10 октября 2015 10.10.15 0 22K

Летопись Heroes of Might and Magic. Часть 1

Летопись Heroes of Might and Magic. Часть 1

Иногда так бывает — возьмёшься за какую-нибудь серию и не знаешь, с чего начать. Не потому, что вдохновение отказало, а потому, что всё начинается с другой, параллельной, серии, а потом переходит в новую, перезапущенную, серию, и всё это создаёт столь запутанную картину, что разобраться в ней без хорошей выпивки буквально-таки невозможно.

Все, кто привык думать, что Heroes of Might and Magic началась непосредственно с бренда Heroes of Might and Magic, испытают удивление, обнаружив, что на самом деле знаменитая пошаговая стратегия происходит от… совершенно не стратегической RPG.

На глобальной карте куда ни плюнь — попадёшь в интерактивный объект.
На глобальной карте куда ни плюнь — попадёшь в интерактивный объект.

Когда родственников — целая толпа

RPG, о которой идёт речь, называлась Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Она была создана в 1986-м году маленькой и никому не известной на тот момент студией New World Computing.

Основателю и главному идейному вдохновителю компании Джону Ван Канегему (Jon Van Caneghem) поначалу пришлось расположить головной офис New World Computing прямо в собственном доме. Точнее — в доме своих родителей. В течение двух лет он разрабатывал дебютную игру совместно с напарником Марком Колдуэлом (Mark Caldwell). В итоге получилась первая Might and Magic, которая представляла собой одиночную пошаговую RPG с видом от первого лица в псевдотрёхмерном окружении.

Уже в этом проекте начали появляться персонажи и предметы, которые затем сыграли свою роль в HoMM: артефакт Око Гороса, персонажи Аламар и Крэг Хак. До появления Heroes of Might and Magic в свет вышли целых пять игр «материнской» серии и, казалось бы, вообще самостоятельная King’s Bounty.

То есть многие знают, что King’s Bounty как бы похожа на HoMM, но мало кто представляет себе, что именно с King’s Bounty началась история той самой серии, ради которой мы все здесь собрались. Дело в том, что супруге Джона Канегема эта игра — помесь RPG с пошаговой стратегией — понравилась гораздо больше, чем все Might and Magic, вместе взятые. Женщина начала канючить — мол, создай да создай продолжение! Какое-то время основатель New World Computing сопротивлялся, а потом не выдержал — и сделал это. Не продолжение King’s Bounty, конечно, а Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, которой от предшественницы достались и боевая система, и жанровое смешение стратегии с RPG, и даже организация времени с делением на дни и недели.

Территориальные войны

Уже в первой, во многом наивной, но очень яркой во всех отношениях, стратегии был заложен геймплейный фундамент, на котором позже выросли последующие игры серии.

В самом начале сюжетной кампании нам предлагали решить, кто из четырёх персонажей станет нашим «аватаром»: лорд рыцарей Айронфист, вождь варваров Слейер, волшебница Ламанда или чернокнижник Аламар. От нашего выбора зависел тип стартового замка и, соответственно, род войск, доступных для набора. Заметим, что в последующих играх история разворачивалась исходя из победы лорда Айронфиста.

Четыре властителя сходились в борьбе по банальной причине — из-за территориальных претензий: континент Энрот — место действия этой и ещё двух игр серии — казался им чересчур лакомым кусочком, чтобы делиться.

Мешанина мифических существ на поле боя — ещё одна «визитная карточка» серии.
Мешанина мифических существ на поле боя — ещё одна «визитная карточка» серии.

Кампания состояла из восьми последовательных миссий с тремя основными типами глобальных задач: захватом целевого города, поиском артефакта и традиционным «убить их всех» — заданием, которое встречалось чаще всего. Впрочем, даже если официально цель наших похождений была сформулирована иначе, в серии HoMM очень часто имело смысл сначала убрать с дороги всех или хотя бы самых сильных конкурентов, а потом уже заняться непосредственно тем делом, которое нам и поручили изначально. Иначе соперники могли серьёзно попортить жизнь, набирая всё больше и больше мощи с каждым ходом.

Вопросы размножения и воспроизводства

В первой Heroes of Might and Magic всё выглядело довольно просто с точки зрения развития. Нам предлагалось захватывать разнообразные объекты на глобальной карте — начиная от городов, позволявших пополнять армию, и заканчивая шахтами, регулярно приносившими доход в виде определённого количества ресурсов. Всякое дерево, руда и прочая ртуть требовались для строительства зданий в городах.

