Принц Персии из трилогии The Sands of Time, Лукас Кейн из Fahrenheit, Арно Дориан из Assassin’s Creed: Unity — за свою продолжительную карьеру Пётр Гланц-Иващенко успел сыграть множество разноплановых ролей. Что необходимо для успешной работы? Какие проблемы есть у отечественной индустрии? На эти и многие другие вопросы Пётр ответил редакции StopGame.ru.
StopGame: В одном из интервью вы рассказывали, что в дубляж видеоигр попали совершенно случайно. Дескать, проходили мимо офиса «Фаргуса», заглянули и остались. Правдива ли эта история, или всё было несколько иначе?
Пётр Гланц: Да, эта история абсолютно правдива. Всё дело в том, что, когда я только стал учиться в университете, летом потребовалась какая-то подработка, чтобы заработать на сигареты, условно, на весь год до следующего лета. Первые каникулы я проработал в какой-то компании, которая занималась поставками компьютеров Silicon Graphics. В то время они пытались торговать «Ониксами» — такими четырёхпроцессорными огромными бандурами, которые могли тянуть серьёзные военные симуляторы. Помню, туда даже приглашали каких-то генералов наших, которые сидели и чуть со стула не падали, когда видели, как вертолёт закладывает на левый или правый борт.
Какое-то время я проработал в этой прекрасной фирме, но потом повёл себя раздолбаем несколько раз подряд, и меня оттуда уволили. Как-то, идя по улице мимо какого-то полуподвала неподалёку от метро, я увидел в окошко, что люди проходят компьютерные игры. Я подумал: «Хм, это, наверное, какой-то компьютерный клуб! Зайду да посмотрю!» Я позвонил в эту совершенно неприметную дверь, уходящую на несколько ступенек в асфальт. Мне открыл молодой парень. Я только потом узнал, что это был один из ведущих хакеров «Фаргуса». Так вышло, что мы разговорились. Скорее всего, если бы мне навстречу вышел кто-то из, условно говоря, взрослых, ничего бы не произошло, а так мы зацепились языками. Мой собеседник понял, что я тоже занимаюсь программированием. Оказалось, что я видел тестеров, которые игры гоняли после сборки, чтобы проверить, что всё работает. Буквально с того самого дня моя работа и началась. Сначала я выполнил тестовое задание, ещё что-то, а позже уже пришёл в «Фаргус» на постоянной основе.
SG: Как проходил процесс озвучивания в «Фаргусе»? Делилась ли работа на какие-то осязаемые этапы, или всё происходило в максимально сжатые сроки?
ПГ: Все происходило в максимально сжатые сроки, а иначе и нельзя было, поскольку мы сейчас говорим не о так называемом «Фаргус Gold», который по факту пятый или шестой тираж, а о новинках. Дело в том, что после того, как «7 Волк» отпочковался от «Фаргуса», на рынке возникла большая конкуренция. По сути, выигрывал тот, кто первым выбросит тираж на рынок, при этом качество конечного продукта было не сказать чтобы важно. Раньше же не выходило столько игр, сколько сейчас. Люди ждали совершенно определённые релизы, ходили чуть ли не каждый день в эти палатки, спрашивали: «А есть у вас? Появилась? А вышла?» Отсюда и схема, что выигрывает тот, кто первым выкинет пачку дисков, пусть даже с кривым-косым переводом. Даже такой тираж разлетался моментально.
Следующие поставки люди разбирали не так активно — расслабились. Изначально первые версии озвучивания и перевода делались в максимально сжатые сроки, вот почему я и влился во всё это дело. Профессиональных актёров далеко не всегда получалось выдернуть на эту работу, а писать необходимо было здесь и сейчас. Что интересно, игру, по сути, можно было подготовить к продаже за пару-тройку дней — скорость феерическая. Буквально — только появился зарубежный дамп, как за него тут же брались хакеры.
