Меню
StopGame  Аналитика Анатомия игр: Начало

Самое актуальное

  • Обзор игры Omensight
  • «Инфакт» от 22.05.2018 — Rainbow Six Siege: Para Bellum, анонсы от Paradox, Battlefield V, Resident Evil 7 для Switch…
  • О чём мечтают андроиды — самые запоминающиеся человекоподобные роботы в играх
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 3
  • JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven. ORAORAORAORAORA!!!
  • Видеообзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Обзор бета-версии игры Onrush
  • State of Decay 2. Медицинский отчёт (дубляж)
  • Agony. Сюжетный трейлер (дубляж)
  • Overkill's The Walking Dead / Ходячие мертвецы – Грант (дубляж)
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 2
  • Обзор игры Little Witch Academia: Chamber of Time
  • Обзор игры Laser League
  • Пользовательский обзор недели
  • 15 самых ожидаемых игр E3 2018
  • Вся суть The Forest (Уэс и Флинн)
  • Жизнь замечательных людей: гений и пороки Дэвида Кейджа
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 1
  • Трудности перевода. God of War
  • Обзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Rage. Давно утихшая ярость
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 2
  • The Forest. Выход из чащи раннего доступа
  • Видеообзор игры A Total War Saga: Thrones of Britannia
  • Обзор игры City of Brass
  • What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA
  • Пользовательский обзор недели
  • Дайджест жанра: Social Stealth. Социальный стелс [пилот]
  • Рефанд?! — Lobotomy Corporation, Blasted Road Terror, The Swords of Ditto, Production Line, Bustories…
  • Обзор игры Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Анатомия игр: Начало

Каждый геймер хоть раз в жизни да задумывался об игре своей мечты. Кто-то делал это всерьез, садясь рисовать схемы геймплейных механик и наброски уровней. Кого-то лишь на мгновение посещала такая мысль. Но мечтали на эту тему все.

Однако очень немногим удалось претворить свои идеи в жизнь. А для большинства мечты так и остались мечтами. Причин тому много. Мне кажется, что одна из ключевых состоит в том, что современный геймдев — процесс комплексный и довольно запутанный, а путь к завершению игры (не говоря уже о ее запуске) довольно тернист и таит немало подводных камней. На голом энтузиазме, «с разбегу», вряд ли удастся покорить эту вершину, сколь бы сильным ни было желание поначалу.

В «золотую эпоху» игростроя (речь о конце прошлого тысячелетия) все было гораздо легче. Игроки еще не были столь избалованы живописной графикой, трогательным сюжетом и ворохом проверенных механик. Никто не цеплялся к форме, все ценили содержание и восторгались креативными экспериментами с темой или подачей игры. Идеальная почва для творчества! На этой почве как раз и выросли те легенды от мира игростроя, с которыми у многих ассоциируется само слово «разработчик».
Анатомия игр: Начало
Тим Шейфер (Tim Schafer) — один из самых известных игроделов, создавший Psychonauts, Grim Fandango и лучшие части Monkey Island.
Сейчас же для того, чтобы довести свою игровую задумку до победного конца, нужно знать и уметь очень многое, и все равно в одиночку с этим вряд ли справишься (если, конечно, речь идет о полноценной игре, а не об очередном инди). Это и пугает: непонятно, с какой стороны подступиться к свирепому зверю по имени «геймдев» и как избежать тех «элементарных» ошибок, за которые тебя потом заклюют другие игроки. Поэтому те немногие, кто все же решается, начинают под пиксельными 2D-флагами. Где и остаются.

Тем не менее попасть в реальный игрострой — задача хоть и довольно трудная, но вполне достижимая. Не стану убеждать вас, что для этого нужно лишь желание. Потому что это не так. Да, оно просто необходимо. Но также требуются терпение, твердое намерение постоянно развивать свои навыки и вообще держать нос по ветру, умение здраво оценивать, что у тебя хорошо получается, а что нет, и много чего еще.