В каждом замке можно было со старта нанять пару базовых типов войск — не слишком сильных, но и не таких совершеннейших слабаков, в каких базовые отряды превратятся к третьей части. «Юниты» третьего уровня, как правило, «добывались» после первого же хода, на котором мы возводили соответствующую постройку, воспроизводившую определённое количество бойцов в неделю.

Строения, которые обеспечивали нас существами четвёртого, пятого и шестого уровней, возводились только по очереди: мы не могли получить, например, феникса — самого сильного воина из «волшебного» замка — до строительства загона с единорогами. Обычно в этой цепочке войск находилось звено, связанное с созданием дополнительного здания. Так, чтобы добраться до друидов в стане той же волшебницы, нужно было сначала построить гильдию магов. Копейщики в «рыцарском» замке отказывались воспроизводиться в отсутствие колодца.

В отличие от последующих частей серии, в HoMM из всех строений улучшалась только гильдия магов. Зато и почти бесполезных ресурсоёмких построек, блокирующих доступ к высокоуровневым «юнитам», в первой игре почти не было. Тот же колодец увеличивал прирост солдат, что напрямую влияло на наши боевые возможности. В ценности волшебства для народа вообще сомневаться не приходилось.

Ох, наколдую!

Система магии в HoMM была в каком-то смысле уникальной. В отличие от большинства других игр, как-либо затрагивающих волшебство, эта стратегия вообще не предполагала никакой маны или её аналога. Уже с Heroes of Might and Magic 2 появились так называемые очки магии, которые приблизили принцип колдовства к более привычному для индустрии, но в оригинальном проекте герои просто запоминали заклинания, посещая гильдию магов в одном из своих городов. Причём новые навыки задерживались в памяти полководцев не навсегда: каждый тип чар можно было использовать определённое количество раз, и зависело это количество напрямую от параметра «знания». Потом приходилось снова возвращаться в город, ещё раз заглядывать на огонёк к волшебникам и заново учиться. Кстати, самые «вкусные» чары, как правило, обнаруживались вообще не в замках, в которых для этого следовало возвести несколько уровней гильдии магов, а в специальных избушках-святилищах, разбросанных по окрестностям там и тут.

Замок волшебницы немного напоминает дворец Снежной королевы — такой же белоснежный и, кажется, даже с ледяным полом.
Замок волшебницы немного напоминает дворец Снежной королевы — такой же белоснежный и, кажется, даже с ледяным полом.

Насыщенность окружающей среды разнообразными объектами, полезными и не очень, всегда была одной из основных «фишек» не только первой Heroes of Might and Magic, но и всей серии в целом. Именно эта деталь во многом и делала прохождение столь динамичным с точки зрения стратегии. Когда мы знали, что на севере расположен стратегически важный замок, а на юге лежит волшебная лампа, позволяющая нанимать невероятно мощных джиннов, которых не производит ни один тип города, шкура буриданова осла внезапно становилась для нас понятной и даже какой-то родной. Нам постоянно приходилось выбирать, куда направиться прежде: за какой-нибудь древесиной, необходимой для строительства, или за артефактом, способным улучшить показатели героя.

Но что это мы всё говорим о героях, если не успели ещё представить их обществу?

Факты и артефакты

Полководцы, под чьим началом сражались бравые армии, с глобальной точки зрения принадлежали к одному из двух видов: воинам или магам в различных вариациях. Некоторые различия между представителями разных народностей тем не менее существовали: скажем, рыцарь развивал в первую очередь защиту, а варвар — атаку, хотя оба, в сущности, относились к героям меча, а не магии. Интересно, что нанять в замке можно было не только приключенца, принадлежащего к нашей собственной фракции, но также и случайным образом подобранного представителя другого объединения. Никто не мог помешать нашему лорду Айронфисту, например, взять на службу колдунью, несмотря на то что на Айронфиста, вообще-то, работали закованные в латы «танки».

По мере продвижения по карте и «танки», и маги набирали опыт и улучшали свои характеристики. «Прокачка» происходила автоматически: мы не могли выбирать параметр, который повышался после получения очередного уровня. Повлиять на возможности персонажа можно было только при помощи наборов артефактов.

