Пластилиновый сон: Прохождение
Первый уровень (возле дома)
Интро закончилось, мы введены в курс дела, а главный герой вышвырнут на улицу - что ж, пришла пора брать управление в свои руки. Прежде всего, дважды стучимся в дверь дома: сначала Руфф деликатен, затем же решает поработать головой. Не открывают? Да и не надо - зато можно украсть шнурок от звонка, всё равно никто не заметит! Идем от дома влево, поднимаем миску и предлагаем ее коту. Очевидно, у животного не всё в порядке, раз так легко отказывается от молока. Кликаем на кота еще раз (уже без миски в руке) и смотрим, как Руфф освобождает того и от мешавшей кости, и, заодно, от челюсти. Возвращаемся вниз к дому и двигаемся теперь вправо. Чтобы открыть ворота, нужно решить первую, с позволения сказать, головоломку. Для этого просто кликните на все 12 маленьких треугольников по очереди, запоминая или записывая цвета, а затем начните сначала, но группируя их соответственно: сначала 4 треугольника одного цвета, затем второго и, наконец, третьего. После открытия каждой четверки рисунок в центре экрана будет изменяться. Попав в следующую локацию, отдаем собаке кость и оказываемся около кучи песка. Пытаемся взять лопату - не выходит, но всё равно оказываемся обладателями неплохих челюстей, да не одних! Настала пора вернуться к клумбе с котом, отдать ему меньшие челюсти и угостить бедолагу молоком. Двигаемся вправо, где находят своё применение оставшиеся в инвентаре зубы - отдаём их бабке с вилкой. Используем веревку на пальму, запуская кота в небеса, поднимаем лежащий шип, а затем возвращаемся к дому, дверь в который уже открыта. Открыв подобранным "клинком" сейф в правом углу комнаты и, забрав гранат, несем его счастливой бабке в синем, получив, таким образом, кучу косточек. Вот их-то нам и надо использовать на пушку, стоящую в комнате дома, чтобы поохотиться на мышку, таскающую за собой осколок Кристалла Сновидений. Теперь нас ждёт единственный аркадный момент в игре, притом, как кажется поначалу, чрезвычайно неприятный. Правила тира просты: жмёте на кнопку в правом нижнем углу экрана - пушка стреляет косточкой (которая должна попасть не в мышь, а в осколок!); пять ПОДРЯД попаданий, и победа за нами. Сложно посоветовать здесь что-нибудь конкретное: довольно долгие и немного нудные попытки набьют руку и помогут лучше любой тактики.
Второй уровень (корова и ракета)
Двигаемся на две локации влево и, очутившись в пещере, пытаемся поднять лежащий посреди нее камешек, после чего заходим в образовавшийся пролом. Здесь придётся пойти на маленькую хитрость: кликаем на странного вида цветок, стоящий на полке, а затем, в момент, когда зелёный чудик отвернется, хватаем молоток. Идём на две локации вправо, используем молоток на щит с синими квадратиками по кругу. Перед нами второй пазл, суть которого заключается в следующем: после нажатия на красный квадрат в центре круга некоторые из синих изменяют свою конфигурацию со "спокойного" состояния до "пятна" или "крупного пятна". Картинка через некоторое время исчезает, а нам предлагается ее восстановить. Первый клик на квадрат переводит его в "пятно", второй - в "крупное", третий - возвращает в "спокойное". Если кажется, что картинка восстановлена, жмём на красный квадрат и ожидаем результата. Ошиблись? Что ж, придётся начать сначала, уже с другим рисунком. Удалось? Тогда спускаемся в открывшийся люк. Идём вправо, бьём молотком по бульдозеру, который превращается в подобие "однорукого бандита". Экрана, правда, нет, но это не может помешать нам дёрнуть рычаг и забрать выкатившийся шарик. Что ж, инструмент сделал своё дело и может быть отдан обратно хозяину: зеленый мастер, получив обратно свой молоток, обрадован до такой степени, что готов отдать нам любое своё творение. Только этого нам и надо - тот самый цветок, который уже послужил нам добрую службу, перекочевывает в инвентарь. Возвращаемся к автомату, который выдал нам шарик, идем вправо и отдаем охраннику цветок. Ах, какими, оказываются, романтичными могут быть люди... и, конечно, зелёные человечки! Забрав у левой статуи топорик, идем влево и, сняв со следующей скульптуры шапку, перемещаемся на две локации левее. Кликаем на книгу на полке у самой двери, затем используем шар из инвентаря на игровой стол. Игра, в которую нам теперь предстоит играть, - разновидность бантуми. Фишки в количестве 48 штук разложены в 16 лотков: восемь "активных" для нас (нижние) и восемь - для противника (верхние). Кроме того, есть два синих пустых в начале поля, правое из которых - наш "накопитель", а левое - "накопитель" противника. За каждый ход можно переместить все фишки из любого своего лотка, которые перекладываются в следующие против часовой стрелки по одной штуке в каждый (включая оба накопителя). Если последняя из этих фишек оказалась в нашем накопителе, получаем еще один ход; если в любом пустом лотке, противоположный которому непуст, забираем себе весь запас этой пары лотков. Задача - к концу игры (то есть, к тому моменту, как одна из сторон окажется пуста) набрать в своём накопителе больше фишек, чем у противника. Компьютер играет довольно слабо, потому выиграть не составляет особого труда: первый ход заканчиваем в накопителе, второй - в образовавшемся пустом лотке, а дальше просто аккуратно следим за пустыми лотками, стараясь занимать их, не предоставляя такого счастья противнику. Наградой за победу будет ценный совет на тему нежного обращения с животными. Намёк понятен? Тогда идём на первую на этом уровне локацию и кликаем на корову. Оказавшись на "дискотеке", используем костюм охранника на дергающихся субъектов, после чего кликаем на получившиеся зелёные кубики. Поднимаем выброшенный диджеем шип и, сев в кресло, кликаем на колонку. Вернувшись в музей, где в огромной бутылке хранится второй осколок Кристалла, используем шип на шляпу в инвентаре, а полученную конструкцию на скульптуру перед бутылкой. На неё же применяем и топорик, а затем кликаем на этот импровизированный консервный нож.
