19 апреля 2013 19.04.13 0 13K

Эпитафия на смерть некогда славной LucasArts

4 апреля 2013-го года жадная, но легендарная Walt Disney Company объявила о закрытии не менее легендарной LucasArts. Ветеран игровой индустрии скончался на тридцать первом году жизни, мир его праху и все в таком роде.

Справедливости ради заметим, что в каком-то смысле жадные дяденьки из Disney оказали LucasArts услугу. Иногда нужно вовремя пресечь существование пафосного проекта, чтобы сохранить его в человеческой памяти как нечто эпически прекрасное, а не как очередной «уже не торт», каким «лукасы» стремительно становились в последнее время. Однако, следуя принципу «об усопших — либо хорошо, либо никак», попробуем вспомнить то хорошее и даже замечательное, что было сделано сотрудниками компании за тридцать лет ее существования.

Ballblazer. Вот так все начиналось. Трудно предположить, что создатели такой забавы сделают все то, что они натворили потом.
Ballblazer. Вот так все начиналось. Трудно предположить, что создатели такой забавы сделают все то, что они натворили потом.

R.I.P.

Основанная в 1982-м году LucasArts была… еще никакой не LucasArts. Компания звалась Lucasfilm Games и изначально должна была послужить делу дальнейшего прославления и монетизации вселенной Star Wars. Все помнят, что уже в 1977-м году вышел первый (то есть четвертый) эпизод «Звездных войн»?

Первыми проектами будущей LucasArts были игрушки Ballblazer (восьмибитная забава с мячом при участии дроидов) и Rescue on Fractalus! — столь же восьмибитный трехмерный экшен, рассказывающий о спасении пилотов с планеты Фракталус.

В «серьезных» биографиях великих людей и историях великих компаний обычно принято упоминать о «периоде творческого поиска» — где-то на заре становления мастерства. Так вот, до Maniac Mansion, вышедшей в 1987-м, студия явно переживает поисковые муки: то в симулятор корабельного плавания заносит разработчиков (PHM Pegasus), то в очередные прогулки по воздуху и по суше на странных планетах (Koronis Rift).

Нельзя сказать, что все это было недостаточно круто, — Koronis Rift, например, вошла в круг легендарных игр прошлого. Эта «космолеталка», повествующая о сборе высокотехнологических обломков пропавших инопланетных цивилизаций, оказалась настолько самобытной, что в нее пытаются играть до сих пор, несмотря на ее почтенный возраст.

Однако истинное «устаканивание» если не стиля, то жанра произошло тогда, когда мир увидела Maniac Mansion, внесшая жирную лепту в становление адвенчур вообще и point-and-click в частности. Квест, в котором Пурпурный метеорит крадет девушку, а игрок бегает с бесполезной в течение всего прохождения бензопилой, не мог не стать хитом! Кстати, бензопила потом профигурировала еще во множестве игр LucasArts. Где-то можно было найти бензин для нее, зато самой пилы не было в наличии. Где-то герои ссылались на отсутствие этого инструмента, без которого, оказывается, не делается коктейль «Кровавая культя».

Такие пасхалки из предыдущих проектов стали одной из визитных карточек LucasArts позднее. А на тему Maniac Mansion недавно написал небезынтересную вариацию один из создателей этой игры — Рон Гилберт (Ron Gilbert), покинувший студию в 1992-м. Гилбертовская The Cave беззастенчиво эксплуатирует часть идей, возникших впервые именно в первой адвенчуре «лукасов».

Maniac Mansion. Торчащее из пола щупальце — залог успеха.
Maniac Mansion. Торчащее из пола щупальце — залог успеха.

Requiem aeternam

«Распробовав» приключенческий жанр, разработчики решили не останавливаться на достигнутом. Буквально через год после рождения Maniac Mansion появилась еще одна адвенчура — Zak McKracken and the Alien Mindbenders. На этот раз господа из Lucasfilm Games вернулись к космической теме: главный герой игры сражается со злобными инопланетянами с Марса, задумавшими превратить людей в идиотов при помощи специальных «оглупляющих» импульсов, внедренных в телефонные сигналы.

