25 октября 2020 25.10.20 13 1175

Mafia. У нас всегда есть место для парня вроде тебя

+15

Прежде чем мы приступим – да, я проходил оригинал.

Пусть и не тогда, когда этому было бы самое время, а лишь за неделю до выхода ремейка*, но тем не менее – все, что будет сказано дальше, будет сказано со знанием контекста. Собственно, последний и является одной из причин, почему я решил, наконец, навестить улицы Лост Хэвена: само собой, давно хотелось приобщиться к классике, но, кроме этого… я ждал холиваров, которые разгорятся вместе с выходом ее переосмысления. Очередной священной войны между теми, кому понравилось новое творение Hangar 13, и ценителями оригинальной игры. Войны, которой… не случилось – ведь, пусть и со второго раза, этой студии удалось нечто поистине выдающееся, нечто, что я, без сомнений, могу назвать одной из лучших игр в уходящем 2020 году.

Впрочем, прежде чем мы приступим к ее разбору, позвольте погрузить и вас в контекст оригинала – в конце концов, разбор ремейка будет неполным без некоторых его деталей.

Итак, Mafia: The City of Lost Heaven. Эта игра увидела свет во второй половине 2002 года, в период, когда игровая индустрия стояла на некотором «перепутье»: с одной стороны, вышедшие к тому времени Silent Hill 2, Metal Gear Solid, Deus Ex и Max Payne уже наглядно показали, что знаменитое сравнение сюжета игр с сюжетом порно* немного устарело, с другой же – их продажи меркли на фоне серии GTA, явно цеплявшей игроков не сложной историей. Прибавим к этому попытки других «GTA-клонов» тех времен, былые заслуги разработчиков и близившийся релиз GTA Vice City – и получим, казалось бы, неутешительный итог: пока другие именитые студии рассказывали свои «сложные» истории в рамках очень ограниченных миров, молодые чехи из городка Брно замахнулись на создание оной в масштабах, и не думавших уступать знаменитой автоугонной серии.

Впрочем, назвать их попытку чересчур «самонадеянной» было бы не совсем справедливо – хоть на счету студии, из крупных проектов, числился лишь тактический шутер Hidden & Dangerous, уже в нем прослеживались многие черты, позже перекочевавшие в следующее творение Illusion Softworks: упор на тактические бои, в которых любая ошибка могла стать фатальной, тщательная проработка окружения и его работа на геймплей, умение работать с открытыми пространствами и попытка, в рамках жанра, привносить в каждое задание толику нестандартного. К этим чертам, в рамках нового проекта, прибавился новый движок — LS3D engine, привнесший в формулу более проработанные открытые пространства, еще более расширившаяся тактическая составляющая, технические навороты и… впрочем, не буду утомлять вас излишними деталями – ознакомитесь сами, если интересно:

Отмечу лишь, что… у них получилось. Разумеется, не в финансовом плане – за 7 лет первая часть разошлась тиражом, не сильно превышающим 2 миллиона копий, но игру заметили и, главное, оценили. Причем было за что.

Признаться, я никогда не был фанатом серии GTA – хоть и играл в большинство частей, некоторая их «аркадность» и несерьезность происходящего всегда отпугивала меня от этой франшизы. Но тем сильнее был контраст, когда я впервые запустил первую Mafia. И нет, речь даже не про графику, которая выглядит весьма достойно даже спустя почти 20 лет, я говорю про… реализм. Оригинальная игра не нянчится с игроком, с первых минут нанося ему удар под дых и говоря «Адаптируйся»: не успел он еще отойти от первого синематика, а беднягу уже закидывают в старомодное такси и заставляют спасаться от бандитов по улицам ночного города, полагаясь лишь на собственные навыки. И это не только вступительное задание – это подход к геймдизайну, так и кричащий «можешь-сделай!»: сделай город, не уступающий по продуманности настоящим, наполни мертвые улицы мизансценами со случайными NPC, надели силы закона разумом, способным заставить игрока их бояться и много чего еще. Поистине, фантазия, на которую способны лишь скромные коллективы – к слову о том, что за несколько сот километров, в то же время, над другим легендарным проектом корпела небольшая украинская студия.

