Меню
StopGame  Аналитика Анатомия игр: Модель ассета

Самое актуальное

  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • «Инфакт» от 19.06.2019 — Ваншоты в Fallen Order, Amazon отменяет игры, контент вместо патчей Fallout 76, Empire of Sin…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

Анатомия игр: Модель ассета

В прошлой части мы разобрались, как начинает свой жизненный путь игровой ассет (что это такое — смотрите там же). На данный момент он «вылеплен» в виде объемной модели. Замечательно! Но то, что получилось после стадии скульптинга, еще далеко от финала.

Бесспорно, детализированная «хайполька» выглядит потрясающе. Но в игру ее не запихнешь. Ни один движок не справится с таким полигонажем, какой обычно получается после предыдущего этапа. С этим надо что-то делать. Для начала — создать низкополигональную модель, которая повторяет форму скульпта.

Чем и займемся.
Анатомия игр: Модель ассета
Игровая low-poly модель из Gears of War 3.

Низкополигональное моделирование (Low-poly Modeling)

На этом этапе мы загружаем хай-поли в специальную программу — и вручную, полигон за полигоном, создаем новый меш (англ. ‘mesh’ — «сетка»), повторяющий ее поверхность. Тут важно не только вписаться в имеющийся «полигональный бюджет», но и сделать «чистую топологию», пригодную для последующих этапов (риггинга, текстуринга). Эта топология подразумевает, что в некоторых местах ребра между полигонами должны располагаться определенным образом, чтобы модель потом правильно деформировалась. Этот процесс называется ретопологией, или ретопом.

На словах объяснить, каким же должен быть «правильный меш», сложно. Так что давайте сразу взглянем на иллюстрацию.

Наш ассет: retop
К сожалению, на момент написания этой статьи ассет Волшебницы еще не был закончен. Поэтому дальше прогресс мы будем наблюдать на примере Берсерка. Знакомьтесь:
Справедливости ради нужно отметить, что скульпт требуется не всегда. Иногда, если объект очень простой, вполне достаточно сразу сделать низкополигональный меш, а все необходимые детали вручную нарисовать на текстуре. Это такой «олдскульный» подход, сохранившийся с тех времен, когда разрешение текстур было настолько маленьким, что лепить скульпт не было смысла (да и соответствующего софта тогда тоже не было).

Впрочем, сегодня для всех, даже не особо значительных объектов стараются делать хай-поли. Просто на всякий случай. Вдруг потом понадобится объект детализировать (например, для крупного плана в кат-сцене)? А если скульпта нет и ассет сразу делался в виде лоу-поли, то это может стать проблемой.
Профессиональные требования
Владение софтом:

— В первую очередь — уже знакомые Maya/3ds Max/Softimage/Modo. Большинство моделлеров работают в «максе». Но лучший софт для моделлинга — еще одна тема для дискуссий. Сейчас на «передовой» проповедуют переход на «модо», как на самый перспективный, удобный и стабильный.
А еще есть отщепенцы, работающие в «блендере». Это вообще бесплатный пакет, распространяемый по лицензии GPL, и местами он дает прикурить своим платным аналогам. Но отсутствие некоторых фич затрудняет его внедрение в типичный пайплайн, так что на данный момент использование «блендера» — удел энтузиастов;
— TopoGun — специальная программа, предназначенная только для ретопологии. Нечто аналогичное (но местами менее удобное) есть в последних версиях уже упомянутой выше Maya.

Навыки:

— Понимание «правильной топологии»;
— умение передавать форму объекта через минимальное количество полигонов;
— владение всеми стандартными техниками моделирования;
— и это первая специальность, требующая если не досконального, то очень хорошего владения 3D-пакетом, который вы используете. Чтобы максимально эффективно задействовать его инструментарий.
GameDev vs. VFXИ вновь технические ограничения геймдева дают о себе знать. Но на сей раз — отнюдь не в его пользу.
Для VFX также делается ретоп, но требования к полигонажу там не настолько суровые. Даже если моделлер добавит лишнюю сотню-другую полигонов — не страшно. А для игры такое придется переделывать.
И вообще, при плотности сетки для VFX становится возможным использование автоматических инструментов для ретопа. Один из таких инструментов есть в ZBrush (кстати, многие считают его лучшим в своем роде). Там достаточно лишь примерно указать, где должны проходить основные линии меша, а остальное программа сделает сама. Безусловно, при таком подходе все равно остается ручной труд. Но его несоизмеримо меньше, чем при полностью ручном ретопе.
Так что лоу-поли-моделлинг для игр гораздо более трудоемок, чем для кино, и приход некстгена на это никак не повлиял.

