6 ноября 2021 6.11.21 10 113K

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 1, Основы.

+31

Не важно слышали ли вы раньше про настольные ролевые игры или же вас просто привлекло словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить читателей с набирающим всё большую популярность ролевым хобби. Пускай оно и появилось довольно-таки давно, однако не малую роль в его распространении среди народных масс сыграла именно 5-я редакция Dungeons & Dragons, о которой сегодня и пойдёт речь.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=-XyW5iUPcVo
Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=-XyW5iUPcVo

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.

Разумеется, мы начнём с основ. Как таковые настольные ролевые игры представляют собой специфичную форму досуга, при которой вы вместе со своими друзьями (в идеале) общими усилиями формируете историю, где главными действующими лицами предстают персонажи, созданные и управляемые игроками. В свою очередь, за мир и результаты взаимодействия с ним отвечает «мастер подземелья». Он отыгрывает неигровых персонажей, продумывает общий сюжет и решает исход тех или иных ситуаций.

В чём прелесть этого процесса? В пьянящей свободе ваших действий в рамках игры, которая и не снилась видеоиграм, включая побратимов по ролевому жанру. Исследуя заброшенную крепость, вы наткнулись на магически запертую дверь? Как жаль, что хозяева этого места поскупились на магические стены, ведь вы уже ломаете их ломом, дабы заграбастать себе сокровища или повстречать кончину от лап ужасного монстра, запертого внутри прежними обитателями!

Прибыв в придорожную таверну, ты вымотался из сил, а потому у трактирщицы ночлега попросил? Ты был столь очарователен, что, несмотря на отсутствие свободных комнат, она впустила тебя к себе. Что значит ты на ней женишься?! А как же дракон, угрожающий окрестным землям?! Ты хочешь взять её с собой в это приключение?! Но она же простая трактирщица! Ты планируешь убедить её заключить сделку с твоим потусторонним покровителем с плана фей, дабы вы вместе спасли королевство? Эх… С начала игры прошло всего пятнадцать минут, из которых семь заняла экспозиция, а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!

Другой пример. За вашей группой следует банда орков-берсерков, взбешённая кражей их священного тотема. Зачем вам вообще понадобилась эта палка с привязанными к ней сушёными головами эльфов? Часть плана? Стоп, вы хотите спрятаться рядом со входом в логово культистов, оставив у двери осквернённый тотем орков? Ладно, ваша ловкость позволяет вам в буквальном смысле замести следы и занять неприметную позицию, с которой вы прекрасно видите целую ораву орков. Вы даже можете разглядеть их перекошенные от злости лица, что стали выглядеть ещё злее при виде их осквернённого тотема. Да, после яростных криков на орочьём они несутся внутрь. Звуки побоища эхом разносятся по округе. О нет, я и не сомневался, что вы присвоите себе все заслуги за истребление культистов и орков, мои дорогие «герои».

Это небольшое лирическое отступление было нужно для одной цели — показать, что в настольных ролевых играх (далее НРИ) вы можете делать практически всё, что угодно. Хотите серьёзную драму с серой моралью и неоднозначными выборами? Поверьте, многие мастера справятся с этим куда лучше, чем большинство «профессиональных сценаристов» в видеоигровой индустрии. Или же вы хотите оторваться по полной, устраивая полную вакханалию на всей протяжённости пути вашей партии? А как насчёт хоррора, от которого кровь будет стынуть в жилах? Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это может быть очень весело!

Подземелья и драконы.

Серия Dungeons & Dragons (также D&D или DnD) представляет собой настоящего ветерана индустрии, чей вклад довольно трудно переоценить. Начав свой путь в далёком 1974 году, эта франшиза и по сей день набирает популярность, не только влияя на хобби, но и развиваясь вместе с ним. Так получилось, что выход 5-й редакции DnD в 2014 году совпал по времени с рассветом стриминга, когда практически любой желающий мог начать прямую трансляцию без необходимости в плясках с бубном и прочей техномагии.

Идеальные условия для стриминга не только видеоигр, но и душевных ролевых посиделок, часть из которых со временем развилась в нечто большее. Мало кто из англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры, однако и в русскоязычной среде полно талантов: Вечерние Кости, Random Rules, Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта StopGame.ru проявляли интерес к НРИ, включая и DnD.