Конечно, не всегда это маниакальное стремление к реализму оказывалось к месту, но сам подход подкупал: и выбрасываемые недострелянные обоймы, заставлявшие дважды подумать о том, когда перезарядиться, и логика поведения врагов – мало того, что у них тоже могли кончиться патроны, так они еще и весьма бодро обходили игрока. В эту же копилку шла разрушаемость объектов, фишки рукопашного боя, разнообразие и нелинейность миссий, захватывающий сюжет… в общем, что я хочу сказать – запуская игру сейчас, в 2020 году, я, вопреки своему обыкновению, почти не находил в ней издержек геймдизайна начала нулевых, за которые так сильно цепляется глаз в наше время. Впрочем, были и те костыли, по которым я скучал…

…но, подводя итог – даже однократного знакомства с Мафией было достаточно, чтобы сказать: такие игры – взрослые, не принимающие игрока за идиота, не боящиеся идти на риск, появляются очень редко. И именно поэтому новости о ремейке вызвали закономерное опасение у ортодоксальных фанатов.

***

Что ж, сказать, что они были чрезмерными – погрешить против истины: за разработку ремейка взялась все та же студия Hangar 13, выпустившая весьма спорную третью часть, слухи обещали некие «изменения в сценарии», да и первый тизер, мягко говоря, вызывал недоумение: Томми Анджело в нем представал прожженным гангстером, «делавшим все, что он делал, ради семьи». Вслед за этим последовали заявления Даниеля Вавры*, сценариста и одного из создателей оригинала, не привлеченного к ремейку, а показанный геймплейный отрывок и вовсе вызвал шквал критик в адрес нового проекта – казалось, что разработчики совершенно не уловили дух оригинала, превратив хардкорные и вдумчивые перестрелки в голливудский аттракцион, с неуместно шутящими главными героями, взрывающими бочками и ограми* на главных ролях.

А потом игра вышла и оказалась хреновым ремейком. Без шуток: если вы хотите именно повторить или впервые ощутить тот опыт, что дарила оригинальная Mafia, вам надо идти в оригинальную Mafia, так как здесь вы духа того самого первоисточника не найдете. Зато как переосмысление, заимствующее и улучшающее достоинства оригинала, Mafia: Definitive Edition оказалась просто великолепной. И раз уж у нас принято за эталон ремейков брать игры из серии Resident Evil, я тоже последую этому примеру – только сравнивать буду не со второй частью, а с переизданием первой. Она, если что, взяла в свое время свой оригинал, отрезала от него 60% устаревших частей, и бережно нарастила взамен новые, подав вроде бы все ту же игру, но абсолютно под другим углом. Итак…

Сюжет

Несмотря на громкие заявления об «изменениях в сценарии», как завязка, так и общая сюжетная канва в ремейке осталась неизменной:

На дворе 1938 год, за окнами слышится неутихающий шум улиц города Лост Хэвен, а за столиком в дешевом кафе восседают двое мужчин: Томас Анджело, боевик мафиозной семьи Сальери, и детектив Норман, пришедший сюда за некой информацией, обещанной ему человеком по ту сторону стола. Спустя пару колких острот, служителю закона становится ясна цель его визита: его визави, в обмен на безопасность себя и своей семьи, предлагает детективу сведения о деятельности семьи криминальной – бухгалтерские книги, показания против бывших подельников, информацию о самых громких делишках за последние 8 лет, словом — все, что позволит устроить самый громкий судебный процесс за ближайшее десятилетие. Впрочем, для начала стоит убедиться, что информация действительно того стоит – и Томми начинает своей долгий рассказ…

Однако, человек, знакомый с оригиналом, с первого взгляда заметит разительные изменения: мало того, что оба собеседника стали гораздо разговорчивее, так еще и Томми, наконец, выглядит так, как положено выглядеть человеку в его положении – осунувшийся, растрепанный, нервно оглядывающийся по сторонам, а в карманах нет денег даже на кофе. Не уступает ему и детектив Норман – человек, познания о котором ограничивались лишь тем, что он «Не Санта-Клаус», мало того, что выглядит теперь, как опытный детектив: он сразу пытается найти подход к собеседнику, подмечает его положение и в целом выглядит куда более заинтересованным в том, ради чего пришел сюда. Да еще и закидывает пару крючков в сторону второй части. И да, это и есть те самые изменения – пусть, во многом, события в обеих играх аналогичны, ремейк оброс таким количеством деталей, что и сами события, и персонажи, принимающие в них участие, ощущаются абсолютно по новому. 