Однако если задаться такой целью, то, планомерно работая в этом направлении, однажды вы сможете оказаться перед широкой публикой, презентуя проект своей мечты. Который к тому моменту уже сто раз сменит форму, ну да не суть.

Меня не раз спрашивали о том, с чего вообще начать свой путь в настоящий игрострой. Какие требуются профессиональные навыки? Как их можно приобрести и где вообще люди учатся на игроделов? Какой движок выбрать? Или лучше написать свой? Можно ли потянуть разработку игры одному, и если нет, то в каком составе лучше приступать к своему первому игровому проекту?

В общем, вопросов — масса. Так что завязываю с затянувшимся вступлением и предлагаю вашему вниманию рассказ о том, как создаются игры.
Анатомия игр: Начало
Китайцы нам завещали, что «путь в тысячу ли начинается с первого шага». Так что, прежде чем кидаться с головой в омут игростроя, лучше сперва разобраться, из чего вообще состоит процесс создания игр и к чему именно из всего этого гигантского конвейера (англ. ‘pipeline’) у вас лежит душа. Чтоб приступать к делу во всеоружии, хотя бы примерно себе представляя, куда двигаться дальше.
Анатомия игр: Начало
Типичный пайплайн в производстве цифрового контента.
С этого и начнем. Взяв за отправную точку то, что игрок увидит в первую очередь. А именно — работу арт-отдела.
Дабы раскрыть тему как можно нагляднее, при написании этой статьи я обратился к руководству студии, в которой сейчас работаю. И попросил проиллюстрировать свой рассказ исходниками реального контента из разрабатываемой игры. Начальство меня поддержало, так что по ходу повествования я покажу, как изменяется игровой контент по мере продвижения от одного этапа к другому.
Задача арт-отдела — подготовить игровые ассеты. Asset («заготовка») — это один из «кирпичиков», из которых собирается игра. То есть некоторый абстрактный кусок контента, который потом геймдизайнеры смогут «воткнуть» туда, куда надо. Дерево — это ассет. Стул — это ассет. Персонаж с набором всех готовых анимаций — это тоже ассет. Каждый минимально самодостаточный объект проходит весь цикл разработки и лишь потом попадает в саму игру.

Зачем нужны ассеты? Почему бы сразу не делать игру «целиком»?

Ну, во-первых, эта абстракция в виде ассета позволяет геймдизайнерам приступить к сборке уровней еще до того, как готов сам контент. Для них это всего лишь некоторая «коробочка» определенного размера, в которой потом что-то будет. Так что пока арт-отдел изготавливает эти «детальки», геймдизайнеры уже вовсю собирают игру, оперируя пока что обычными кубиками вместо реального контента. Потом, по мере разработки, содержимое ассета обновляется, и вместо кубиков на уровне появляются модели стен, персонажей, самолетов, лестниц и так далее.

Во-вторых, сделать игру, в которой каждый объект будет уникальным, — просто нереально. Как по срокам, так и по деньгам. Чем больше уникальных ассетов — тем, разумеется, лучше. Но в принципе от повторного использования контента никуда не деться. Особенно с учетом стоимости современной разработки.

Ну и, в-третьих, сам игровой контент в 99% случаев изготавливается не в движке, а в специализированных программных пакетах. Так что нет совершенно никаких причин делать все «целиком и сразу»: в любом случае придется это по кусочку потом переносить в движок. Так не лучше ли сразу логически разбить весь уровень на отдельные, самодостаточные части?
Анатомия игр: НачалоGameDev vs. VFX
Производство игрового контента и видеопостпродакшн (для кино/рекламы) — это, на самом деле, два очень похожих техпроцесса. Они как братья-близнецы. Вроде один темноволосый, а другой белобрысый. Вроде и одеты по-разному. А все равно, как ни глянь, — одно лицо на двоих.
Геймдев и «пост» (для удобства будем его дальше звать «VFX» — от 'visual effects') настолько пересекаются, что специалисты из первого без особых трудностей переходят во второй, и наоборот.
Так что, раз уж завел тему, по ходу, во врезках, заодно расскажу, чем эти два пайплайна отличаются. Потому что проще перечислить их различия, чем потом писать вторую статью, которая процентов на 80 — 90 повторит эту.
Анатомия игр: Начало
Планшет Cintiq от Wacom — мечта любого концептера.