До 90-х годов «лукасы» все еще не свернули на скользкую адвенчурную дорожку окончательно. Параллельно с созданием квестов они продолжали творить проекты в самых разных жанрах. Появилась, например, пара авиасимуляторов — Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. Кстати, авиасимуляторами, о которых знает мало кто, кроме любителей жанра, сотрудники студии занимались очень долго и продуктивно.

Наконец, в 1989-м году появилась еще одна игра, наметившая одну из генеральных линий разработки на все последующие годы существования LucasArts в индустрии, — Indiana Jones and the Last Crusade по мотивам третьего фильма о бесстрашном археологе. Позднее компания выпустила еще восемь разных игр, посвященных приключениям Индианы Джонса, эксплуатируя искателя сокровищ не так активно, как Дарта Вейдера со товарищи, но тоже достаточно успешно.

В 90-м году произошло эпохальное событие — Lucasfilm Games «сменила фамилию» и стала официально зваться LucasArts. И это оказалось хорошо. Потому что буквально сразу же студия выдала на-гора две игры, на которых невозможно не остановиться подробнее.

Первая — инновационная LOOM — оказалась очень необычным подарком для любителей музыки. Механика игры предусматривает использование заклинаний, составленных из четырех нот. Такое заклинание называется «узором» и позволяет воздействовать на предметы. Именно в инструкции к LOOM появилось официальное заявление разработчиков, которое определило принцип бессмертия персонажа в адвенчурах как для творений LucasArts, так и для множества поделок, созданных последователями.

Другим успехом года стала The Secret of Monkey Island, игра-легенда, подарившая миру Гайбраша Трипвуда — персонажа настолько яркого, что сейчас уже трудно представить себе игровую индустрию без его сумасбродства, неуемной тяги к приключениям и, конечно же, заразительного юмора, благодаря которому «обезьянья» серия смогла перерасти рамки наследия LucasArts и продолжить свое шествие по мониторам компьютеров уже в заботливых руках господ из Telltale Games.

LOOM. Поэтично, не правда ли?
LOOM. Поэтично, не правда ли?

Земля пухом

Начало девяностых вообще ознаменовано необычайным расцветом творческих сил для «лукасов». Через год после The Secret of Monkey Island вышло ничем не уступающее оригиналу продолжение — Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, еще спустя два года — Day of the Tentacle, сиквел Maniac Mansion; пожалуй, еще более удачный и популярный, чем первая часть. Квест, посвященный борьбе с гигантским Пурпурным щупальцем, знаменит забавнейшей концепцией путешествий во времени, основанной на «эффекте бабочки».

Наконец, к концу 1993-го игроки смогли ознакомиться с Sam & Max Hit the Road — потрясающе шизоидной юмористической адвенчурой о сладкой парочке детективов: гигантском человекоподобном псе Сэме и психоделическом кролике Максе. Наполненный упоительным абсурдом, этот квест положил начало гигантской серии историй про Сэма и Макса, также в определенный момент переданной по эстафете Telltale Games.

В то же время, начиная с девяностых и вплоть до самого конца, LucasArts продолжала выпускать массу игр во вселенной Star Wars. Будучи продуктом, ориентированным преимущественно на фанатов одноименной киноэпопеи, эти проекты до определенного момента занимали далеко не ведущее место в списке удач студии. В отличие, например, от долгостроя под названием The Dig — неожиданно серьезной приключенческой игры, снова связанной с темой изучения следов древней инопланетной цивилизации.

Практически одновременно с The Dig вышла и Full Throttle — байкерская адвенчура, которая впервые в истории LucasArts была сразу же озвучена голосом. Однако не квестами едиными: градостроительная стратегия Afterlife, посвященная обустройству Рая и Ада, и пародийный вестерн-боевик Outlaws несколько разбавили засилье адвенчур во второй половине девяностых.