Дабы не сильно спойлерить, обойдусь всего тремя примерами: второй миссией (Бегущий человек), раскрытием донов и девятой миссией (Загородная прогулка) – той самой, которой презентовали геймплей новой игры.

И, думаю те, кто знаком с оригиналом, хорошо помнят вторую миссию – после динамичной погони по улицам города, игрока заставляли резко сбавить темп и добрых 15 минут, наслаждаясь лишь звуками радио и воплями клиентов, подрабатывать таксистом. Спешу вас огорчить – в ремейке все то же самое, за парой исключений: во первых, машины теперь ездят быстрее (и есть навигация), а во вторых, что Томми, что его пассажиры, научились говорить. Да, действия первой части происходят во время «Великой депрессии», да еще и «Сухой закон» все еще в силе, и клиенты не преминут на это пожаловаться – то попадется счетовод, сетующий на обилие безработных, то пьянчужка подсядет, а иногда и вовсе случится… бабка. Ну, вы знаете бабку. Причем Томми теперь тоже не рефлексирующий кусок водителя с грустным голосом – это заметно еще по прошлой миссии, но тут он никогда не упустит возможности отпустить едкий комментарий по любому поводу – собственно, эта же черта характера, до релиза, смущала общественность.

А под конец миссии случается та самая… кхм, чашечка кофе, бесповоротно изменившая жизнь незадачливого таксиста. Нет, к сожалению, без La Verdine – судя по всему, нынче ее не так просто лицензировать. Зато с куда большей динамикой и замысловатостью маршрута – мало того, что Томас теперь действительно несется, как человек, боящийся смерти, так и на пути у него встают заборы, дороги, стройки и прочие обыденные для закоулков объекты. Да и заканчивается миссия куда логичнее, чем в оригинале, заодно плавно подводя к следующему заданию.

К слову, где-то среди этой череды событий затесался второй значимый для ремейка момент: то самое «Мы хорошие, а Морелло плохой», повторенное чуть ли не трижды за диалог, и мигом убедившее скептиков в том, что дон Сальери теперь будет шаблонным и неинтересным персонажем. Что ж… а что мы вообще узнавали про дона Сальери, проходя только оригинал? Без шуток, я был бы рад, если бы вы ответили мне сейчас, прежде чем продолжить чтение. Возможно просто я такой невнимательный, но – только в ремейке до меня дошло, что доны, правящие Лост Хэвеном, находятся далеко не в равном положении.

Разумеется, в оригинале была та самая сцена с аварией, яро демонизировавшая образ Морелло для игрока, но за ее пределами игра не спешила раскрывать что его, что Сальери – лишь под конец, когда один из них уже отходил на покой, Mafia начинала делиться подробностями их прошлой дружбы, попутно стремительно пытаясь очернить уже второго дона. И на этом фоне особенно приятно подмечать мелкие штрихи, которыми полнится Definitive Edition: что Сара, возлюбленная главного героя, кормит малоимущих Маленькой Италии с отмашки дона, что та шпана, с которой начинается знакомство с ней, не просто обнаглела, а уже ни во что не ставит Сальери, «время которого ушло», и что Фрэнк, раньше на словах бывший другом дона, принимает немалое участие в его раскрытии. Из-за этого, когда ремейк подходит к концу, нас не ставят перед фактом того, что «Раньше Морелло и Сальери были лучшими друзьями, но потом убили прошлого дона и поделили город между собой» – история теперь делает четкое разделение на Морелло, явно нарушающего законы Омерты и стремящегося во власть, и Сальери – все того же итальянского иммигранта, что прибыл в США 10 лет назад, но так и не сумел поскупиться принципами ради большего влияния. Что, кстати, делает сюжетный твист в конце только интереснее – ведь игра методично, не с последней четверти, показывает и его моральные изменения, а не только трех главных героев. И раз уже мы завели о последних речь…

…давайте перейдем к 9 миссии.

