
Раз в год во мне вызревает мысль - "а не помацать ли какую-нибудь игру с открытым миром?" Ведь это не только ценный игровой опыт, но и 30-40 часов увлекательного геймплея и, как результат, гарантированная занятость будничных вечеров на ближайшие пару недель. И тут в видосе про игры, которые все пропустили в 2024 году, прозвучало название "Banishers: Ghost of New Eden" и комментарии от автора "РПГ в открытом мире с нетривиальным драматичным сюжетом". Не с "крепким", не с "захватывающим" или даже "увлекательным", а с "нетривиальным". А для меня это пэй-флаг! Ведь я готов прощать игре большинство её проблем с геймплеем и жанровые особенности, если сюжет затягивает. Сколько увлекательнейших игр были дропнуты по причине разрыва соединения с миром..: Fallout 4, Ghost of Tsushima, Far Cry New Dawn (ответ - 3. 3 игры, ах-ха-ха-ха). И из-за упомянутой характеристики сюжета я не страшился ничего, даже того, что геймплейный отзыв был: "почти как God of War". Отзывы в стиме были чекнуты, место на диске освободилось, и я нырнул.
И не выныривал добрые 30 часов. И это правда был флоу: в него попадаешь от хорошего технического состояния игры. Тебя подхватывает правда нетривиальный нарратив позднеколониального периода в Новой Англии, а ведёт вглубь детективный сюжет про проклятия и привидения, которые захватили побережье Массачусетса. И по этому сюжету идёт пара главных героев с приятной химией и общая тема любви и горя, которое оно может порождать. И этот поток, как в хорошем пылесосе поток воздуха, начинает зачищать карту от квестов, побочек, лудо-нарративных сюжетов, записочек, скрин-шот-бэйт локаций. И даже наступали моменты приятной игровой асфиксии, когда ты правда думаешь о последствиях своего выбора (в том же видосе, которым я руководствовался при выборе этой игры, было упомянуто, что решения игрока правда влияют на мир, и результаты этих решений - разные).Незаметно пролетели 30 часов, и я вынырнул.
А вынырнул, не потому что пошли титры, и я вернулся из приключения приятно изнемождённым, а потому что умерли сценаристы. Уверен или, по крайней мере, надеюсь, что физически с ними всё слава богу. Но в сценарии случился инсульт, и всё закрутилось машиной Голдберга, которая началась с механизма Чебышева, а закончилось гвоздём, царапающим по стеклу. Ну так вот, как только появились первые трупные нотки в сюжете, сразу было замечено, что меня держали за дурака прямо со входа: эту игру адаптировали для картавых - из РПГ убрали "Р". Эта игра не РПГ, эта игра - мем про корову перед двумя коридорами. Да, в конце каждого квеста тебе дадут светофор, на котором в начале было приятно постоять-подумать, но в остальном: от реплик в диалогах до дизайна локаций - это выбор между почти одинаковыми вариантами, которые ведут в одну и ту же точку. И это, кстати, не считаю проблемой, но смешным атавизмом, как тазовые шпоры у змей - если автор хочет рассказать мне историю, так пусть это будет хоть один коридор и диалоги целиком в катсценах.
Но вот когда мир вокруг тебя никак не реагирует на твои решения - вот тут из оставшихся ПГ отваливается "П" - да, действия главного героя влияют на мир внутри квеста, но как только квест заканчивается, перед тобой предстаёт даже не декорация с болванчиками, а просто доска объявлений. И вот тут тебе становится плевать на все возможные знаки препинания на карте и на главный движок сюжета - воландемортовские кристражи - главное проклятие очень сильно, и нужно справиться с его отростками в округе, чтобы оно ослабло, и в конце было побеждено. Мир тебе никак не расскажет, что ты сделал хоть что-то лучше: зачистил ли всех призраков в округе, избавил ли персонажа от преследующего его наваждения, принёс ли лекарства больному, реакция будет одна - никакой. И вот тебе становится плевать на мир, который ты призван спасать.
Но как же всё-таки умерли наши сценаристы? Игра вышла в разгар скандалов про сжв- повесточку в видеоиграх. Но также игра вышла в период триумфального доминирования Baldur's Gate 3 в РПГ мире. Но почему в отзывах на Banishers мы видим слова "не сюжет, а сплошная повестка", а к другой игре, где можно завести отношения со всеми видами существ и во всех возможных стилях и вариациях - нет такого засилья "воук" комментариев? Да ровно потому, что когда тебе рассказывают историю какого угодно персонажа увлекательно, подробно, внятно, всеобъемлюще, то ты не сомневаешься в причинах ни одного из жизненных решений персонажа: будь то служить богу, на ком жениться или сколько индейцев или французов убить. А когда вместо рассказа про персонажа тебе говорят, прямым текстом, что он сильный, умный, свободный, самодостаточный - вимен, ю ноу вимен? Ну это ровно такой же эффект, как если бы мне показали злодея и сказали, что он злой - просто потому что, мы тут Капитана Америку 5 снимаем, а знаешь, кто режиссёр? Тайка Вайтити - будет точно хитяра. В общем, плевать мне на этого героя становится. И ровно по этому эффекту становится заметно, когда сценаристы начали умирать. В первые 30 часов как раз было видна главная сюжетная идея: как на выжженной войной и чумой земле, на которой остались жить только женское население, а из мужского остались представители далеко не самого высшего или даже среднего качества, и как все эти люди проходят через всё продолжающиеся кошмары и невзгоды: кто-то справляется, кто-то нет, но всё происходит по очень определённым причинам, и почти всегда, по неоднозначным - ну вот видите, шикарная же идея! И ты в этот момент сочувствуешь людям, потому что они люди, и из-за чего дилемма с трамваем по завершению квестов начинает работать. Но вот как только главные герои, стараниями сценаристов, начинают сочувствовать одним больше, чем другим. Тогда тебе становится плевать на этих главных героев.
Но по мере продвижения основного сюжета к завершению и уборки карты от докучливых активностей к чистому, как мозги зомби-сценариста, полю, по прежнему то тут, то там встречаются пост-мортем вздохи интересных сюжетов (как истории в вакууме, их не лень поиграть). Но подавляющее большинство побочных заданий отлично пропускается. И так, финал на пороге.
Про лут, экономику, прокачку, характеристики, инвентарь, и всё, что так важно для геймплея я скажу - ничего. Ведь это всё не важно. Ведь сейчас я сделаю в обзоре то, что сделали авторы игры - сделаю всю простыню текста, что была выше, бесполезной.
Концовку игры я могу описать тремя словами: Это. Посто. Офигенно. В смысле, я от неё офигел - от такой халтуры: всё это был сон, понимаете? Не по-настоящему. храп-храп, спатушки-кроватушки. Всё это придумал главный герой, чтобы справится с чувство вины. Ох лучше бы я проспал эти 55 часов. Так делать нельзя. Нельзя обнулять опыт игрока такими ходами - и оправдание сновидением - это самый дешёвый ход из всех существующих (на уровне с амнезией героя на старте) - им отучают пользоваться даже на бесплатных курсах по сценарному мастерству.
Как у меня горело от концовки Prey - но там было больше обидно, ибо игра была шедевром. Но тут у меня не горит, я плачу от отчаяния.
Шутки про “Г” не будет.