Третий уровень (пирамида)
Нажимаем на вход в пирамиду и видим перед собой очередную головоломку. Это нечто похожее на обычную мозаику, усложненную разным масштабом частей картинки, однако, ничего особо зубодробительного. Собираем маску - копию входа в пирамиду, смотрим небольшой ролик и снова кликаем на вход. Перед нами четыре двери и шесть рычагов, комбинации которых эти самые двери и открывают. Про самую правую дверь пока забудем - она откроется чуть позже. Остальные же три двери (слева направо) открываются следующим образом: 100100, 010110 и 001111 (здесь единица означает опущенный рычаг, а ноль - поднятый). Прежде всего заходим в правую комнату, где поднимаем кувалду и дважды кликаем на скелет, сначала освобождая его от оков, затем вызывая очередной простенький пазл. Решается он таким образом: жмём на произвольный кружок, где появляется цифра 1, после чего начинаем кликать по кругу против часовой стрелки, перескакивая через столько кружков, сколько показывает очередная открытая цифра. То есть, сначала жмём через один кружок от появившейся единицы, потом через два от двойки и так далее. Превратив скелет в человека, оставляем пока его в покое, а сами выходим в коридор и, расположив рычаги соответственным образом, переходим в левую комнату. Забираем вещи с саркофага, после чего используем обретенную "перекладину" на странного вида стулья в левом углу. Кувалдой придаем крану изогнутую форму - умница Руфф сам догадывается, что надо наполнить кружку. Использовав жидкость на замке гроба, получаем первый ключ, после чего возвращаемся в комнату с превращенным в человека скелетом и протягиваем кружку ему - вот и второй ключ у нас "в кармане". Выходим в коридор и идём в среднюю комнату, где используем ботинки из инвентаря на кнопку над дверью. Провал затянулся, можно спокойно кликать на гроб и получать третий ключ, который в совокупности с остальными открывает ту самую четвертую дверь в коридоре. Идём в нее, выкладываем все три предмета из инвентаря на левую чашу весов и спускаемся в открывшийся лаз.
Четвертый уровень (лабиринт)
Оказавшись на локации с собакой (комната XII), заходим в правую от Руффа дверь. Далее по номерам комнат, использованных в игре (они показываются при попытке сохранить игру):
Комната I: идём в единственную доступную дверь, затем в левую из двух, после чего в среднюю из трёх.
Комната II: в правую из двух, в среднюю из трёх.
Комната III: в правую из двух, в левую из трёх.
Комната IV: в левую из двух, в левую из трёх (можно, конечно, в начале прохождения этой комнаты попытаться нажать на кнопку, но это только если есть желание начать лабиринт сначала).
Комната VI: жмём на кнопку на краю обрыва, но только с таким расчётом, чтобы Руфф после прыжка в середину пропасти оказался не в пустоте, а на "тележке".
Комната VII: в правую из двух, в центральную из трёх.
Комната VIII: аналогично комнате VI.
Комната IX: проход налево открывается, когда из трёх кнопок нажата только средняя.
Комната X: в левую из трёх.
Комната XI: кликаем на щит.
Снова оказываемся в комнате с собакой, но уже рядом с ней. Кликаем на лежащий мяч, нажимаем сначала верхнюю кнопку, затем нижнюю. Проходим в правую дверь и получаем последний осколок! Осталось лишь посмотреть мультфильм да титры, ну и... вздохнуть - с грустью или облегчением (уж кто как).
Лучшие комментарии