Если в первой HoMM все артефакты, кроме квестового, играли скорее вспомогательную роль, то уже с третьей игры они приобрели прямо-таки судьбоносное значение для прохождения очередной миссии. Пока же речь шла в основном о небольших модификаторах основных параметров, без которых запросто удавалось пройти всю кампанию. Что-то повышало мораль войска, что-то — удачу или, допустим, скорость передвижения. Волшебных предметов на карте обычно было немного, и они всегда очень неплохо охранялись. Чтобы раздобыть предмет действительно мощный, позволяющий существенно увеличить атаку или какую-нибудь силу магии, приходилось собирать карту-головоломку из фрагментов, а те, в свою очередь, обнаруживались только тогда, когда мы посещали специальные обелиски, разбросанные по окрестностям. Эта система обелисков, позволяющих расторопному герою выкопать клад, после того как он посмотрит на каждую из статуй вблизи, сохранится и в следующих играх.

Пустыня выглядит клонированной в несколько большей степени, чем другие виды ландшафта.
Пустыня выглядит клонированной в несколько большей степени, чем другие виды ландшафта.

Всех впускать, никого не выпускать

Кажется, мы рассказали почти обо всём? Ах, нет, слона-то и не приметили: система сражений в HoMM практически полностью сформировалась уже в первой части и стала основой боевых взаимодействий не только для сиквелов-триквелов, но также для других представительниц жанра, выпущенных на рынок впоследствии, — например, для небезынтересной стратегии отечественного производства под названием «Эадор».

Впрочем, и самой Heroes of Might and Magic «боёвка», в сущности, досталась по наследству — от всё той же пресловутой King’s Bounty. Битвы были построены по принципу шахмат. Каждый тип «юнитов» имел свой собственный «шаг»: кто-то мог передвинуться лишь на одну клетку за ход, кто-то — на целых три. Летающим созданиям расстояния вообще не мешали: они просто переносились по воздуху в любую точку поля.

Но не перемещением единым — все бойцы, помимо шага и атаки, обладали также специальными способностями. Скажем, гидра за счёт «многоголовости» кусала сразу нескольких бедняг, которым не посчастливилось подобраться к ней близко, а циклоп с двадцатипроцентной вероятностью парализовал незадачливого врага.

Для пущего разнообразия был припасён ещё режим осады замков с одной забавной деталью, отличающей его от осады в более поздних версиях HoMM. Дело в том, что в первой части вообще отсутствовали какие-либо ворота на пути в осаждаемую крепость. Атакующие могли попасть в город только после того, как их катапульта разрушала до основания какой-либо сегмент стены. Но и защитникам не удавалось выйти из замка иначе, нежели через пролом!

Проблемы интеллектуального развития

В целом HoMM кажется вполне гармоничной в своей простоте и при этом многогранности. Даже графика, актуальная, разумеется, только на момент выхода, устарела не так сильно, как можно было ожидать. Яркая, «мультяшная» двухмерная картинка не напрягает глаза и отторжения тоже не вызывает. Стратегия остаётся вполне играбельной и по сей день, несмотря на почти двадцать лет «стажа».

Пожалуй, только одну претензию можно предъявить HoMM c точки зрения сегодняшнего опыта развития индустрии: тут откровенно слабый искусственный интеллект. Компьютер странно выбирает цели для первоочередной атаки, часто игнорирует специальные способности персонажей — как своих, так и чужих — и совершенно по-дурацки перемещает войска по полю. Там, где в один ход можно заблокировать сразу несколько отрядов стрелков, зачастую последует атака с фланга, которая переведёт в режим ближнего боя только один «юнит», а не два или три. Выстроить нескольких бойцов у циклопа, атакующего сразу два поля, — тоже запросто.

В начале каждой партии глобальная карта скрыта от наших глаз. Под покровом неизвестности может прятаться что угодно.
В начале каждой партии глобальная карта скрыта от наших глаз. Под покровом неизвестности может прятаться что угодно.

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest была весьма благосклонно принята публикой. Успех окрылил разработчиков, и буквально через год они выпустили новую пошаговую стратегию — Heroes of Might and Magic 2, вторую в серии и ещё более успешную. Её-то историю мы и расскажем в следующий раз, а пока — прощаемся, как говорят телеведущие, до новых встреч на гексагональных полях.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также