В основном после смерти Айвенго, ведущего хакера «Фаргуса», вся работа велась удалённо. Взломщики вскрывали исходник, доставали оттуда текст и перебрасывали его переводчикам. Те адаптировали его под русский язык и пересылали обратно компьютерщикам, чтобы они вставили его обратно в релиз. Тут же писалась озвучка. В общем, как я уже говорил, на непродолжительные IP уходило всего ничего. Понятное дело, что огромные релизы делались дольше, и это я не говорю про «Фаргус Gold», который компания пыталась сделать максимально качественным. По сути, мы занимались профессиональной локализацией, только на руках не было локкитов, а на телефоне — прокатчика со стороны западных партнёров.
SG: По какому принципу компания определяла, что вот эту игру надо озвучить с участием профессиональных актёров, а вот на эту и программисты сойдут? Существовала ли какая-то система?
ПГ: Системы как таковой не существовало. Конечно, мы старались привлечь к озвучиванию профессиональных актёров, однако у них не всегда было свободное время, плюс сроки давили. Я не могу сказать, что над «простыми» релизами работали только я и ещё, условно говоря, полтора человека, задействованных в «Фаргусе». Чаще всего меня брали на роль, если она была очень большая. Понятно, что если актёру надо платить дофига за такую запись, то своему человеку — а я за зарплату там работал — можно отстегнуть какую-то копеечку за такую деятельность. При этом надо понимать, что если бы я делал плохо, то этой истории не случилось бы. Но у меня получалось, поэтому и брали. В основном игры озвучивали профессиональные актёры плюс я и некоторые мои знакомые, которые так или иначе имели отношение к театрам.
SG: Насколько сложно было работать в то время? У актёров на руках были какие-то скрипты сценария, описания сцен? Ну или хотя бы собранные по смыслу диалоги, а не написанные вразброс на листке формата А4 фразы?
ПГ: Знаете, в то время работать было, наверное, даже лучше, поскольку для актёров готовили материалы не непонятные товарищи с Запада, которые собирают локкиты абы как, как сейчас, а профессионалы, которые понимали, из чего состоит игра, и старались всегда, например, давать диалоги диалогами: ты видишь фразу и знаешь, что там будет дальше.
Сейчас на озвучивании компьютерных игр о-о-очень часто ты просто читаешь свою реплику и не знаешь, что тебе на неё отвечают или говорят перед ней. И притом над локализацией работает вдесятеро больше людей, помогают западные партнёры, а всё равно хуже. Описания сцен в 90-е, понятное дело, не всегда на руках были, однако нам предоставляли файл с рассказами о персонажах. Тестеры, только начав изучать продукт, уже знали, кто каким голосом говорит и что этот персонаж делает в игре. «Ну или хотя бы собранные по смыслу» — это сейчас, а тогда было намного качественнее всё подготовлено.
SG: Не секрет, что «Фаргус» — это, скажем так, не совсем легальная «дочка» «Акеллы». Между тем фанаты до сих пор вспоминают перевод той же Full Throttle с любовью. Лично вы принимали участие в дубляже какой-либо из «легендарных» игр «Фаргуса»? Если да, то в какой?
ПГ: Если помните, Full Throttle выходила под маркой «Акеллы», так что этот релиз не имеет никакого отношения к играм «Фаргуса». Там на диске было написано, что это «Акелла». Кроме Full Throttle что ещё можно легендарным назвать? «Бегущий по лезвию» тоже делался в Останкино, но это ещё было до меня. Я принимал участие в Diablo II, в рамках которой озвучивал все межмиссионные ролики. Легендарные игры… А какие именно? Вот если бы вы назвали конкретные тайтлы, я бы ответил: да, я есть в этой, этой и этой.
Понимаете, на перевод и озвучивание таких проектов, как Full Throttle или «Бегущий по лезвию», когда они выходили, тратилось гораздо больше денег. Почему? В то время стоимость компакт-диска на рынке была эквивалентна, допустим, пяти или десяти долларам, при этом себестоимость печати самой болванки равнялась где-то тридцати или сорока центам — это не так важно. К моменту, когда появились уже «массовые» игры, возникло много заводов, штампующих диски, в результате стоимость на рынке CD-носителя с игрой упала до доллара или даже меньше.
