The Next BIG Thing: Прохождение
Дэн Мюррэй – лаборатория (часть 1)
На сей раз в плену оказывается Дэн. Пока мы только и можем, что попросить запертого в клетке профессора Флая плюнуть нам на ремень, удерживающий ногу героя. С помощью освобожденной конечности дергаем за рычаг и опускаем клетку с профессором ниже. Теперь окликнете злодея Цельсиуса, направив указатель курсора на проем коридора, и дождитесь его появления. Одноглазый докторишка польет спреем на профессора и поднимет его клеть обратно наверх, после чего удалится из помещения. Зато теперь Флай может снова плеваться, чем вы и воспользуетесь, освободив себе руку, а потом и полностью избавившись от пут. Осталось только настучать гаечным ключом по башке Цельсиусу и отправиться в увлекательное и достаточно шизоидное приключение по подсознанию Лиз.
Лиз Эллейр – подсознание (часть 1)
Лиз ничего не остается, как зайти в появившуюся в черноте подсознания кабину лифта и изучить ее панель с кнопками. Пока вам доступны лишь три верхние кнопки из шести, ведущие на 80, 11 и 14 этажи.
Сейчас едем на 80 этаж и попадем в некоторое подобие студии, заваленной коробками, где за стеклом Лиз видит саму себя. Но сейчас поговорить со своим двойником вы не в силах, поэтому подберите со стола у груды коробок красную записную книжку и снимите с халата, висящего на кактусе значок с логотипом игры.
Возвращаемся в лифт и отправляемся на 11 этаж, где у мольберта беседуем с художницей, жалующейся нам на отсутствие красной краски. Пока мы ей помочь не можем, зато из стога сена в углу комнаты вы сможете взять набор для шитья, чтобы с его помощью пришить две пуговицы из инвентаря на пустующие места в панели лифта вместо недостающих кнопок.
Посещаем последний из доступных сейчас этажей – 14-ый. Там вам необходимо свинтить с душа насадку и взять мотоциклетный шлем с вешалки у входа, а также обратить внимание на запертый сейф в углу комнаты. Мужчина с головой под мышкой на портрете откажется вам называть верную комбинацию за просто так, поэтому нам придется как-нибудь ему помочь в обмен на код.
Когда все доступные этажи исследованы, пришло самое время пришить две пуговицы на панель лифта, заполнив две пустующие кнопки слева направо. Сделав это, отправляемся на 73 этаж в ресторан. Поговорив с роботом Армандо, подберите фляжку, валяющуюся у барной стойки, и заберите лежащую на ней ручную соковыжималку. Перед уходом не забудьте прихватить плюшевого медвежонка, подвешенного в торце все с той же стойки.
Спустившись на пятый этаж, не пугайтесь огромный головы крокодила, а лучше обратите внимание на засохшее дерево с растущими на нем билетами и стоящим рядом красным огнетушителем. Используйтесь соковыжималку на огнетушителе, выдавив, таким образом, красную краску и привинтите насадку для душа прямо над кроной дерева. Быстренько возвращайтесь на 14 этаж и включите воду в ванной, после чего смело спускайтесь обратно на 5-ый. Дерево там расцвело, а вы можете сорвать с его кроны пригласительный танцевальный билет, переносящий вас на 73 этаж в ресторан.
Снова поговорив с Армандо, обратите внимание на стоящий в дальнем правом углу зала цветочный горшок, выполняющий здесь функции оркестра. От вас требуется запустить этот замысловатый оркестр, поочередно подключая 4 его инструмента, попадая в такт проигрываемой мелодии. Сложность заключается в следующем. Всего букет состоит из 6 цветов, а вам необходимо активировать только 4 из них, отвечающие за звучание рояля, скрипки, контрабаса и ударные.
Оставшиеся два цветка отвечают за звуки, которые имеют к музыке весьма опосредованное отношение. Для начала поочередно включаем и выключаем каждый цветок, чтобы узнать за какой инструмент он отвечает. Будьте внимательны! Если вы собьетесь с ритма мелодии, то связка инструмент-цветок изменится и придется заново искать какой цветок, как звучит. Проще всего сначала запустить рояль, а уже потом в паузах мелодии подсоединять к нему оставшиеся три инструмента. Главное не торопиться и прочувствовать ритм музыки, тогда у вас все получиться и оркестр заиграет слаженно. Наградой за эти дирижерские действия станет половинка еще одной пуговицы.
А пока возвращайтесь к художнице на 11 этаж и вручите ей поочередно пять найденных предметов: плющевого мишку, значок с логотипом игры, шлем, флягу и блокнот. По каждому предмету она нарисует по картине на основе воспоминаний Лиз, но работа не будет завершена, пока вы не вручите ей банку с красной краской. С ее помощью она завершит картину мужчины без головы, висящую на 14 этаже, а он в награду за это скажет Лиз комбинацию шифра от сейфа, и вы сможете забрать из него медаль. Езжайте с ней на пятый этаж и применяйте на голове крокодила, после чего Лиз бесстрашно сможет войти внутрь и оказаться в первобытных джунглях.