UV-развертка и текстурирование (UV-mapping & texturing)

Вы уже и так наверняка знаете, что такое текстуры. Чтобы наложить их на наш объект, надо его сперва «развернуть».

Когда создается UV-развертка («увихи»), каждому полигону (который, как мы знаем, находится в 3D) сопоставляется определенная область на двухмерной текстуре. Получается этакий набор плоских «выкроек», из которых составлен 3D-объект.
Анатомия игр: Модель ассета
Пример UV-координат (развертки) для простого цилиндра.
Задача кажется тривиальной. Но для реального ассета создание толковых «увих» отнимает немало времени.
Анатомия игр: Модель ассета
Наш ассет: UV-mapping.
И вот тут-то, если на предыдущем этапе топология получилась кривая, нам это в первый раз может аукнуться. Поэтому UV-развертку, как правило, начинают планировать еще на стадии моделлинга.

Но в нашем случае и топология, и развертка сделаны добротно. Так что мы переходим к стадии текстурирования. А раз у нас есть скульпт, первым делом надо передать на текстуру те детали, которые есть на «хайпольке».

Этот процесс называется «запеканием» (‘baking’). Технические подробности я сейчас опущу. Скажу лишь, что в результате мы получаем текстуру, которая отражает разницу между скульптом и лоу-поли-мешем.

Вернее, не одну текстуру, а целый набор. Как минимум — карту нормалей (Normal Map) и «окклюжена» (AO map). Но зачастую также используются карты «дисплэйса» (displace map), микрорельефа (cavity map), освещенности (light map), просвечиваемости (transparency/thickness map) и много чего еще.

Все они призваны решить одну задачу: сымитировать «хайпольные» детали на игровой модели.
Анатомия игр: Модель ассета
Наш ассет: Normal Map.
А уже опираясь на эти технические карты, к работе приступает художник по текстурам. И тут надо отметить, что в наши дни практикуются два подхода.

Первый — «олдскульный». Служебные карты загружаются в старый добрый «фотошоп» и там уже разрисовываются. При таком подходе художнику приходится следить за рядом технических нюансов. Например, чтобы совпадал цвет на UV-швах между разными кусками развертки. Да и «увихи» надо разворачивать по-особому, чтоб художнику было проще рисовать. Но зато в дальнейшем текстуры довольно легко модифицировать.
Анатомия игр: Модель ассета
Типичная развертка типичного sci-fi-персонажа (полигонов многовато, хотя автор утверждает, что модель игровая).
Другой же подход считается более современным. Художник загружает и модель, и технические карты в специальный пакет для 3D-пэинтинга. И уже там рисует прямо по модели. А в виде 2D-картинки текстура экспортируется лишь в самом конце. Считается, что при таком подходе вносить правки сложнее, зато сам процесс текстурирования гораздо более интуитивен, а итоговые текстуры получаются более реалистичными.

В следующем видео продемонстрирован процесс текстурирования через 3D-painting в пакете Mari. Заодно тут можно увидеть, насколько более плотная сетка обычно бывает на низкополигональных моделях для VFX.
Так или иначе, в итоге получается набор текстур, и ассет приобретает не только форму, но и цвет.

Наш ассет: текстура
Анатомия игр: Модель ассета
Только текстура раскраски.
Анатомия игр: Модель ассета
Текстура раскраски с наложенной картой нормалей.
Помимо этого, в стандартный набор также входят текстура бликов (specular map) и нередко — карта толщины/просвечиваемости. Но в нашем проекте мы их не используем (технические ограничения целевой платформы).
Профессиональные требованияНа этом этапе нужно владеть уже целым зоопарком всевозможных пакетов:

— Все те же Maya/3ds Max/Softimage/Modo/Blender;
— кроме того, специально для разворачивания «увих» есть headus UV Layout, Unwrella, Unfold3D, а также ворох бесплатных скриптов/плагинов для упомянутых выше редакторов. Не говоря уже о стандартном инструментарии для UV-маппинга.
И — не поверите — каждая из этих программ незаменима в определенных условиях. Так что единого инструмента для UV-маппинга на все случаи жизни — нет;
— для «ортодоксального» текстурирования — Photoshop. Любители экстрима также пытаются в нем имитировать 3D-пэинтинг, но это развлечение для особых ценителей;
— для 3D-пэинтинга — 3D Coat/Zbrush/Mudbox. Отдельно стоит упомянуть Mari: этот пакет требует достаточно мощную видеокарту, зато позволяет работать послойно, как в «фотошопе». И обладает еще кое-какими уникальными «плюшками»;
— для «запекания» текстур — xNormal. У этой программы тоже инопланетный интерфейс, как у ZBrush. Но только не от тех правильных инопланетян, а от каких-то больных на всю голову. И не лечится от версии к версии. Зато это действительно самый мощный софт для запекания всех известных видов карт всеми известными способами. И еще бесплатный к тому же.

Навыки:

— Понимание, чем отличается карта «диффуза» (раскраски) от карты «спекуляра», и как с ними взаимодействует свет;
— умение мыслить «в 2,5D» — когда рисуешь двухмерную карту, при этом понимая, как она натянется на меш;
— знание основных принципов и техник для создания эффективной UV-развертки;
— понимание принципа запекания текстур и умение это делать;
— общие художественные навыки;
— понимание, как работает текстурная фильтрация, и умение рисовать текстуры с ее учетом.
GameDev vs. VFX
Для кино уже достаточно долго существует технология, которая позволяет вообще отказаться от этапа UV-маппинга. Эта технология называется PTEX (от англ. ‘polygonal texture’ — «полигональная текстура») и представляет собой хитрый формат текстуры, созданной под одну конкретную модель. Она в принципе не использует развертку, исходя из следующей логики.
Каждый полигон — это уже плоскость. Если он четырехугольный, то можно считать, что для него уже определены UV-координаты (уже есть развертка), а значит, на него может быть наложена своя мини-текстура. Осталось лишь запоминать, для какого полигона какая текстура используется и с какими другими полигонами он соседствует (для правильной фильтрации). Именно поэтому формат PTEX привязан к конкретному мешу с конкретной топологией, который нельзя менять: в нем хранится куча мини-текстур и соответствующие им номера полигонов.
Однако топология объектов обычно и не меняется, а вот экономия на целом этапе UV-развертки — достоинство очень весомое. Очевидно, что этот метод уже в принципе не допускает текстурирование в «фотошопе», жестко требуя переход на 3D-пэинтинг. Но это тоже скорее плюс, чем минус.
В чем же загвоздка? А в том, что к играм эта технология не применима ни при каком раскладе. Ввиду чисто технических ограничений. Кроме того, она не позволяет использовать одну и ту же текстуру для нескольких объектов. Что с современными мощностями видеокарт тоже пока недопустимо.
Так что там, где киношники пропускают стадию развертки и сосредотачиваются на более реалистичных текстурах, игроделы вынуждены возиться с «увишками» и вновь вписываться в возможности современного «железа».
***
Теперь наш ассет уже более похож на то, каким он будет в игре.

Вообще-то (если пока забыть про эффекты и хитрую стадию под названием «шейдинг»), именно так он и будет выглядеть в финале. Можно считать, что некоторый рубеж уже пройден. Ура!

Но это только внешний вид. А чтобы вдохнуть жизнь в нашу бездушную кучку полигонов с текстурами, надо заставить ее двигаться. Все верно, речь об анимации.

Но это отдельная эпопея, с которой мы продолжим свое путешествие в следующий раз. А пока — если вы дочитали до этих строк, то можно смело считать, что мы на верном пути. Пора отпраздновать уже имеющиеся достижения. Например, съев заслуженный тортик.
Анатомия игр: Модель ассета
Но прежде чем вы помчитесь поощрять себя за проделанную работу, хочется пожелать, чтобы лень и страх перед неизвестностью не останавливали вас на пути к мечте. Особенно если эта мечта — создание какого-то художественного произведения.
Комментарии (50 шт.)
Теперь тортик хочу. :(
Не верь им. Тортик — ложь.
Опять прочитал залпом, даже показалось, что как-то маловато. =)
Жду следующую часть
скрытый текст
Статейки про графон еще будут, или уже неактуально?
скрытый текст
зависит от двух факторов:
1. удастся ли с редакторским составом договориться об оплате продолжений (всё-таки, серия началась в блогах, и продолжать её на главной — не комильфо; а если продолжать в блогах — не комильфо за это платить, что понятно).
2. если договориться не выйдет — не исключён принцип «взбесившейся левой пятки» (что в один прекрасный момент меня внезапно накроет судорожное желание закончить серию).
Ясно, короче, надо начинать кикстартер для оплаты окончания цикла :D
В любом случае — сейчас я сосредоточен на новоявленной «Анатомии игр». И ещё в ближайшем будущем — CG Event.
Потом видно будет.
А разгромная статья о геймдизайне (что это такие бесполезные, некомпетентные человеки, которые всем мешают и что-то там пишут, что никому не нужно), будет?)
Наши геймдизайнеры (у нас в студии) — хорошие. Их «громить» не за что.