Концепт-арт (Concept art)

Многие недооценивают эту стадию производства, а зря. Именно здесь определяется, как будет выглядеть ассет, и принимаются ключевые решения о том, для чего он подходит, а для чего — нет. Должен ли персонаж быть большим или маленьким? Он хитер или брутален? На какие его качества надо обратить внимание игрока? Или если это предмет, а не персонаж, то несет ли он для игрока угрозу или, напротив, восполняет здоровье? Можно ли с ним взаимодействовать? В каком окружении он будет располагаться?

В идеале — все это должно быть известно еще до того, как концептер (concept-artist, концепт-художник) приступит к работе. На практике — пробелы частенько уточняются по ходу.

Задача художника по концептам — придать форму тому образу, который блуждает где-то в сознании у сценаристов, геймдизайнеров и арт-лида (главы арт-отдела). Если команда подходит к делу основательно, то концепты сперва рисуются в виде общих набросков и постепенно уточняются, становясь максимально подробными. Ведь по-хорошему дальше по конвейеру ни одна деталь не должна меняться, а каждый, кто продолжит работу над этим ассетом, должен четко себе представлять, что именно получится на выходе.

В последнее время концепты стало модно включать в саму игру в качестве дополнительных материалов. Оно и понятно: если этого не делать, то весь этот колоссальный объем художественной работы так и останется «работой в стол», после выхода игры отправляясь в архив или в мусорку. А так — хотя бы и игроки полюбуются.

В целом работа концепт-художника это и есть типичная работа любого художника. Нужно рисовать, с утра и до вечера. Но со своими нюансами. Рисовать, как правило, требуется с нескольких определенных ракурсов, в определенных позах и некоторые части дублировать крупным планом со всех сторон, чтоб моделлерам потом было проще делать свою работу.

Так что если вы умеете рисовать… то вы уже и так, наверное, работаете по этой специальности. А если по какому-то жестокому стечению обстоятельств это не так, и вы давно хотите попасть в геймдев, — вперед! Концепт-артисты (ударение на первый слог!) нужны всегда, в любом мало-мальски серьезном производстве игр и кино.
Профессиональные требования
Владение софтом:

— Photoshop.

Навыки:

— Чувство формы и пропорций;
— понимание того, как распространяется свет, и чувство светотени;
— знание (или опять же интуитивное чувство) теории цвета и композиции;
— понимание человеческой анатомии;
— и, главное, умение и готовность рисовать. Много рисовать. На планшете.
Наш ассет: concept art

Условия задачи: у игры мультяшная стилистика. Персонаж — волшебница. Она легкая, хрупкая. Сталкиваясь с препятствиями, она не может нестись напролом, ей приходится полагаться на свою хитрость и магию. В концепте все это должно интуитивно прослеживаться с первого взгляда.

Также волшебница должна быть выполнена в нескольких вариантах — в зависимости от уровня. На всех вариантах должно читаться, что это тот же персонаж, но также должна быть отчетливо видна разница в уровне.

Ну и стандартные требования: желательно изобразить в позе для «скиннинга» (почти Т-поза, только руки опущены вниз), детали отрисовать отдельно, персонаж должен быть показан спереди и сзади.