Дэн Мюррей – лаборатория (часть 2)
Как только профессора Флай взлетит к потолку, заберите со столика пакетик чая и идите примерно до середины коридора, где висит цепь. Здесь “нащупайте” курсором внизу экрана вход в лабораторию и заходите в металлическую шлюзовую дверь. Отыщите за ней бочку с порохом и наполните им подобранный пакетик чая. Также заберите отсюда отломанную голову робота и выходите обратно в лабораторию. Поднимитесь вверх по лестнице и выходите в коридор киностудии, через секретный проход, замаскированный торговым автоматом. Пройдя вперед по коридору, вы увидите перед собой три двери. Большие двухстворчатые двери мы проигнорируем, а вот на две другие стоит обратить свое внимание. Правая из них – это кабинет Фитцрандольфа. Слева же находится съемочная площадка, куда вам и следует зайти. Переговорив там с черно-белыми актерами, достаньте из сумки браслет и билеты на бокс, а также изучите обрывок бумажки с секретным кодом, лежащий на стуле. Стучимся в кабинет Фитцрандольфа и показываем ему во время диалога браслет, после чего спускаемся обратно в лабораторию, использовав листок с кодом на торговом автомате. Идем к столу профессора Флая и подзываем его с потолка, чтобы отдать ученому браслет и голову робота.
Лиз Эллейр – подсознание (часть 2)
Получив булыжник от неандертальца Дэна, Лиз разбивает им стекло, отделяющее ее от своего двойника, сидящего за режиссерским креслом. Пообщавшись с самой собой, подберите возле софита крепежный ремень и магнит, после чего снова заговорите с сидящей в кресле Лиз. Как только она покинет студию, быстро обшарьте ее сумку и достаньте оттуда билеты на бокс и браслет. Сделав это, заходим в лифт и едем на 52 этаж, обозначенный красной пуговицей, где вас дожидается первобытный Дэн.
Подбираем стоящий возле него барабан и заговариваем с напарником. В итоге он решит проверить вашу меткость, дав Лиз в руки нож, а сам поставит яблоко себе на голову. Первый раз вы не сможете попасть в яблоко, как не старайтесь, поэтому Дэн вручит вам фрукт, забрав нож себе. Используйте на яблоке магнит, а потом снова сагитируйте Дэна проверить вашу меткость. На этот раз ножу будет просто некуда деваться, кроме как вонзиться точно в яблочко в прямом и переносном смысле, а вы в награду за свою смекалку получите тот самый нож.
Поезжайте на 30 этаж, где вы встретитесь с пианисткой Анной-Марией. Побеседуйте с ней о культе вуду, после чего заберите с вешалки фиолетовую куртку и рукоять от патефона, находящуюся в правой части комнаты на столе с телефоном. Перед возвращением на 52 этаж к Дэну, еще разок поговорите с пианисткой и предложите ей сыграть на барабане Дэна. Она откажется, сославшись на отсутствие нужной партитуры.
На 52 этаже поговорите с Дэном и вручите ему билеты на бокс. Он поднимется вверх на лиане, отдав вам взамен ноты для игры на барабане.
С ними возвращайтесь на 30 этаж к пианистке и вторично предложите ей исполнить партию на барабане. На этот раз она согласится и под ритмы тамтама картина в этой комнате неожиданно оживет. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы зайти внутрь полотна и забрать оттуда фигурку куклы вуду.
Основательно подготовившись, пришло время посетить 68 этаж, где злодей Цельсиус эксплуатирует двух роботов, крутящих какой-то механизм. Вам нужно остановить его работу, а поможет вам в этом магия вуду. Для начала отрежьте ножом Дэна кусочек ткани от плаща Цельсиуса. Теперь оденьте куклу вуду в эту ткань, сымитировав плащ злого гения. Для завершения образа оденьте на голову кукле браслет, изображающий искусственный глаз Цельсиуса и свяжите ее ремнем из инвентаря.
Дэн Мюррей – киностудия
Отдав билеты актеру на съемочной площадке, попытайтесь проникнуть в пустующий кабинет Фитцрандольфа. Как это не удивительно, но он заперт, поэтому просто так в него не попасть. Вспоминаем, что у вас в инвентаре имеется пакетик чая, наполненный порохом. Закладываем самодельную взрывчатку в дверной замок и думаем, чем бы нам ее поджечь. Заходите сквозь двухстворчатые двери и начинайте продолжительную беседу с Фитцрандольфом. Как только Дэн окажется в коридоре, снова возвращайтесь к режиссеру и попросите у него дать вам курительную трубку. С ее помощью вы легко можете подорвать взрывпакет на запертой двери и взять оттуда приспособление для очистки стен, которым пользовался Эдгар.
Спускайтесь вниз в лабораторию и выходите в коридор, где в правой его части вы увидите сидящих за стеклянной перегородкой Большого Альберта, знакомого поэта и нематериального человека. Как раз на нем и нужно применить найденный агрегат, чтобы насладиться финальным роликом игры, из которого вы узнаете о дальнейшей судьбе главных героев этой истории.
Лучшие комментарии