Впрочем, успех 5-й редакции DnD не был случайностью или простым стечением обстоятельств. Она обладает рядом преимуществ, благодаря которым сумела стать прекрасным выбором для начинающих:

  • Низкий порог вхождения. Долгое время НРИ оставались уделом для очень узкой прослойки людей, виной чему являлась сложность погружения в эту среду. Разработчики систем стремились к большей проработанности, дабы угодить вкусам уже успевшей сложиться аудитории, но это приводило и к их ещё большей запутанности правил. Именно поэтому компания Wizards of the Coast решила… сделать 4-ую редакцию DnD максимально казуальной и упрощённой. Ох, какой же это был провал в своё время, однако разработчики сделали надлежащие выводы, а потому уже 5-я редакция DnD стала эдакой золотой серединой между проработанностью и доступностью. Начинающему игроку достаточно изучить лишь самые азы, дабы погрузиться в своё первое приключение по миру «Забытых Королевств».
  • Распространённость системы. Вряд ли будет сильным преувеличением, если я скажу, что начинающим ролевикам проще всего найти игру именно по 5-й редакции DnD (далее DnD 5e). Будь то сбор IRL или же игра по онлайну, популярность этой системы в значительной степени облегчает поиск группы, что остаётся крайне актуальным до тех пор, пока вы не найдёте свою собственную. Ажиотаж вокруг системы также сопряжен и с появлением множества материалов, объясняющих различные аспекты этой системы. Включая тот самый, что вы читаете прямо сейчас.
  • Интересный мир. Конечно, по проработанности «Забытым Королевствам» довольно далеко до тех же «Древних Свитков», однако сеттинг, который развивается на протяжении вот уже тридцати лет, таит в себе множество интересных историй и тайн. Опасные монстры, изощрённые загадки, различные культуры и верования, интриги богов, древние тайны, а также баснословные богатства и невероятная мощь. Всё это так и манит отчаянных искателей приключений, несмотря на то, что любая авантюра может стать для них последней.

Основная терминология.

Если после моих слов вам захотелось попробовать сыграть в эту систему, то первым шагом на этом пути должно стать изучение базового лексикона ролевика. В конце концов, любая человеческая общность со временем порождает собственный жаргон, и ролевое сообщество также не стало исключением.

Сессия. Игровая встреча, во время которой вы, собственно, собираетесь и играете. Средняя продолжительность сессии: от двух до четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя температура по больнице, ведь некоторые сессии могут длиться и по десять часов. Помните, что всё хорошо в меру — чем дольше длится ваша сессия, тем сильнее выматываются игроки, и тем смазаннее будут впечатления.

One-Shot (ваншот). Тип игры, продолжительность которой рассчитана на одну сессию. Главная сложность реализации подобного формата на практике заключается в том, чтобы успеть завершить приключение за отведённое время. Получается это далеко не всегда, однако формат остаётся довольно популярным, ибо тот факт, что все участники смогли собраться в конкретный день недели, не означает, что они сумеют сделать то же самое на следующей.

Campaign (кампейн / кампания). Тип игры, которая длится на протяжении продолжительного периода времени. Некоторые кампании могут просуществовать целые годы, но это, к сожалению, остаётся огромной редкостью. Чаще всего люди, в особенности игровые мастера, банально устают от затянувшейся кампании или же уходят в связи с жизненными обстоятельствами.

Песочница. Тип игры без основного сюжета, где игроки предоставлены сами себе. Пускай мастер и может генерировать локальные сюжеты, однако основной акцент такой игры делается на персонажах игроков, их собственных сюжетных линиях и достижениях в рамках игрового мира. Предоставляет наибольшую свободу для креатива.

Рельса. Тип игры, при которой основной сюжет ограничивает действия игроков. Сам по себе термин не несёт ярко негативной окраски, однако обычно его применяют лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют дискомфорт от излишнего контроля со стороны мастера. Худшая разновидность рельсы — это ситуации, когда игроки чувствуют себя невольными зрителями истории мастера, а не главными действующими лицами.

Feedback (фидбэк / обратная связь). Обсуждение после завершения игровой сессии. Сначала игроки по порядку высказывают свои впечатления от игры, а завершает процедуру обратная связь самого мастера. После этого начинается свободное обсуждение. Помните, данная процедура нужна для культурного разрешения возникающих по мере игры проблем, а не для поливания друг друга грязью.

Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ / ГМ). Ведущий игры, отвечающий за игровой мир и его реакцию на действия игроков. Также отыгрывает всех неигровых персонажей. В любой спорной ситуации решающее слово остаётся за мастером, а потому споры с ним во время игры не одобряются (лучше дождаться фидбэка). Технически мастер абсолютно всесилен в рамках игры, а потому хорошего ГМа от плохого отличает желание сообща формировать интересную историю, а не желание самоутвердиться за счёт игроков.