1997-й принес новый виток «обезьяньей» темы — The Curse of Monkey Island. И вышло тоже хорошо. Вышедшая через год Grim Fandango в каком-то смысле завершила «золотой век адвенчур» в творчестве студии. Здесь впервые появились трехмерные модели персонажей, а верный движок SCUMM, на котором создавались все предыдущие приключенческие проекты, уступил место новому — GrimE. Впрочем, не в этом счастье. Игра оказалась удивительной и гротескной историей о приключениях мексиканца Мануэля Калаверы в мире по ту сторону смерти. Сосланный на общественные работы турагентом по продаже усопшим билетов в Девятый мир, этот парень почему-то не смог повторить подвиг Гайбраша Трипвуда и стать чуть ли не национальным героем игростроя. О Калавере сейчас помнят разве что почитатели адвенчур — игра вышла уже на закате эры квестов и не приобрела такой безумной популярности, как серия Monkey Island, хотя многие квестофилы и квестофаги до сих пор считают, что лучше Grim Fandango «лукасы» ничего не создали.

The Secret of Monkey Island. Голубой дяденька не потому голубой, что вы подумали, а потому, что призрак.
The Secret of Monkey Island. Голубой дяденька не потому голубой, что вы подумали, а потому, что призрак.

Удачи в лучшем мире

После Grim Fandango в работе LucasArts явно произошла смена творческого вектора. Все больше становилось игр по миру Star Wars, все меньше — адвенчур, принесших студии такую невероятную популярность. В 2000-м до наших мониторов дошла Escape from Monkey Island. 2001-й и 2002-й прошли для компании полностью под знаком «Звездных войн». В 2003-м появилась пара игр «второго эшелона» и снова масса новых Star Wars, среди которых — знаменитая RPG Star Wars: Knights of the Old Republic, по отношению к которой студия LucasArts выступила издателем.

Этот год оказался критическим для студии. Трудно сказать, что ударило по ней больше: уход Саймона Джеффери (Simon Jeffery) с поста президента компании или Хэла Бервуда (Hal Barwood) — из команды разработчиков.

В 2004-м во главе компании оказался Джим Вард (Jim Ward), на которого возлагали большие надежды — к этому моменту дела LucasArts уже шли совсем не так радужно, как в середине девяностых. Созданием «звездновоенных» игр стали заниматься сторонние разработчики, а студия имени отца-основателя почти полностью переквалифицировалась в издатели. К числу успешных проектов того времени можно отнести Star Wars: Battlefront, построенную по принципу Battlefield. Игра была разработана Pandemic Studios, с которой LucasArts плодотворно сотрудничала еще и на почве издания шутера от третьего лица Mercenaries.

Адвенчуры в середине 2000-х совершенно сошли с дистанции: проекты, которые издавала LucasArts, теперь принадлежали к другим жанрам. Маленькой приятной неожиданностью стала Thrillville — забавная помесь аркады с бизнес-стратегией, посвященная развитию парка аттракционов. В 2009-м всплеском ностальгии пронеслось по мониторам специальное издание The Secret of Monkey Island — с осовремененной картинкой и комментариями разработчиков. Наряду с этим приветом из прошлого вышла красивая, немного печальная и очень «внемейнстримовая» аркада Lucidity по мотивам сказки о Красной Шапочке. Ей-то и суждено было стать последним оригинальным проектом от LucasArts. Позже были созданы еще одна игра об Индиане Джонсе, еще пара Star Wars; увы, ни одна из этих игр даже близко не подошла по значению к тем славным вещицам, которые выходили из-под пера и кода «лукасов» в девяностых.

Sam & Max Hit the Road. Не только Сэм и Макс в этой игре странные.
Sam & Max Hit the Road. Не только Сэм и Макс в этой игре странные.

В октябре 2012-го студию приобрела Walt Disney Company. Разработка анонсированной ранее Star Wars 1313 и не успевшей дождаться анонса Star Wars: First Assault была отменена. 150 сотрудников студии будут искать другую работу.

Покойся с миром, LucasArts. Мы всегда будем помнить тебя.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также