В итоге концептер пришел вот к такому внешнему виду (тут лишь два из всех вариантов):
Анатомия игр: Начало
Анатомия игр: Начало
GameDev vs. VFXКонцепт-арт в обеих индустриях — одинаковый. Разница лишь в том, что для кино также делаются раскадровки/аниматики. Раскадровка — это куча схематических рисунков, показывающих, как выглядит действие в разные моменты времени. Поскольку игры не настолько жестко срежиссированы, постольку и раскадровки там ни к селу ни к городу (кроме разве что кат-сцен; но кат-сцены, по сути, то же кино, так что их пока в расчет не берем).
В свое время братья (ныне — брат и сестра) Вачовски вывели само понятие раскадровок на совершенно иной уровень. До них это были именно схематичные изображения, дающие лишь приблизительное представление об итоговой картинке. Больше похожие на мазню пятилетнего ребенка. Но для первой «Матрицы» два режиссера, заручившись поддержкой художника Джефа Дэрроу (Geof Darrow), буквально нарисовали в виде комикса весь фильм. Это позволило с самого начала четко понимать, как будет выглядеть кадр, и правильно спланировать как съемки, так и постпродакшн. С тех пор так и повелось.
Анатомия игр: Начало
Найдите десять отличий от того, как оно выглядело в финальном фильме.

Кстати, документальный фильм о съемках первой «Матрицы» под названием The Matrix Revisited («Открывая Матрицу») — чрезвычайно увлекательная штука, раскрывающая многие аспекты киношного закулисья. Рекомендую посмотреть на досуге, если эта тема вам интересна.
Аниматики (на самом деле превизы, но не суть) — это следующий этап развития раскадровок. Схематичное видео, в котором все объекты представлены очень грубыми формами, но оно дает представление о композиции кадра, организации сцены и таймингах.

Пример аниматика из второй «Матрицы»:

Скульптинг (Sculpting)

Когда концепт ассета утвержден, к работе приступают художники-скульпторы.

Их задача — сделать максимально детализированную модель. На данном этапе никто не заботится о технических нюансах вроде уви-разверток, топологии и количества полигонов (их может быть несколько десятков миллионов на одну модель). Главное — чтобы объект получился как можно более подробным, чтоб на нем с ювелирной точностью были воспроизведены все мельчайшие элементы ассета, как на концепте.

Работа скульптора (или хайполи-моделлера, от ‘hi-poly’ — «высокополигональный»), как и работа концептера, очень похожа на то, что под этой профессией понимается в ортодоксально-художественном смысле. Разница лишь в том, что классический скульптор лепит из реальной глины, а хайполи-моделлер — из виртуальной, пользуясь графическим планшетом и набором цифровых кистей.
Анатомия игр: Начало
Пример сверхдетализированного скульпта от Френка Цзенга (Frank Tzeng), художника по текстурам из Naughty Dog. Скриншот с презентации Zbrush Character Modeling for The Last of Us.
Профессиональные требования
Владение софтом:

— ZBrush — специальная программа для скульптинга, способная оперировать просто громадными количествами полигонов. Интерфейс — такой, словно ее сделали инопланетяне. Но скульпторы со стажем утверждают, что как только привыкнешь, все очень удобно;
— MudBox — конкурент ZBrush от Autodesk. В сравнении с первым обладает гораздо более привычным интерфейсом. Но бытует мнение, что этот пакет — для любителей экстрима и извращений. Есть некоторые возможности, которые не реализованы или реализованы плохо в ZBrush, но в целом софт гораздо более прожорлив в плане ресурсов и гораздо менее стабилен (чувствуется «фирменный почерк» компании Autodesk);
— Maya/3ds Max/Softimage (в прошлом XSI, купленный и заботливо убитый «Автодеском»)/Modo — по выбору один из стандартных пакетов для лоуполи-моделлинга (‘low-poly’ — «низкополигональный»). Можно обойтись и без них. Но лучше все-таки сперва подготовить примитивную болванку с правильной топологией и уже с нее начинать скульпт.

Навыки:

— Чувство формы, пропорций и объема;
— понимание человеческой анатомии;
— собственно, талант скульптора: умение по одному лишь концепту «вылепливать» объемную модель.
Наш ассет: sculpt

Обратите внимание на плотность полигональной сетки. Да, это так много полигонов, что каждый стежок сделан реальной геометрией. И это далеко не самая детализированная модель из тех, что вообще встречаются в геймдеве.