Как следствие, каждый релиз приносил меньше денег, начала появляться конкуренция. Разительный контраст с ситуацией, когда делалась та же Full Throttle, — тогда конкуренции, по сути, не существовало. Соответственно, у локализаторов была возможность тратить примерно по двадцать — тридцать тысяч долларов на перевод и озвучивание одной игры. Просто золотые времена ушли. Если бы диски продолжали приносить столько же, можно было бы все игры делать легендарными.
SG: Ну вот настало новое время. «Фаргус» уходит на второй план, «Акелла» с помпой выпускает свои локализации и становится на сто процентов легальным издателем. В начале нулевых выходит первая часть трилогии Prince of Persia, в которой вы озвучивали главную роль. Насколько сложно проходил процесс локализации и изменился ли подход к самой записи? Может быть, стали больше контекста предоставлять?
ПГ: Контекста больше предоставлять не стали. Более того, как я уже успел сказать, со временем всё только портилось. В «Принцах» же, во-первых, сам объём небольшой, а во-вторых, у нас на руках были готовые диалоги, которые можно было читать как законченные мысли. Французы вообще очень раздолбайные товарищи — они всегда тянули с отправкой локкитов, поэтому, имея старую гвардию, которая осталась ещё со времён «Фаргуса», мы просто брали какую-то альфа-версию и, не дожидаясь локкитов, вскрывали её и переводили.
К тому моменту, когда Ubisoft предоставила материалы для локализации, вся работа практически была закончена. Поскольку всю сборку-разборку делали те самые ребята из «Фаргуса» (они же формировали тексты), материалы оказались очень хорошо сгруппированы по смыслу.
SG: Сегодня многие обвиняют актёров дубляжа в том, что они недоигрывают либо, напротив, слишком стараются — и в игре появляется откровенная отсебятина. Не по смыслу даже, а по эмоциям. Чем руководствуетесь лично вы, когда приступаете к работе над ролью?
ПГ: Хороший вопрос. Если у меня есть референс, то есть возможность послушать каждую английскую фразу, сказанную актёром, я буду стараться делать точно так же, как он. Той же позиции я придерживаюсь при дубляже кино. Я считаю, что режиссёры и актёры фильма уже всё сказали, что хотели, и придумывать за них, кривляться там, где они не кривлялись, не надо. Мы не должны переделывать кино на свой лад, хотя некоторые режиссёры дубляжа и страдают такой болезнью.
Когда речь идёт о компьютерных играх, если есть возможность послушать, как там в оригинале было, конечно, я буду придерживаться исходников. Если же референса нет — делай как хочешь. В этом случае как можно говорить о «недоиграл или переиграл», если я так вижу? Ведь я сам придумываю в голове роль. Персонаж может либо кашлять (изображает кашель), либо заи-и-икаться, и я буду придерживаться именно этого, поскольку понятия не имею, как там в оригинале.
Тут виноваты не актёры, а совокупность факторов. Не забывайте, что на записи ведь не только актёр и человек, который на кнопки нажимает, сидят, но ещё и режиссёр. Он следит за тем, чтобы человек читал правильно, выполнял режиссёрские задачи. В конечном счёте, если там что-то недоиграно или переиграно, это вопрос скорее к режиссёру.
SG: Бывало так, что слушаешь результат, сравниваешь с оригиналом, а потом понимаешь: эх, вот здесь ошибся?
ПГ: Нет, такого не бывало, поскольку либо был референс — а там я слажать не могу, потому что знаю, получилось ли у меня показать то, что было в оригинале, — либо если бэка не было, то смотрите выше. Но это относительно игр. С фильмами всё же, пусть и очень изредка, такое бывает, к сожалению. Когда очень торопят. Обычно я стараюсь добиться хорошего качества, но иногда режиссёр говорит: «А ладно, так оставим», и я не имею права с ним спорить. В результате бывает обидно: кажется, что вот здесь я бы мог докрутить, но поскольку режиссёр не я…
Лучшие комментарии