С чего бы начать… нет, я не буду оправдывать тот БТР, внезапно преследующий героев в конце этого отрывка – не потому, что он был глупой попыткой добавить экшона, выбивающейся из настроения основной игры, нет. Такие машины действительно состояли на вооружении Национальной гвардии США, и, более того, она бы даже вписалась в саму концепцию – ведь начиная с этой миссии Томми и его товарищи понимают, что Морелло собирается задушить конкурентов, лишив их всех источников дохода и снюхавшись с полицией. Проблема в другом – на фоне всех тех подробностей, которыми игра щедро разбрасывается в ходе миссий, достаточно было бы добавить одну кат-сцену, где детективы на ферме вызывают подкрепление, и вопросов бы не возникло.

Зато что вызывает вопросы, так это… безалаберность. Да, другое слово я подобрать не могу, особенно когда речь заходит о самом выбранном отрезке игры. Потому что его категорически нельзя было показывать в отрыве от всего остального – особенно в том виде, в каком его, в итоге показали. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: пиар-менеджеру взбрело в голову подать игру как нечто «стильное, модное, молодежное», со зрелищными взрывами, остротами от главных героев и динамичными перестрелками. Есть только одно «но» – он, в этом стремлении, при отсутствии контекста, всего за 15 минут породил критическое количество не самых приятных вопросов к игре:

  • Почему Томми, бывший весьма флегматичным в оригинале, вдруг ринулся в бой как заправский гангстер?
  • Отчего Поли вдруг начал вести себя, как крикливая истеричка?
  • Игра что, превратилась в линейный тир?
  • Почему враги теперь берут количеством, а не качеством?

И поверьте, это я еще отобрал самые главные, претензий к игре было куда больше. А ведь избежать их было очень просто – нет, не сменить миссию (они, все, в целом, смотрелись бы спорно при такой подаче), а просто не вырезать пятиминутное интро, следующее перед ее началом. В сюжетном плане это тоже одна из особенностей ремейка – если большая часть миссий в оригинальной игре была оторвана друг от друга, без привязки по времени и событиям, то тут все они следуют, как полноценный рассказ (в конце концов – это и есть рассказ Томми детективу), с интермедиями, погружающими игрока в происходящее.

И если затрагивать эту конкретную миссию: ну, во первых, мы уже упустили контекст принятия Томом его новой работы, растянутый на две предыдущих миссии, а во вторых – между бойней в церкви и событиями на ферме проходит 8 (!) месяцев, в рамках которых вся троица героев, вынужденная залечь на дно, только и занималась тем, что опускалась на дно: Поли, и до этого бывший завсегдатаем борделей, не вылезал оттуда все это время, Сэм расслабился и не был готов к непредвиденным обстоятельствам, а Томми и вовсе стал рабом бутылки, каждый вечер устраивавшим пьянки и дебоши – вплоть до того, что это рисковало запятнать честь семьи. Согласитесь, их поведение становится несколько логичнее, при освещении этих деталей. Да и в целом, примерно с этой миссии, практически середины игры, окончательно складываются новые образы всех трех боевиков семьи – впрочем, сравнивайте их сами, ведь с оригиналом этот аспект ремейка имеет меньше всего общего. А я же хотел бы вступить в серую зону – обсудим

Игровой процесс

Продолжая тему вопросов, заданных к тому геймплейному отрезку: да, в сравнении с оригиналом, игра стала гораздо линейнее, представляя теперь из себя несколько модифицированный игровой процесс третьей части, но тут есть как свои минусы, так и плюсы – нет, следуя форме вопроса, она не превратилась в линейный тир, но, в отличии от той Mafia, пути прохождения в ремейке прописаны геймдизайнером, а не фантазией игрока.

И в любой другой игре я бы списал это в минусы, но… извините, игровой процесс далеко не всегда был преимуществом оригинала. Конечно, редко когда в сюжетной игре, на стандартной для нее сложности, увидишь реалистичность уровня Arma, где шальная пуля, угодившая в голову героя, не снизит его здоровье до критической отметки, а моментально убьет его, и, порой, оригинал дарил те самые «убил врага на последних пунктах здоровья и выжил», но ключевое слово здесь порой – в большинстве случаев ты ловил эту самую пулю и начинал уровень сначала. Причем, здесь это еще не так критично – да, ты будешь проходить эту ферму час вместо 15 минут, но особых проблем она не доставит. Зато сразу следом за ней следует… аэропорт.