Не удивляйтесь, что некоторые детали выглядят не так, как на концепте. Производственные реалии: сколько ни старайся придерживаться оригинального концепта, по ходу разработки ассет может (и будет) многократно меняться.
GameDev vs. VFXПока что в играх все равно актуальна проблема ограниченного размера текстур. А поскольку вся детализация скульпта передается в игру через них, детали, которые займут на текстуре меньше пикселя, делать уже попросту бессмысленно.
Поэтому рядовой скульпт для игры все же менее подробен, чем рядовой скульпт для VFX. Там порой «вылепливают» каждую пору на лице персонажа. За примерами можно сходить сюда и полистать галерею. Или вспомнить крупный план какого-нибудь full-CG (полностью компьютерного) персонажа в последнем киноблокбастере.
***
С этого момента наш игровой контент уже обрел некоторую форму. Но пока что это лишь основа для будущего ассета, а не он сам. Чтобы попасть в игру, ему еще нужно пройти долгий путь. Как минимум — получить свое низкополигональное воплощение, с которым уже сможет справиться движок.
С этого и продолжим в следующей части.
Комментарии (61 шт.)
Возвращение моей любимой аналитики, надеюсь и вашей.
Отличная Аналитика! Жду следующей части!

P.S.
С возвращением, Аналитика!
Еще не прочел до конца (сделаю это утром, перед работой), но масштаб работы впечатляет. Мой плюс в карму автору!
В ближайшие пару недель вас ждут еще два аналогичных по объему материала от этого же автора.)
Благодарю, будем ждать!)
(сам пробовал себя в любительской игроразработке в начале 200х, не шибко удалось, но впечатлений осталась масса)
Fustrun-ом до «автора» дошёл:). Статья вроде неплохая, продолжай в том же духе
Mudbox та еще хрень. Вроде и мультитач на Intuos и Cintiq поддерживает (можно прикольно так модельки пальцами повертеть), но вот работает он как-то… туго… что ли, после ZBrush'а выглядит как-то неудобно. Видимо такая фича у Autodesk, добавлять черпак дегтя в хорошие программы.
скрытый текст
Одно время юзал Sketchbook Pro от них, точнее пытался юзать, ибо вечные траблы с рисованием (любит она лишнее дорисовать) сводят на нет все удовольствие пользования этой хорошей, в целом, прогой.
Ах да, и за статью спасибо)
Я пока что встречал лишь одного моделлера, который на полном серьёзе любит Mudbox. И «черпак дёгтя» в продуктах Autodesk — очень мягко сказано, как по мне.
Но Mudbox есть, его используют — и от этого никуда не деться. Был период, когда только из него можно было экспортировать PTEX. Сейчас (afaik) аналогично с OpenSubdiv, тоже от Пиксара.
Но, вообще, свинское отношение Автостола к своим продуктам — притча во языцех.
А давно DRL стал автором или я что-то пропустил?
С этого самого дня. Парень таки пришёл к успеху :) Помоему, заслуженно.
И вот это настоящая и классно сделанная аналитика человеком, вошедшим в авторский штат с блогов. А то бывали тут всякие :3
Для меня каждый такой «вошедший» — лишний повод подумать о том, какой я бездарный неудачник. Пойду плакать *(
Да, за год стать автором — это круто.((
Гнать этого всякого вообще надо… так сказать обратно в блоги)))
Все больше людей перебираются с блогов на главную, может и я когда-нибудь… Мечты, мечты.

DRL молодчина. Надеюсь цикл таких статей не оборвется на начале. Спасибо тебе друже.
Вот мне кажется, что Тирион никак не мог быть в The Last of Us.
Очевидно же, для наглядности на презентации показали модель Тириона.
Вот мне кажется, что Тирион никак не мог быть в The Last of Us.