В итоге — у меня, как водится, масштабные планы на то, что хотелось бы охватить. Но получится или нет — посмотрим.
Чёрт, а я как раз хотел сказать, что являюсь сим дьявольским сотрудником (я от мира инди, о чём речь? Тут и программировать, и моделить, и левелдизайнить нужно, несмотря на). Как я понимаю, когда речь шла о специфическом программировании, случаем не о написании шейдеров речь шла?
Написание шейдеров — это, собственно, шейдерное (ну или графическое) программирование. :) А «специфическим» я назвал пайплайн-программинг, потому как трудно объяснить, что это за зверь.
Я понял о чём речь… но также затрудняюсь объяснить, что это за заверь в двух словах 0_0. Страшный зверь, очень страшный.
Нам, геймдизам, тоже есть про кого страшилки рассказывать)))
Про продюсеров, например, страшные люди!
Я таки знал, что вы меня поймёте!
Блин чувак всё очень очень круто!!!
Прочитано на выдохе. Впрочем, как всегда.
А вот реклама в видео достала. Но это уже притензии не к тебе.
Ага, особенно когда она длится почти столько же, сколько само видео)) Но ради хорошего дела можно и потерпеть)
Да поставьте AdBlock и будет вам счастье))
Если не секрет, что за игру вы делаете?
Не секрет. Проект для мобилок. Называется TRAPS. И… я не уверен, какие ещё детали я могу сейчас сообщить. Так что ничего не скажу. :)
если интересно - на сайте проекта можно подписаться на обновления
Но это не ААА-блокбастер, чего я и не скрываю.
Вот сайт:http://trapsgame.net/
Автор! Всё шикарно! Молодец. Кстати, а как у тебя с VFX дела обстоят? Может расширенно напишешь про создание моделей для кино? В будущем есть ли какие-нибудь задумки?
Пока задумок нет. Как я старался донести в статьях, VFX и геймдев очень похожи. Так что любой специалист по производству контента для игр практически наверняка является ничуть не менее квалифицированным специалистом для VFX. В последним я работал, но больше меня туда не тянет. Не из-за качеств самой профессии, а, скажем так, из-за специфики условий труда в этой стране.
И про моделлинг я вряд ли расскажу. Это не моя специализация. Я — по шейдингу, эффектам и кой-какому узкоспециализированному программированию.
Ну, я в общем говорил «создание моделей» очень обобщённо. Меня больше интересуют как раз шейдеры, эффекты и пост-продакшн. То есть, даже после создания самой модели, люди в каком нибудь афтер эффекте делают модель сверхреалистичную, чем она есть на рендере. Не могу понять суть этой операции. Если не ошибаюсь эта операция тоже в обязанности VFX входит.
Здесь в подробности вдаваться не буду.
Вкратце: смотри туторы на тему «compositing». Причём АЕ — далеко не самый мощный композитинговый софт. Глянь TheFoundry Nuke.
Да да да. Nuke шикарная вещь. И раз уж не один я так считаю, значит он чего-то да стоит.
Мягко говоря не только ты. Нюку используют «большие» студии. Недавно они проводили конференцию (но я как всегда записался на онлайн просмотр, включил 1000 напоминалок, но всё равно забыл).
Nuke — это не просто «хорошая программа». И даже не просто шикарная. Это де-факто стандарт для композитинга в кино. Этим всё сказано.
Де-факто сказал тоже самое, смотри на того, кто выше)
Всё-таки, одно дело — «её используют крупные студии», и немного другое — «её используют практически все крупные студии, и она подразумевается по умолчанию». Я эту мысль хотел донести.
Автор безусловно красавчик:-) но буквально пара замечаний
1. Макс так сильно популярен лишь в пределах СНГ — он WIN онли что сразу сильно снижает его популярность в странах победившего Мака
2. Все продукты на которые не наложила свои грязные лапы Автодеск сейчас комбайны — стараються тем или иным способом предложить пользователю и скульптинг, и ретопологию, и UV. У некоторых даже получаеться.
3. Обидно обошли вниманием продукты Algoritmic. Хотя это говорит больше о качестве работы — кроме них назвалии практически все. Но все равно обидно.
И по существу это все — есть вопросы по которым я сильно не согласен, но это исключительно личностные предпочтения. Материал по умному сжат и достаточно бесстрастен, чем сильно отличаеться от работ на тематических форумах. Исключительно в лучшую сторону.