Пожалуй, это одна из самых легендарных миссий в Mafia: The City of Lost Heaven, и причина этому – именно ее запредельная сложность. Не будем затрагивать сюжет, он сейчас не так важен: вам всего лишь надо попасть из точки A в точку B, по пути позаботившись о нескольких группах противников, но… даже если вы обладаете запредельными навыками, прохождение ее быстро скатится к заучиванию расположения всех спотов врагов на этой локации. Не скажу, сколько я сам проходил эту миссию – может два часа, возможно больше, но кончилось все это тем, что я решил не играть по ее правилам: опытным путем выяснил, где находятся маркеры событий, зачистил большую часть локации без их активации, а потом просто заставил разделиться оставшихся супостатов силами скрипта, перестреляв их поодиночке. Другими словами – я прошел эту миссию багоюзом. И нет, не стыжусь.

Но тем неожиданнее было видеть, как, в ремейке, Томми берет, аккуратно паркует машину на стоянке и… входит в здание скрытно. Конечно, эта механика была и в оригинале – в рамках пары миссий, и довольно кривая, но здесь вся локация выстроена таким образом, чтобы ее можно было пройти как агрессивно, так и тихо, никого не убивая. И подход к ней, во многом, является маркером и для всей остальной игры: если в оригинале разнообразие, казалось бы, однообразного геймплея, создавалось за счет обилия мелких деталей и сложности, заставлявшей игрока думать нестандартно, тут его продумывали на этапе создания уровней, из-за чего игра стала… скучнее что ли. Отчасти это сглаживается «классической» сложностью, возвращающей часть механик в игру, но все равно – я не могу определиться, лучше ли кривое разнообразие вылизанной линейности.

Причем, в случае с Мафией это работает двояко – это не Dark Souls, где сложность и принуждение нестандартно мыслить изначально были частью игры, это отличная сюжетная игра, через игровой процесс которой ты, порой, продираешься только для того, чтобы получить историю. Я не хочу три часа накручивать круги по гоночному треку, чтобы увидеть продолжение сюжета, мне не доставляет удовольствия планомерная зачистка порта в течение 45 минут, которую может обнулить рандомный снайпер, и я бы предпочел десяток поездок на поезде с Поли, во время которых он изливает нам душу, чем каждую из подобных миссий. И, знаете… ремейк это дает. Конечно, не все зубодробительные моменты из оригинала теряются на классической сложности – та же гонка все еще заставляет прожечь стул, многие перестрелки, хоть и не отнимают теперь по 45 минут, все равно отнимают по 5-6 попыток за счет возросшей динамики, но, в целом, она смотрится куда сбалансированнее. Да и умудряется не потерять другой важный аспект оригинала…  

Атмосфера

Причем, во многом, достигается она в обеих играх по разному. Разумеется, оригиналу не угнаться за переосмыслением в насыщенности деталями – Definitive Edition, помимо чисто графических наворотов, куда больше уделяет внимания микроисториям, заложенным в сам дизайн локаций и разнообразные записки, попадающиеся по мере прохождения (и это я еще не говорю про радио, новостные заметки, подмиссии. Ан нет, сказал). Оригинал же… более приземленный: если ремейк не стесняется заигрывать с постановкой, катсценами и прочими мелкими взаимодействиями, в оригинале Томми получает задание, идет во двор, запасается оружием и едет на миссию – без фанфар и лишнего лоска, как и подобает типичному «грязнорабочему». Хотя, в это же время, он не стесняется, время от времени, подкидывать мизансцены, порой даже влияющие на сюжет – в ремейке оные либо убраны вообще, либо протагонист совершает их самостоятельно, без вмешательства игрока. Если приводить аналогии с кино: оригинальная «Мафия» это «Крестный Отец» — грузный, неторопливый, погружающий в свою атмосферу и рассказывающий историю не спеша, тогда как ремейк, скорее, один из фильмов Гая Ричи. Учитывая огромное количество референсов к кинематографу – сравнение даже ироничное. Впрочем, мало я припомню фильмов, так ярко изображающих атмосферу 30-х годов, да еще и с таким вниманием к деталям*. Правда, порой попадаются довольно странные «отсылки»…