Он и не был.
В статье указано название презентации — можно нагуглить на ютубе. Там основной посыл — «как именно функционал Збраша помог Ноти Догам».
А где автор работает, если не секрет?
На Stopgame.ru)))
А я то всё думал кто же спрятался под новым именем и авой)
С первой статьей на главной! Она получилась добротной и даже очень.
И если не секрет, на какой должности работаешь в геймдеве?)
Сейчас — «мастер на все руки». Формально — FX-ер. На деле — в последнее время в первую очередь графический и пайплайн-программист (короче, пишу шейдеры для игры и тулы для пайплайна).

Где — не скажу :)
Да где и не надо)
Вообще, в маленьких студиях (а в СНГ шибко крупных вроде и нету) наверно каждый является мастером на все руки)
Недолюбливал твои посты в блогах из-за твоего стиля изложения, просто ни разу не зевнув прочитать их не мог, и при этом, пользователи чересчур переоценивали их, вообще чересчур. Но в этот раз все великолепно, жду следующие части и поздравляю с дебютом.
Спасибо.
Будем надеяться, что конструктивная часть критики пошла на пользу.
Потрясающе! Читается просто на одном дыхании. Жду продолжения)
Нда, я б пошел в геймдев, благо художественное образование есть (среднее) и друзья советовали, видя мои работы, но нет блин, теперь работаю инженером, проектирую ИТП и холодильные станции, сбылась, как говорится, мечта! Ну да ладно, автор, как говорил Хэнкок: «Молодцом!»
А кстати, твоё имя псевдоним или настоящее?
Настолько интересная тема, но насколько же влом читать… Но пост офигенен по определению! Особенно учитывая что есть желание хотя бы когда нибудь забацать даже самую простую, но свою игрулю, или прочее мультимедия по идеям которые сверлят мне мосг… мля, больно сверлит.
Молодец, все же вырвался в авторы. Поздравляю!
Поздравляю, рад что именно тебя взяли в авторы, на блогах у тебя были классные статьи были))) Успехов на просторах профессионального рунета)))
Я прям как в воду глядел)))
Спамить в комментах не буду, но хоть раз-то ответить надо: спасибо всем за поздравления и поддержку. Для меня это действительно важно.
Не обращай внимания на некоторых, это просто происходит от людской зависти. Ты крут и статьи твои годные, продолжай в том же духе)))
Блин DRL, поздравляю тебя с авторством! Вот за что я люблю СтопГейм: развитие, и тесное общение с аудиторией!
Мне кажится или он ну совсем не аудитория. Кроме его статей лично я в блогах его совсем не видел. Вот Месси он да.
Просто я молчу, если нечего сказать. Кроме, разве что, стримов — и то, иногда.
Но — да — в блоги заходил преимущественно с игрозора.
Интересный подход к созданию игр. Так сказать, функциональный. Думается мне, дальше пойдёт рассказ про движок, в который и вставляются ассеты.

Мы в гд отделе используем другую логическую последовательность: идея-документация-прототип+концепты-движок+бандлы. В остальном — отлично. Поздравляю с успешным стартом. Больше аналитики и больше аналитиков — и СГ станет совсем-совсем идеальным.
Скорее всего, разница во взглядах. Сдаётся мне, что ты гейм-дизайнер или продюсер. И пайплайн видишь тоже глазами гейм-дизайнера.
Ну либо у вас какой-то свой, специфический пайплайн. Тут ведь общих рецептов нет. Есть более-менее общепринятое, но если конкретно для вас работает другой подход — ничего плохого в том, что он отличается от «типичного».

Дальше — сперва я всё-таки собираюсь охватить весь пайплайн по изготовлению ассета, а уже потом переходить к движкам.
Раскусили в момент. Да, гейм-дизайнер.