Игральные кости (дайсы / кубы). Чтобы оценить степень успешности того или иного действия, мастер может потребовать от игрока совершить проверку, бросив соответствующие игральные кости (в большинстве случаев речь идёт о двадцатиграннике). Действия персонажей мастера также требуют прохождения проверок. Характеристики персонажа могут добавлять числовые бонусы к проверкам (реже — штрафы), что порой позволяет сместить шансы в свою пользу. Эта практика вносит в игровой процесс элемент случайности, однако решение о необходимости проверки принимается исключительно мастером. Бросок костей не будет засчитан, если он не был предварительно запрошен мастером.

Разновидности игральных костей. В DnD 5e используются следующие разновидности костей: d20 (двадцатигранник), d10 (десятигранник), d8 (восьмигранник), d6 (шестигранник) и d4 (четырёхгранник). Если требуется бросить d100, то для такой проверки используются 2d10 (цифра в начале означает количество бросков кости, а число после буквы «d» соответствует типу игральной кости): первая кость определяет десятки, а вторая — единицы (такой метод подсчёта касается лишь d100, в остальных ситуациях значения на игральных костях либо суммируются, либо из них выбирается наибольшее или наименьшее значение). Например, значения «1» и «7» будут означать 7 из 100 (споры о точном методе подсчёта d100 не утихают и по сей день).

Рак кубов. Ситуация, когда игроку на протяжении длительного количества времени не везёт со значениями, выпадающими на игральных костях. Это становится особенно неприятным в тех случаях, когда действия игрока довольно логичны, и лишь неудача препятствует успешной реализации его планов. Именно поэтому стоит продумывать план действий таким образом, чтобы его претворение в жизнь подразумевало минимально возможное количество проверок.

Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.

Отыгрыш. Не путайте с актёрским ремеслом, ведь речь идёт о вживании в роль персонажа, когда вы говорите и действуете в соответствии с его концептом и мировоззрением. Вполне логично, что добрый паладин не должен воровать ложки у крестьян, так как это противоречит его естеству. Следует избегать и иной крайности, оправдывая своё деструктивное поведение тем, что «ваш персонаж точно так бы и поступил». Опытный грабитель прекрасно осведомлён, что нападение на стражника средь бела дня является ужасной идеей.

Метагейм. Тип информации, которую игровой персонаж никак не мог узнать за время игры, несмотря на то, что ею владеет сам игрок. Злоупотребление метагеймом считается признаком дурного тона и часто порицается, однако в некоторых ситуациях метагейм может использоваться на благо. Пойти за товарищем, которой опаздывает на заранее обговоренную встречу из-за нападения на него монстров, не так критично, как зачитывание наизусть характеристик этих самых монстров.

Оптимизация. Оптимизаторами называют игроков, затачивающих своих игроков под максимальную эффективность в конкретной сфере (например, в боевой). Казалось бы, звучит вполне безобидно, однако на практике подобные игроки вносят огромный дисбаланс в игровой процесс, мешая мастеру настроить адекватную сложность. Если мастер будет ориентироваться на оптимизатора, то остальным членам партии будет нечего противопоставить врагам, а при ориентации на остальных игроков — оптимизатор выполнит всю работу за них. Добавьте к этому специфичный склад ума оптимизатора, из-за которого он постоянно будет пытаться урвать себе побольше преимуществ, и вы поймёте, почему к таким игрокам относятся с лёгкой неприязнью.

Кросспол. Ситуация, когда игрок отыгрывает персонажа противоположного пола. Некоторым такое не нравится, однако в большинстве случаев каких-либо проблем с кроссполом не возникает.

Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.

Книги правил.

За время жизненного цикла DnD 5e успело выйти множество различных книг правил по этой редакции, включая и официальные книги от сторонних разработчиков, работающих по лицензии. Приключения в них могут варьироваться от Одиссеи в древнегреческом антураже, где герои путешествуют в поисках неувядающей славы, вплоть до исследований запутанной системы пещер под сельским сортиром, куда персонажи могли провалиться абсолютно случайно.

Этих книг настолько много, что я даже не буду пытаться рассказывать о каждой из них. На это должно уйти слишком много времени. Вместо этого я сосредоточусь на тех книгах, которые будут наиболее полезны новичку. Основным сборником правил по DnD 5e можно смело считать «Книгу игрока», содержащую в себе почти всю информацию для начала игры, если вы не мастер. Также начинающим игрокам настоятельно рекомендуется ознакомиться с «Руководством Ксанатара обо всём», значительно расширяющим пути для развития ваших персонажей.

Мастеру же придётся ознакомиться ещё и с «Руководством мастера подземелий», а также «Путеводителем приключенца по Побережью Меча». В них содержатся информация по миру и пояснения для мастера по различным аспектам игры. «Энциклопедия чудовищ», «Руководство Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена о врагах» относятся к категории «монстрятника» — бестиария, где описаны различные противники. Их цель заключается в том, чтобы значительно облегчить жизнь мастеру, предоставляя тому уже готовых к игре монстров.