…но ни одна из них так не ломает чувство погружения, как… «Прогулка». В оригинале, конечно, подобный режим тоже был – мало того, он подразделялся на два: в одном игрок мог погромить город, а во втором ему давали дополнительные задания, не связанные с основной историей. Только вот там, в большинстве своем, эти задания хоть и были комичными, но вполне вписывались в повседневную гангстерскую жизнь. Ремейк же доводит идею до абсурда – тут вам и миссия из оригинала, где вам надо преследовать летающую тарелку, в явной пародии на MIB, и все тот же клоун, только в более пикантной ситуации, да и много чего еще «странного». Причем, ладно, это дополнительный контент, но и сложность там явно несбалансирована – даже на самой легкой далеко не каждое задание дается с первого раза. Хотя, этот режим явно планируют расширять за счет пострелизных патчей, так что не буду хоронить его раньше времени, просто держите в голове, что творящаяся там комедия абсурда пока лишь портит ощущения от прохождения.

***

Что же в итоге, оригинал и ремейк? Ну, как я уже говорил в начале, «Mafia: Definitive Edition – плохой ремейк, но хорошее переосмысление». Поэтому, наверное, я бы посоветовал пройти обе мафии: 

Оригинал: за уникальный, даже на сегодняшний день игровой процесс и отличную историю, в связке дарующих незабываемые впечатления от игры.

Признаться честно – мне пришлось удалить оригинальную мафию спустя пару дней после прохождения, так как, несмотря на все страдания, несколько дней меня терзала жуткая «жажда» вновь вернуться туда и пережить все заново: просто кататься по знакомым улицам, искать секреты, вновь проходить полюбившиеся миссии. Но, тем не менее, я не против пройти и

Ремейк: ради старой истории в новой обертке. Как бы там Вавра не ругал ее в сравнении со своим творением, новая Mafia действительно достойна того, чтобы вновь пережить в ней, казалось бы, уже знакомое приключение. Скорее всего эта игра затеряется среди других громких релизов этого года: как и оригиналу, таким проектам суждено теряться в информационном шуме. Но я верю, что спустя еще десяток лет ее будут вспоминать с той же теплотой, что и всю остальную серию. 

width="850"
width="850"

Mafia: The City of Lost Heaven

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанры
Дата выхода
28 августа 2002
2.8K
4.5
2 035 оценок
Моя оценка

Mafia: Definitive Edition

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 сентября 2020
2.2K
4.1
1 408 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Больше не способен делать П.К. :(

Примерно такие же впечатления были. Щас вот после ремейка решил закрыть должок и пройтись по 2 и 3 частям.

Хех, мне понравилось решение «проблемы» с аэропортом)) Автор, а сколько понадобилось всего времени, чтобы выявить наиболее важные активные точки перед зачисткой? Я к тому, что не пришлось ли этому уделить те же два часа, что и при стандартном прохождении миссии?

А вот решение разработчиков после не самой легкой фермы поместить всё тот же аэропорт поистине «гениальное». Могу ошибаться, но, мне кажется, этот шаг мог бы многих отвратить от игры. Всё-таки мало людей играет ради запредельных страданий в виде непроходимых миссий нонстоп.

У меня, к счастью, игровые сессии как раз разделили эти миссии (приехал в аэропорт в конце одной, зачищал большую часть другой). Если бы проходил не на стримах — может даже забросил бы игру.

Третья пока отошла в долгий ящик, но вторую тоже думаю перепройти — взглянуть на нее через призму шести-семи лет накопленного видеоигрового опыта. В свое время, помнится, последняя треть совсем не зашла, а DLC и вовсе не осилил.

Как раз-таки на классике, а иначе в чем смысл?) И регенерация там работает, просто в игре есть «ваншот протекшн», а здоровье восстанавливается процентов на 10-15%, что превращает игру в вышеописанный цирк, с бесконечными прятками за коробками. И полезность аптечек весьма спорная. Полоску жизней разбирают на раз-два, и большую часть времени приходится ходить с тем минимумом, что регенерируется. Ну и всегда нужно учитывать, что это просто я ракал, и неправильно в игру играл))

— Обзор внутри обзора. Это сколько уровней, 3?
— 4.