Зы Честно не понял зачем человеку который выполняет такое, достаточно ограниченное, число операций как моделинг знать, в приличном объеме, такие огромные пакеты как Maya или Max?
Зыы да, я зарегался исключительно чтобы это написать.
По первым пунктам — согласен. Есть, что добавить, но это пренебрежимые мелочи.
По третьему… ты, наверное, имеешь в виду alLEgorithmic? Если да — я их продуктами не пользовался и — честно — не встречал ни одного живого юзера. Хотя знаю, что в определённых кругах их Substance Designer пользуется популярностью.

зы: потому что в случае с той же Майей — у неё зачастую для моделлинга можно использовать инструменты, которые лежат в меню сете анимации или нклоса или ещё каком другом. Так что хотя бы примерно помнить, какие тулы есть вообще, и где тул лежит — надо.
Да, именно его — просто он не нравится автозамене на планшете поэтому она его так и изуродовала, а я не уследил.Substance Designer уже не так актуален, а вот Substance Painter, который в отличие от того же Топогана вышел из вечной беты и детских проблем, вещь. Очень рекомендую — я получаю от работы с ним исключительно удовольствие. Если покажется неоправданно сложным, можно попробовать nDo. Совсем отказываться от процедурного текстурирования в 2014 году уже не комильфо =) Ну и пару слов можно было бы гражданам рассказать — если распробуете =))

зы Да, тут видимо сильно разный взгляд на понятия — для меня приличное знание Maya это вылезти из уютной колыбели MEL скриптов в жестокий мир Питона, чтобы можно было полноценно включить Майку в пайплайн. А хорошее это бумажка автодеска о том что ты молодец и заплатил денег за экзамен. Ну а горит эта тема у меня из-за работодателей придерживающихся иной точки зрения. Мне так никто и не ответил правильно на встречный вопрос «сколько IK solver'ов в Майе?» =))

Кстати, планируешь рассказать о PBR шейдерах на соответствующем этапе, а то нытье по поводу «реальных изменений в графоне» начинает поднадоедать? Интересно послушать специалиста.
Насчёт substance painter'а — я смотрел его превью, но пока что сам являюсь приверженцем Mari. Там тоже есть процедурщина, просто… более низкоуровневая, так сказать. Ну и распробовать painter вряд ли выйдет: я больше не распляюсь на всё. Вряд ли когда-либо ещё лично мне придётся текстурить.

приличное знание Maya это вылезти из уютной колыбели MEL скриптов в жестокий мир Питона
Скажу как тот, кто пишет и на первом, и на втором. MEL ни разу не удобнее и не проще. Он — Боль и Страдания в чистом виде. Это как раз Питон — уютненький.

планируешь рассказать о PBR шейдерах
Да, хотелось бы.
планируешь рассказать о PBR шейдерах