Отдельного упоминания заслуживает «Котёл Таши со всякой всячиной». Эта книга правил, вышедшая относительно недавно, оказалась на редкость плохо написана. Размытые правила, дисбалансные способности и откровенный абсурд по части лоровых описаний. Чего только стоит друид-некромант, ненавидящий разумную нежить (способную хоть как-то себя контролировать), но проявляющий терпимость по отношению к безмозглой (да, орда зомби, убивающая всех на своём пути, ну никак не навредит природе). Чем это обусловлено? Грибами. Буквально. По крайней мере, мы можем над этим посмеяться. Тем не менее, некоторые правила более вменяемые. Если хотите их использовать, то сперва обсудите этот вопрос со своим мастером.

Помимо этого, разработчики из Wizards of the Coast периодически размещают у себя на сайте веб-колонку «Unearthed Arcana», где перечислены правила, проходящие тестирование. Их использование на играх также зачастую запрещается в виду их сырости и не проработанности. Неофициальные правила носят название «Homebrew», на них распространяются точно такие же ограничения, что и выше. При возникновении вопросов по поводу применения правил стоит обратить внимание на «Sage Advice» («Советы Мудреца»). В них работу игровых механик объясняет один из дизайнеров системы.

Как начать?

Если вас заинтересовала перспектива погружения в ролевое сообщество, то вот вам краткий перечень точек входа в хобби:

  • Через друзей. Обратите внимание на своих близких, ведь это прекрасный способ скоротать время вечерком. Скорее всего, вам придётся примерить на себя роль мастера, что усложняет вопрос, однако в случае успеха у вас уже соберется готовая группа, с которой вам будет легко собираться IRL.
  • Через Discord. Discord-сервер «Вечерних Костей» является самым крупным сообществом ролевиков в русскоязычном сегменте, а потому новичку начать стоит именно с него. В разделе «Набор на игры» ежедневно появляются новые объявления. Этот способ больше ориентирован на игры по онлайну через Roll20, Foundry и т. д., так что вам понадобятся хороший микрофон, наушники и стабильный интернет.

На этом первая часть руководства подходит к концу. Спасибо за внимание!

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.  


Лучшие комментарии

Побросаем Кубики?
Эх, скучаю по функции подчеркивания текста жирным в комментариях.

Поставлю лайк чисто за то, что знаешь про днд. Ну и за то что узнал про Котел Таши.

Оптимизаторы? У нас таких оптимизаторов называли Манчкинами, от одноименной игры, за их старания навешать на себя всего и побольше даже несочетаемое. 

Помнится один такой собрал хилера в партию, который в среднем наносил больше урона чем наш ДД.

Манчкинизм — это слегка другое. Манчкинизм — прокачка вообще всего до максимума любыми методами. А оптимизаторы, они же трайхарды, минмаксеры и множество других названий, стараются делать наиболее мощные билды с минимумом затрат. Как правило, идеально планируют прокачку ещё до начала игры

Хотя написанное в ней и является очевидными вещами даже для тех, кто не знаком с DnD, но я надеюсь, что в будущем она пополнится новыми с внутренней кухней и основными правилами. Спасибо за хороший материал.

Я их разделяю немного по другому. Манчкинист будет брать черту из одной книги «дополнений», чарку на оружие из другой, кольцо из третьей, атаку на сцену из четвёртой.

А минмаксеры и прочие будут пользоваться только базовыми книгами игрока ну и одним дополнением максимум.

И справляться со вторыми ГМу проще, от банального попросить, до костыльного ввода противников с ренезистом к основному типу урона ОПшника и раздачи артефактов остальной партии.

Блин, Ведьмак это не тот рулбук, который написан по 3 части игры. И где постоянно нужно искать в интернете ответы не очень внятные формулировки, постоянно находя «Мы не написали, но имели ввиду...» 

Хотел бы я Тенебег побегать, да только 5 редакции. Хотя там книги свёрстаны из рук вон плохо :<

Нет. Нормально сформулированный рудник, к которому выходят дополнительные модули снаряги и профессий. Не без косяков. Но для исправления этого есть хоумрулы. 

ДнД это конечно неплохо, особенно для новичков. Но мне больше по душе пришлась система Ведьмака с несколькими доработками от мастера. Правда из-за своих особенностей она очень смертоносна и за один кампейна я успел сгенерировать 5 персов. Но это я такой «удачливый». У сопартийцев все было по проще. 

Собственно есть кто-нибудь кто хочет поучаствовать в новом кампейне? За подробностями в личку. 

Читай также