Судя по некоторым тезисам — прохождение было не на классическом уровне сложности, верно? Просто на нем немного по другому работает регенерация здоровья (что делает смысл в аптечках). По поводу «приземленности» миссий в прогулке — на два десятка миссий в оригинале, 2/3 можно было бы списать на гангстерскую рутину. Тут же, что не миссия, то цирк с конями, хотелось бы больше именно криминальных миссий в этом режиме.
А насчет стрельбы и езды мнения разделились — одни ноют, что Томпсон стал бесполезен в ремейке, другим скорострельность револьвера не нравится, третьим машины, как утюги...

Ну, по футажам у меня, на всю миссию (кроме отрезка с банком) ушло ровно 80 минут. Последние 20 из них — как раз «тактика», которая у меня была, и которой я придерживался.

Эх, Мафия. Не побоюсь сказать, что это чуть ли не моя любимая игра. Одна из первых, что я прошел целиком, без читов и тренеров, где каждая новая миссия была непреодолимым препятствием. Но каким же удовольствием было осознать, что, да, ты смог, ты прошел злополучную гонку, прошел аэропорт, убил везучего ублюдка в порту, потратив какое-то безумное количество времени. И добравшись до финала, ощутил это горькое послевкусие от концовки. С тех самых пор оригинальная Мафия мной была пройдена с десяток раз, и каждый раз — это истинное удовольствие, прокатиться по тем самым улочкам Лост-Хевена, и пострелять из этого адского орудия дьявола… «Томпсона». Ну да хватит лирических отступлений, давай-ка о ремейке.

О сюжете. Действительно, с точки зрения подачи, сценария, диалогов, постановки оригинал уже не идет ни в какое сравнение с ремейком. Одни интермедии чего стоят, которые прям окунают в атмосферу нуара. Но вот в чем соль, за всеми этими кропотливыми деталями, создатели совсем упустили из внимания суть оригинальной истории, из-за чего вся мораль съехала куда-то не туда. И подстать этой съехавшей морали, изменены и все персонажи. И нет, я не из тех, кто считает, что новый Поли отвратителен, даже наоборот, новые образы мне даже понравились. Но логика их поступков частенько улетучивается. И у меня очень часто было чувство, что я понимаю мотивацию героя, только потому что знаю оригинал, но в самом переосмыслении этого объяснения нет. Из-за этого и Томми очень часто ощущается намного больше Вито, нежели тот самый Анджело, что в плюс я бы вообще не записал.

С Морелло и Сальери тоже ситуация странная. Может в оригинале и не раскрывали всю подноготную их отношений, но я практически уверен, что у них не было ненависти к друг другу. Как говорится, «Ничего личного, просто бизнес». Здесь же, у них разворачивается настоящая кровная вражда чуть ли не с первых же сцен, от чего, например, момент на похоронах выглядит ну очень вымученным.

Геймплей. Начну с простого. Перестрелки. Трудно мне судить, насколько хорошо или плохо сейчас ощущается стрельба в классической Мафии, в этом отношении я предвзят, но в новой Мафии они… хороши. Да, это линейный шутер, причем даже ближе Мафии 2, нежели 3. Дизайн локаций максимально камерный, игра тебя ведет строго вперед и редко дает свернуть куда-либо. Максимум, сделают несколько проходов и разместят укрытия так, чтобы ты всегда мог обойти противника с фланга. Собственно, главная проблема, что это шутер с укрытиями. С укрытиями, к которым нужно прилипать. Отсюда все вытекающие, когда 90% времени ты сидишь за укрытием и ждешь, пока восстановится здоровье, выстрелишь пару раз, получишь пулю, отсиживаешься снова, повторяешь до победного. За уже 15 лет эта схема так сильно устарела, что, вот уж парадокс, сам ремейк ощущается каким-то устаревшим. Но стрелять бодро, и сходу я вот не придумаю, какую альтернативу можно было бы предложить. Так что тут все гуд.