Пайплайн глазами артиста пока не рассматривал, очень интересно, спасибо за статью.
Хорошая статья! Прошлые про графику были тоже хороши. Ждем еще)
И снова о графоне :)
Предчувствую, что следующие статьи будут лучше.
скрытый текст
DRL, а как это выглядит, если игровой процесс сделан в 3D. Не важно, что это, скажем, мини игра какая ни будь. Карты там, та-самая-игра-в-шарики у американцев. А персонажи и все диалоги как в VN? Идея то такая есть, но вот не будет ли переход от 3D к 2D, хм… Глаза резать? А если будет, то что делать? Инди-разработчикам, даже если их штук 10 или даже больше, не осилить весь этот AAA за год. А это, надо заметить, важный момент. Ибо потом у людей интерес пропадает, ну, или идеи о игре, т.к. были сосредоточены на технической части.
И снова о графоне :)

Да. Как показала практика, лучше мне рассказывать о том, в чём разбираюсь лучше всего.
скрытый текст
Вообще не понял суть вопроса.
а как это выглядит, если игровой процесс сделан в 3D.

Это — что?
Идея то такая есть, но вот не будет ли переход от 3D к 2D, хм… Глаза резать?

Переход — чего?
скрытый текст
Ну, представь себе визуальную новеллу. Что там из известных? Umineko no naku koro ni, School Days, Бесконечное Лето. В таком виде сделаны все диалоги. А мини игры, не важно какие, совсем, должны быть в 3D. Сильно ли подобные скачки от 2D к 3D мешают?
Космических рейнджеров вспомни, или посмотри в стиме.
В визуальные новеллы я не играю, но при грамотном подходе «скачки от 2Д к 3Д» вполне себе могут быть уместны. Вспомни Saints Row IV.
А вообще — даже 2д-геймплей сейчас принято делать в 3д. Как по мне, есть лишь 2 причины вообще выполнять сейчас игру в 2д: 1) ограниченные ресурсы железа; 2) ограниченные ресурсы студии.
Для инди разработки характерны оба
Или любовь к рисованному стилю. Не целлшейдинг же юзать. В остальном спасибо
инди разрабы ААА проект осилить могут, самое главное не напароться на ошибки «RUNIC GAMES» которые они допустили при создании HELLGATE LONDON — в погоне за разнообразием в игре оставляешь что-нибудь со словами «пусть останется.» Они взяли малую гору и создали после «Torchlight» по всем канонам дьяблы, за что мы их и любим.
Ну, да. И часть того, что описана совсем не подходит, а часть подходит. И хотелось бы услышать мнение и по поводу инди производства.
Супер прочитал взахлеб, жду продолжения. Самое главное написано понятно для рядового читателя. И на счет «каждый задумывался» это автор прям в точку. Спасибо.
Познавательно и интересно, увлекательное чтиво. В простой форме описано самое главное — начало.
Спасибо автору за труд.
Люблю аналитику от стопгейма.
Кстати, о анатомии, надо идти её учить :(
Отличная аналитика! Помню тоже пробовали делать игру, даже начинали сюжет писать и несколько карт сделали, но потом все забыли про это. Но после прочтения этой аналитики сразу появилось желание продолжить.=)
Отличная статья, спасибо! И да, поздравлямс с дебютом в составе редакции!

В очередной раз убедился в схожести процессов кино- и игропроизводства. Разве что порядок, описанный Chuuuu, кажется мне более правдоподобным, ибо сходу кидаться в концепт-арт как минимум странно. Должна же сначала быть сформирована идея, все эти питчинги перед продюсерами/руководством и много чего ещё(жанр, сценарные заявки, в случае с играми ещё и определение платформы, наверное, и т.д.). И, раз уж разговор идёт про «Начало», то и речь логичней было бы вести об этом всём, а к художественной части переходить в последующих выпусках. Хоть это, вероятно, и не слишком интересно стороннему читателю.

Но автору виднее)) В любом случае, буду ждать продолжения!
Разве что порядок, описанный Chuuuu, кажется мне более правдоподобным, ибо сходу кидаться в концепт-арт как минимум странно.