Раз уж планируешь рассказать про PBR шейдеры (не Opacity картой единой!), расскажи про realtime raytrace. И пока мы ждём реализации от Unigine, хотелось бы узнать у кого таки удалось это сделать малой кровью.
Я в прошлом не раз говорил, что я работаю на Юнити, и пока что — до других движков руки не дошли. Точно не дойдут до: Края, Сорса, Фростбайта и — да — Юниджайна.
Может быть, как-нибудь соберусь с силами потыкать Анрил, но это заведомо будет просто баловство для себя. На анрыле в этой стране никто не разрабатывает и в ближайшем будущем разрабатывать не будет, так что спецы по нему — в этой стране не нужны.
В общих чертах — разумеется, мне известны особенности всех движков. Но подробного сравнения того, как реализован PBR тут и там — не ждите. Во всяком случае, в ближайшем будущем.
А я и не прошу, мы ждём строго для себя (и надеемся, что нам разблокируют альфу для травы с 50%, а то использовать SSS на траве — это красиво, но не прагматично, помимо всего прочего). Просто интересны веяния в реалтайм рейтрейсе собранные в одном месте. На анриле сейчас динозавры игру делают, на крае — Нузтач (и несколько разработчиков, которых я не знаю или которые выдают какие-то ужасы вместо игры (в плохом смысле этого слова)).
В реалтайм-рейтрейсе ситуация сейчас немногим лучше, чем лет 10 назад. Видюхи по-прежнему «нипатянут».
В 5-ой юнити, например, запилили path tracing, чем неистово гордятся. И молодцы. Но только для запекания, что и так было ясно.
Любой рейтрейс для реалтайма пока что недостижим. И не будет достижим до тех пор, пока не появятся принципиально новые алгоритмы, которые смогут худо-бедно считать именно тру рефлект с адекватными для реалтайма скоростями. Как только это произойдёт — будет колоссальный технологический взрыв в графоне (как с приходом DX9 в своё время). Но до тех пор — лично мне кажется, что даже надеяться не стоит.
Конкретно рейтрейс (как технология в принципе) — непригоден для видюх. Чисто архитектурно. Он в любом случае будет шуметь. И до тех времён, когда этот шум будет настолько слабым, чтоб глаз его не замечал (при расчёте 60-ти рендеров в секунду) — ой как далеко.
Всё типа-рейтрейсное, чем сейчас хвастаются все движки — это тупо куча кубмап. Соответственно, и видеопамять для этого нужна толстая.
Видеопамять в любом случае нужна толстая, что тени, что кубмапы, что текстуры отъедают её неумолимо (а ещё какой-то умник поставил у нас SSS на траву — выглядит классно, но ест ресурсов оно — немерено).
Да, до реалтайм рейтресинга еще далеко, и это действительно будет революция в графике, когда железо будет тянуть)
Пока что realtime global illumination везде предлагают, скоро и в Unity 5, модель освещения как всегда упрощенная, но выглядит стильно)
www.youtube.com/watch?v=VHbHOQ1NRuw
это PBR (Physically-Based Rendering) товарищи " pset".

можешь ознакомится
www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
Само понятие PBR весьма условно. Формально, и какой-нибудь примитивный шейдинг по Ламберту, появившийся в DX9 — тоже в некотором смысле PBR. Весь шейдинг — это один большой фейк. Так что когда в стендалон-рендере говорят «PBR» — имеют в виду не «физически корректный» рендер, а «несколько более физически корректный, чем раньше». В частности, подразумевается path tracing с хитрой схемой разброса семплов, которая зависит от brdf.
В играх же упоминая PBR — имеют в виду всего 2 вещи:
1. у нас тут есть сохранение энергии!!!!111 (орен-найяр вместо ламберта — эка невидаль, пфф!)
2. у нас тут есть отражения везде!!!!111 (мильён кубмап, которому подавай видюху с толстенной памятью, тоже мне изобретение)

Так что, имхо, в кино PBR не такой уж и физ-корректный, а в играх — ваще ни разу не физ-корректный.
Лекс, я не утверждаю что PBR это не фейк, a «true real-time render». Просто он более физически корректный. Да и в целом «GameDev» это фейк.
(Извините за мою грамматику русского языка) Я не стремлюсь высмеивать вашу cтатью. Ho вы лукавите, Недоговаривайте. Вети эта технология не подразумевает только эти 2 пункта.(1. сохранение энергии 2. кубмап) за видюху с толстенной памятью согласен.
Шик. Нравится ещё то, что вы даете обратную связь, а не то что «некоторые». Написали и свалили.
Таскай вершины,
Безье ворочий!
Черный твой труд,
Ты CG рабочий!
Добрэ, добрэ :)
Спасибо вам огромное. (извините, что поздно)
Очень интересная статья. Я так и думал, что всё именно так и делается (и я рад, что мои знания не оказались, ошибочными) (я так и знал, что сразу делают, так сказать модель в HD+ (назовем это так), а уже потом уменьшают качество). А статья помогла мне подробнее понять, почему это так делается, а не по другому.
Поэтому большинство HD переизданий, не работа с нуля. (особенно что касается последних игр).
Но узнать подробнее очень интересно.
Кстати — многие разработчики, делали (а некоторые и делают) «хайполька» из глины или других материалов (лепят в живую(в реале)).