А вот что в обзоре не задето совсем, так это вождение. И после Мафии 3 это глоток свежего воздуха. Машины ощущаются, у них есть вес, больше нет четкой ассоциации с утюгом — это АВТОМОБИЛЬ. Да, многие машины стали быстрее, отчего разница между ними стала незначительной, но это не столь критично. Но вот что критично, так это весь остальной трафик. Такое ощущение, будто он ездит по каким-то совсем другим законам физики, нежели ты, отчего количество нелепых ситуаций и багов зашкаливающее. Количество всяких багов и недоработок это вообще бич ремейка. Порой я аж за голову хватался, от того, что происходило на экране. С копами тоже не все так просто. С одной стороны, со своей основной функцией они справляются, штрафуют за превышение, аварии и так далее. Но, во-первых, есть система очевидцев, которая работает… неочевидно, а во-вторых, копы должны бы штрафовать за кое-что еще… За проезд на красный свет. Но я играл-играл, а меня за красный свет не наказывали и не наказывали. И я стал приглядываться, а в чем же проблема. А знаете в чем? В ИГРЕ НЕТ СВЕТОФОРОВ. Ладно, вру, они есть. Знаете сколько я их нашел? Два. ДВА!!! НА ВЕСЬ ГОРОД! Это что такое? Это как? Вам бюджет на светофоры не выделили? Это кстати мой главный тезис, 2К просто пожидились выделить ребятам денег на ремейк. Потому что...

Город. Это прям ВАУ. Мое почтение художникам и дизайнерам. Они переделали город в мельчайших деталях, сделали его максимально узнаваемым, «тем самым», добавили кучу разных мелких улочек, переулков, проездов и просто удобных срезов. Ностальгия и восхищения от красоты не отпускало на протяжении всей игры. И в игре есть все трамвайные пути, все наземное метро, даже автобусы есть… Но на нем нельзя кататься. Как? Почему? Ума не приложу. Сейчас я усиленно надеюсь что комьюнити не бросит игру, и наклепает нехилую кучу модов, чтобы доделать то, что не доделали разработчики.

И буквально пару слов про прогулку. По большому счету, в игре остался только Экстрим, потому что ни системы денег, ни хоть какого-то интерактива, кроме перестрелок с копами в режиме больше и нет. Зато тут есть спрятанные машины, которые пришли на смену миссия Луки Бертоне (меня не сильно порадовало, что вырезали все миссии, но поиск машин вполне увлекателен), и конечно же безумные, безбашенные и просто зубодробительные миссии. Не знаю, о какой приземленности идет речь об экстриме в оригинале, но на мой взгляд разрабы очень точно уловили их суть. Они сложные. Очень сложные. Они нечестные по отношению к игроку. Это настоящее испытание. Испытание на выносливость. Испытание на усидчивость. Испытание всех механик игры. Именно здесь ты узнаешь главные проблемы движка, физики, управления и так далее. Именно здесь можно не успеть на 1 секунду и начать перепроходить весь 15 минутный этап заново. Именно здесь, как раз-таки в миссии с клоуном, можно ощутить те перестрелки как в оригинале, когда чекпоинтов нет, и смерть означает начинать все заново. Я прошел их все, и потратил больше времени, чем на основной сюжет. Но по эмоциям оно окупилось. А может я просто мазохист)

Я могу бесконечно долго рассказывать про Мафию и сравнивать их. Например, как игра щадит новых игроков и в середине игры практически не заставляет их кататься по городу. Или то, что некоторые миссии изменены так сильно, что полностью потеряли свой смысл и индивидуальность (Чисто для разрядки). Или что могли бы лицензировать всю музыку из оригинала и вставить ее как третью радиостанцию. Отмазки, вроде «это очень дорого» звучат очень комично, зная о том, что именно Мафия популязировала эти конкретные треки.

Вывод такой. Mafia Definitive Edition — это хорошо. Это самое настоящее похвально. Я остался доволен, хотя и хотелось, чтобы было лучше. На что я сейчас надеюсь, так это на то, чтобы Мафия собрала денег, желательно больше, чем Мафия 3, и потенциальная Мафия 4 стала тем самым продолжением, что мы так сильно ждем уже много лет.

Читай также