10 мая 2011 10.05.11 0 25K

Игровая валюта

Просидев в современных онлайн-играх не один вечер, вы обязательно столкнетесь с таким явлением, как виртуальная валюта. Первые валютные операции в игре были проведены во времена зарождения жанра MMORPG. Основу геймплея таких проектов составляет социальное взаимодействие, благодаря которому вымышленные вселенные приковали к себе неисчерпаемый интерес общественности, готовой расстаться со своими деньгами ради развлечения.

Заработавшему честным трудом и «сходившему за покупками» персонажу всегда есть к чему стремиться — непреступные величественные замки и сияющая на солнышке амуниция ждут своих героев. Разработчики воспользовались желанием участников игры получить нематериальные объекты — так в жанре MMORPG стала выстраиваться реалистичная экономическая система. Ее фундамент создан на постоянном круговороте товаров в пределах виртуального мира. Не желая в погоне за доходом тратить долгие часы на рутинные квесты или известную по многим современным MMORPG возню в шахтах, пользователь готов вложить несколько вполне реальных баксов (и не только) и достичь желаемого результата быстрее.

В виртуальных мирах потребительские расходы оказались крайне важны.
В виртуальных мирах потребительские расходы оказались крайне важны.

Кроме того, с помощью игровой валюты персонаж в виртуальной вселенной увеличивает свои шансы на выживание, обеспечивает себе преимущество над соперниками, получает новые возможности. Для этих целей имеются разные нефиатные средства. Наиболее популярной валютой считается монета. Золотая, серебряная — иногда их несколько в рамках одной игры, они могут конвертироваться из одной в другую. С ростом популярности симуляторов и стратегий, имитирующих элементы реальной жизни, в качестве денежной единицы стал использоваться и американский доллар. В последнее время разработчики стремятся объединять валюты в общую с социальными сетями и сервисами финансовую систему.

Обмен реальных денег на нереальные позволяет в виртуале приобретать самые разные блага. В зависимости от игры и ее жанра это могут быть чертежи зданий, постройка которых дает бонусы вашему городу, новые юниты для покорения вражеских территорий или редкий и мощный амулет. Важно отметить очевидную пользу таких предметов для персонажа. Таким образом, стоимость существующего только в виртуальном мире товара оценивается и в реальной жизни — порой она может оказаться по-настоящему запредельной. История помнит случаи, когда игровые объекты по своей стоимости догоняли и обгоняли автомобили представительского класса или квартиры. Несколько лет назад Кольцо Королевы Муравьев (Ring of Queen Ant) в Lineage 2 было оценено в 50 тысяч долларов. А в популярном среди русскоговорящих геймеров «Бойцовском клубе» полный комплект артефактов с максимальным числом апгрейдов приблизился к отметке в 100 тысяч евро.

Реально существующий серебряный прототип Кольца Королевы Муравьев из Lineage 2 оказался дешевле виртуального исходника в 430 раз!
Реально существующий серебряный прототип Кольца Королевы Муравьев из Lineage 2 оказался дешевле виртуального исходника в 430 раз!

Если верить статистическим данным, свои деньги готовы тратить на виртуальные объекты почти все фанаты MMORPG. Новички не упускают возможность надеть крепкую броню на ранних стадиях игры и соревнуются с опытными соперниками, а хардкорщики покупают готовых высокоранговых персонажей, на прокачку которых кем-то потрачена уйма времени.

Успех виртуальной валюты подтверждается постоянно. В прошлом году исследовательская компания Inside Virtual Goods Market опубликовала на своем сайте отчет, в котором объем американского рынка виртуальных товаров был оценен в более чем полтора миллиарда долларов. Особую роль в этом достижении имеют игры в социальных сетях. В нынешнем году компания прогнозирует преодоление американцами рубежа в два миллиарда долларов. Азиатский всемирный банк сделал оценку национального рынка виртуальных товаров, назвав цифру в три миллиарда — и пять миллиардов в качестве перспективы этого года. Согласно выводам, около сотни тысяч человек в Китае и ближайших регионах (например, Вьетнам) зарабатывают только в World of Warcraft и Lineage 2, продавая прокачанных героев другим людям. При этом аналитики отмечают один интересный и важный момент: покупают такой товар в основном на Западе, где не любят тратить на игры много времени, поэтому там чаще других приобретают игровые деньги, персонажей и амуницию на китайских и вьетнамских сайтах. Да и вообще играют в MMO именно ради наслаждения процессом, а не рутинных действий по заработку, будь то нудная добыча руды, сдирание шкур с несчастных животных или еще что похуже. Но разработчикам выгодно создавать именно такой геймплей, в котором рутинные операции преобладают, дабы стимулировать пользователей покупать виртуальную валюту.

В последние годы крупные компании пытаются препятствовать торговле виртуальными предметами вне подконтрольных им социальных систем, так как они считают, что это уничтожает эффект азарта и соревнования. Кроме того, реальная экономическая модель в виртуальных мирах позволяет конвертировать деньги в игровую валюту и обратно. Предотвратить это трудно, поскольку торговля в онлайн-играх организована на неконтролируемом рынке, ведь люди не хотят упускать возможности заработать.

В 2010-м году исследователи ориентировочно подсчитали стоимость всего рынка виртуальных игровых товаров — 7.3 млрд долларов.
В 2010-м году исследователи ориентировочно подсчитали стоимость всего рынка виртуальных игровых товаров — 7.3 млрд долларов.

Современные онлайн-игры почти всегда связаны с внутренней валютой и потенциальными товарами, поэтому они страдают от нелегальной конвертации виртуальных ценностей в материальные, пусть даже в узких кругах сообществ. Контролировать эти операции в Интернете невозможно, так как спрос на подобный обмен крайне велик. Разработчики игр класса Second Life или Entropia Universe позволили своим подписчикам использовать встроенную систему вывода игровой валюты и конвертации ее в реальные деньги. Благодаря этому люди возвращают часть вложенных средств. Так, ориентируясь на этот пример, некоторые компании решили дать возможность вносить абонентскую плату не только реальными, но и виртуальными деньгами, снижая тем самым интерес к нежелательным валютным операциям.

Сегодня на форумах общее мнение поклонников самых разных MMORPG сводится к негативной оценке материализации виртуальных ценностей. Они считают, что игра не должна становиться альтернативой азартных забав, когда за счет большинства зарабатывают единицы. Вряд ли стоит спорить с этим мнением. Онлайн-игры были созданы прежде всего для развлечения людей в рамках виртуальной вселенной, где вопреки расстояниям можно встречаться, общаться и вместе проводить время.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также