Но у меня вопрос: «запекание» (‘baking’) же появилось давно? Является ли оно частью тессиляции? или это вообще разные, не взаимосвязанные технологии? (иначе мы бы еще недавно играли в «грубые» модельки", так как тессиляция появилась совсем недавно)

Ольскульное текстурирование — я считаю адом чистой воды. Честно, это ад.
По моему надо было научить «рисовать» программу, по модели, сразу, как только появились 3D модели.
Ладно еще если присутствуют слои на текстуре, в процессе работы.

На счёт «Низкополигональное моделирование (Low-poly Modeling)» — вы сказали, что есть ограничения полигонов.
А на сколько сильное это ограничение. Раз в итоге — на «выпуклость» объектов они не влияют.
Получается, компьютер до сих пор очень «слабый» зверь. Что его приходится так обманывать по «округлостям» полигонов.

Но на счет концерт артов, всё равно считаю лишней работой. (похоже что их создают, больше не для того, чтобы с ними работать, а чтобы показать инвесторам, издателям — вот так будет.)
Думаю схематическое обозначение спокойно бы подошло и без лишних усилий.
А дальше бы «лепили» уже так как видят, сами лепщики — а им помогали уже сценаристы и тд.

p.s. как долго вы учились печатать 10 пальцами, и вы и по русски и по англ печатаете 10?
Просто я сколько не брался — не удается научится (хотя моя ошибка, что я не стал осваивать этот метод при первом знакомстве с клавиатурой). (может быть, есть какой то секрет?)
Поэтому большинство HD переизданий, не работа с нуля.

Переизданий — да. Полноценных ремейков — таки нет. Скульптинг приобрёл популярность в геймдеве где-то со старта предыдущего поколения (PS3/x360). До этого всё делалось по принципу «сразу лоуполя». и сейчас такие исходники просто неюзабельны… если они вообще сохранились (косо смотрим в сторону Grim Fandango).

Кстати — многие разработчики, делали (а некоторые и делают) «хайполька» из глины или других материалов (лепят в живую(в реале)).

Это совершенно неоправдано. Ничем. Единственная причина так делать — это если в команде есть убелённый сединами крутой скульптор, которого уже бесполезно переучивать.
Сейчас цифровой скульпт более оправдан даже тогда, когда на выходе нужно получить реальный объект (его потом распечатывают).

Но у меня вопрос: «запекание» (‘baking’) же появилось давно? Является ли оно частью тессиляции?

Не совсем верно поставлен вопрос. Бэйкинг — это получение специальных текстурных карт, которую хранят разницу с микродеталями. Тесселяция — технология разбиения мешей, позволяющая через одну технологию (дисплейсмент) одну из таких карт очень красиво накладывать. Кагбе, бэйкинг не часть тесселяции. И тесселяция не часть бэйкинга. Это как тёплое и мягкое — вообще разные понятия. Но они связаны.

По моему надо было научить «рисовать» программу, по модели, сразу, как только появились 3D модели.

Мошности на это нужны нехилые. На домашних ПК работать в соответствующем софте для 3D-текстурирования стало возможным относительно недавно. А до этого использовали специальные профессиональные серии видюх, у которых стоимость — сотни нефти.

А на сколько сильное это ограничение. Раз в итоге — на «выпуклость» объектов они не влияют.
Не понял, о какой выпуклости идёт речь.

Но на счет концерт артов, всё равно считаю лишней работой. (похоже что их создают, больше не для того, чтобы с ними работать, а чтобы показать инвесторам, издателям — вот так будет.)

Вот как раз когда их создают лишь для этого — проку от них мало. Их главная задача — показать членам команды, как должно получиться на выходе.

P.S.: кто тебе сказал, что я десятью пальцами печатаю? Вот сейчас пронаблюдал за руками: в левой руке работают преимущественно средний, для комбинаций — два соседних и большой на пробел. В правой — то же самое, только без пробела. Наверное, десятипальцевый слепой набор — полезный скилл. Но у меня на его развитие всё никак не хватало времени… ну и не хватит уже, по ходу.
Это как тёплое и мягкое — вообще разные понятия. Но они связаны.