Тут проще будет ответить, если снова переключиться с игростроя на кино.
В кино — 3 основных этапа: пре-продакшн (сценарий, подбор актёров, поиск подходящих мест для съёмки, планирование...), собственно продакшн (декорации, съёмки) и пост-продакшн (всё то, что «дорисовывается на компьютере»).
Исторически так сложилось, что их разделяют. Хотя на сегодняшний день очень часто на «конвейерном» производстве блокбастеров все эти 3 этапа могут происходить параллельно. Но, тем не менее, решающую роль в наши дни играет именно пост (на нём порой вообще меняют композицию кадра, заменяют актёров, и т.п.).

Если вернуться к играм, то в них как такового «продакшена» — нет. Так что пре-продакшн потихоньку перерастает в пост. Но на пре — исключительно организационная работа. Которая, безусловно, важна.
Но чтоб вникнуть в то, чем же там вообще люди занимаются — надо сперва разобраться, как производится сам контент (самая затратная после программирования часть в производстве игр). Если б я начал в хронологическом порядке разработки игры — через абзац было бы «тут надо сделать вот это, а почему — не спрашивайте, потом будет понятно».

в случае с играми ещё и определение платформы

Если не считать фундаментальных нюансов вроде управления (геймпад/тачскрин/клава), то выбор платформы — это, скорее, политическое решение. И принимается оно зачастую ближе к концу разработки.
Я работаю в мобилках — там с этим понятно. Но если речь о ААА-играх — то все мы были свидетелями того, как некоторые блокбастеры до самой даты релиза не могли определиться, на какой платформе они выйдут. И вовсе не потому, что интригу хранили. А потому, что с середины проекта и до самого конца — трудится толпа манагеров-аналитиков, которые высчитывают, где же будет выгоднее всего выпуститься.
От коллег, которые работали на консоли, я не раз слышал байки в духе «помнишь игру %TITLENAME%? так вот, её хоть щас можно сбилдить на %ANY_PLATFORM%, а не только %TARGET_PLATFORM%.»
Ага, или по-русски: «подготовительный период»-«съёмочный период»-«монтажно-тонировочный период»)) Но даже в конвеерном производстве зачастую сначала пишется сценарий, а потом он уже попадает в руки продюсеров(или сценарист с режиссёром бегают по продюсерам и ищут финансирование идеи) и начинается полноценный препродакшн. Интересно же, с каких этапов всё в игрострое начинается и как оно всё прям с самого начала и до конца происходит, раз уж статья об этом, потому и занудничаю)) Но, насколько я понял, это всё в дальнейшем будет описано.

По поводу платформы я имел ввиду не выбор между основными консолями/ПК, а именно что-то вроде мобилки/социалки/консольные. От этого же многое зависит, по идее, и это одно из первых решений должно быть, ещё на этапе формирования начальной концепции. Или даже в этом случае такие решения принимаются по ходу дела?
Не, ну такие фундаментальные решения — всё-таки принимаются в начале. Если от платформы зависит количество ресурсов — это надо знать заранее. Т.е., мы можем переделать с хуана на PS4 или, подрезав, наоборот. или, ещё подрезав — на ви ю. Либо мы можем переделать с ps3 на xbox360. Либо — всё это — на ПК, без особой необходимости что-то переделывать.
Короче, выбор производится из вариантов: паст-ген / некст-ген / сосалки. А в пределах одного варианта — поменять платформу ничего не мешает… что частенько и происходит.
Отличная статья. На первый взгляд казалось, что прочтение займёт много времени, а в результате проглотил её на одном дыхание. Вы разожгли мой аппетит, несите скорее следующее блюдо! ))

Китайцы нам завещали, что «путь в тысячу ли начинается с первого шага».


Если я правильно понимаю, то здесь нужно «ли» заменить на «лиг».
Если я правильно понимаю, то здесь нужно «ли» заменить на «лиг».

https://ru.wikipedia.org/wiki/Ли_(единица_длины)
Спасибо, не знал )).
Вопрос: Каким Вы пользуетесь графическим планшетом? И с какого лучше начинать?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