Ясно, понятно. Надо побольше покапать информацию, про тесселяцию.
Всё равно не понимаю.
По сути baking, он же имитирует «полигоны», что-ли, на поверхности (придает впадины, выпуклости, объем) полигонам. А тесселяция — добавляет объекту полигонов, деля существующие на более мелкие части? Так.
Получается, с помощью тесселяции можно поделить лицо на миллион полигонов и… без baking сделать «объем»(глубину) из имеющихся полигонов?
А если нет. То глубину (количество полигонов как бы) мы имитируем baking.
Тогда какой прок в тесселяции.
Вот ссылка на нвидиа
Там есть 3 монтрика — по середине с тесселяцией. С права — baking. Так?
Но разве с помощью baking — не возможно добиться, сразу эффекта правой картинки?
Я думал, что тесселяция создавалась для baking — чтобы добавить с ним, как бы сказать, мелкости что-ли (ну типа прыщей, морщин — мелких деталей).
А на сколько сильное это ограничение. Раз в итоге — на «выпуклость» объектов они не влияют.

Я про Low-poly Modeling,
Вы сказали: «Тут важно не только вписаться в имеющийся «полигональный бюджет»»
а выпуклостью, обозвал baking.
Вы сказали: "Все они призваны решить одну задачу: сымитировать «хайпольные» детали на игровой модели."
То есть, детальность модели достигается не за счет количества полигонов на ней. А грубо назовем, за счёт обманки baking.
Вот и спрашиваю, на сколько это ограничение. То-есть, это где-то прописанные цифры или определяется на глаз или еще как то?
(надеюсь я вас не запутал, своими мыслями)

p.s. вот и у меня не получилось изучить. Просто думал — что для работы с кодами(скриптами и прочем), без него не как. Ладно, это не особо важно. Извините что спросил.
По сути baking, он же имитирует «полигоны», что-ли, на поверхности (придает впадины, выпуклости, объем) полигонам.

Бэйкинг сам по себе ничего не делает. Бэйкинг — это просто процесс создания части контента. Как моделинг, риггинг, скиннинг… Создаются — специальные текстуры.
Это как текстурирование. Просто при последнем текстуры рисуются руками, а при бэйкинге — вычисляются автоматически. После бэйкинга — есть несколько текстур. Но сами по себе они ничего не делают. Однако их можно использовать в шейдере (т.е., на стадии шейдинга), чтобы с их помощью воссоздать эти микродетали. В случае, если запекалась карта нормалей — то, соответственно, в шейдере можно применить технику Normal-mapping и таким образом «подкорректировать» вектор нормали, чтоб он был как на хайпольке. Но сама геометрия при этом не меняется. Короче, несложный математический фэйк.
Тесселяция же — да, «на лету» добавляет полигонов. Но сами по себе эти полигоны мало чего дают. О чём я рассказывал в своей самой первой статье для SG (которая ещё в блогах).
А вот созданные тесселяцией полигоны могут пригодиться для другой технологии — дисплейсмент. Которая, таки да, меняет геометрию и в паре с норма-маппингом воспроизводит хайпольку уже точнее.

Получается, с помощью тесселяции можно поделить лицо на миллион полигонов и… без baking сделать «объем»(глубину) из имеющихся полигонов?

Тебе чтоб сделать с помощью тесселяции дисплейс — нужна карта (текстура) этого самого дисплейса. Который надо сперва запечь с хайполи на лоуполи. То есть, сделать бэйк. Так понятнее?

Это разные части одного процесса.
Лепим хайполю.
Создаём лоуполю.
запекаем детали с первой на вторую (делаем бэйкинг в карты: нормалей, дисплейса, просвета, АО...)
в шейдере используем полученные карты для соответствующих техник

PROFIT!

На остаток коммента отвечать не стану — вроде бы, теперь должно быть ясно, что такое бэйкинг, и что ты просто перепутал круглое с красным. А там и все остальные вопросы отпадут.

А если до сих пор не отпали — у тебя есть уникальная возможность попытаться в это вникнуть самому.

P.S.: при работе с кодом ты больше читаешь и думаешь, чем пишешь. Если ты хороший программист, конечно. Кроме того, там очень много копипаста. А также есть такие специальные системы — IDE. Огромные тяжёлые «текстовые редакторы», которые за тебя многое делают: подсвечивают синтаксис, отслеживают всякие зависимости и указывают на возможные ошибки. а также — имеют очень мощные модули автодополнения. В таких пакетах программирование выглядит так: набрал первые две буквы функции — всплыло предложение автодополняшки с несколькими вариантами — курсором выбрал — ентер — всплыли подсказки со списком аргументом — набираешь первую букву какой-нить переменной — всплывает подсказка с её названием…
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