Prime World — загадка. Я о ней слышу/читаю/говорю уже два года, но понять хотя бы примерно, как она работает, не мог. Сергей Орловский рассказывает о возможностях, сравнивает с DotA, но потом вворачивает что-то абсолютно непонятное про женских персонажей, замки, социальную составляющую… Приходилось пересматривать ролики по двадцать раз, изучать скриншоты в десятикратном увеличении — ну что же, черт побери, это за игра?!
Был «ИгроМир 2009», затем КРИ. Каждый раз Орловский давал нам интервью, каждый раз я напрягал все свои стратегические знания и пытался выведать, ну что же именно надо делать в этой вашей Prime World, и каждый раз передо мной была абстрактная картина. То есть можно перечислить все интересные находки и рассказать о планах создателей, но «увидеть», как это все работает, было невозможно.
И вот на второй день выставки «ИгроМир 2010» ко мне подбегает запыхавшийся Константин Т. и, помимо лучей любви, приносит еще и счастливый билет — возможность погонять в Prime World. Не расспросить в очередной раз Сергея, не взять интервью у пиарщика или девелопера, не посмотреть на новый ролик, а своими руками пощупать рабочую версию. И теперь я наконец-то смогу конкретно вам рассказать, что же мы будем делать после выхода нового проекта Nival.
Я встречал вашу маму. И сестер
Внутрь стенда Prime World набилось десять игроков и, наверное, не меньше самих разработчиков, которые активно рассказывали, что мы сейчас увидим. Они предупреждали, что это всего лишь один из пластов геймплея, только часть всего того, что будет после релиза, что проект гораздо более многогранен. После того, как журналисты все поняли, устали кивать головами и повторять: «Да. Да. Да», нам предложили почитать описания героев. Несколько минут изучения толстенькой папочки — и какой-то знакомый образ встал перед глазами. Потом выбор персонажей, деление на команды, карта…
В голове будто раздался выстрел: «Да ведь это DotA, так ее и разэтак, DotA!» Мы стоим на базе, от которой ведут три тропы, по ним несутся дружественные и вражеские монстры. Встречаются они на середине и начинают лупасить друг друга, а игроки поддерживают их. На каждой линии также стоят башни, которые больно бьют по всем, кто к ним подходит, и наша задача, словно в любом проекте жанра, — сначала вышки уничтожить, а потом и базу врага снести.
Но бросьте камень в того, кто скажет, будто наши авторы опять просто прут идеи у западных коллег и ничего не могут придумать сами. Во-первых, использовать такой тип геймплея — это не значит плагиатить. Есть геймплей «диаблообразный», а есть — «дотообразный». Он встречается в Demigod, Heroes of Newearth, League of Legend, будет в DotA 2, StarCraft 2 DotA, Prime World. Во-вторых, Nival, вероятно, внесла в этот жанр нового больше, чем разработчики HoN и LoL вместе взятые.
По заветам Антея
Одна из интереснейших находок — родная земля. В DotA территория, как известно, делится на владения добра и владения зла. Отличия, правда, чисто внешние. С одной стороны зеленеет трава, с другой — темнеет гниль. В Prime World идею развили: на своей территории сражаться проще, земля дает преимущества. Например, мой герой, молниеносец, мог швырять во врага сгусток энергии, который на своей территории наносил противнику довольно много урона, но уже в области неприятеля вообще не вредил.
Еще я прокачал навык телепортироваться в любую точку своей области. Соответственно, защитить дом родной я мог очень просто, три секунды — и молниеносец уже возле недругов. Но стоило нам вступить на землю врагов, как мне приходилось передвигаться исключительно пешком. Ни в одной другой игре жанра ничего подобного и близко не было. Разве что если у вас стоят вышки, вам проще контролировать область. Но это далеко не то же самое.
А ну-ка, девочки!Nival хочет, чтобы девушкам тоже было интересно. Компания даже делала для них особый геймплей, но после некоторых тестов поняла, что не пускать дам на поле брани — плохо. Потому «нивальцы» просто сделали следующее: все женские персонажи «заточены» на то, чтобы им было проще выжить. Они не наносят сумасшедшего урона, как мужские, но зато за малейшую ошибку не будут смертельно наказаны. Например, с нами сражалась одна журналистка, которой выдали очаровательную даму с пантерами. И вот пока питомцев не убьешь, ее атаковать бесполезно.
Идея хорошая, не поспоришь. Но она становится еще лучше, когда узнаешь, что границы своих владений можно продвигать вглубь карты. На линиях, словно башни, стоят точки со знаменами. Подошли, кликнули, и вот уже ваш флаг реет над полем битвы, а земля под ногами меняет вид. Вы, грубо говоря, смещаете линию фронта, давите врага. И если в DotA приходилось драться только за башни, то здесь необходимо еще и контролировать флаги.
Геймплей становится глубже. По одному сражению, конечно, сложно судить, насколько разнообразнее будут поединки и как усложнятся тактики, но в теории все очень здорово. Особенно с учетом того, что родную землю можно еще раскидывать при помощи умений. Орловский приводил этот пример в интервью, рассказывал на пресс-конференции, но мне удалось увидеть его и самому. Один из героев на несколько секунд становится неуязвимым, обездвиживается и создает вокруг себя область с той самой родной землей. Так что мой герой мог сразу же телепортироваться к нему и начать там уже творить бесчинства.
Только представьте, как всего один персонаж попадает в тыл к противнику, использует это умение, и вот возле базы уже стоит вся пятерка бойцов. Внезапно, не правда ли? А уж что могут делать сыгранные команды. Думаю, высшим пилотажем будет что-то вроде: один персонаж «окапывается», другой обездвиживает недругов возле него, остальные используют свои сильные способности, работающие только на родной земле. Круто же!
Они ведь придумали «Демиургов»…
Но о возможностях родной земли я думал больше уже после битвы. В самом поединке во мне просыпались HoN-инстинкты, и я всячески пытался насовать противникам в щи. Особенно подбадривало, когда подходил разработчик, хотел что-то подсказать, но видел, как я за одно нападение убиваю троих, и, запинаясь, произносил что-то вроде: «Ну, так да, да, так хорошо».
И вот после очередного удачного нападения, подзаработав здешней валюты (ее называют праймом), я бегу в магазин, дабы купить какой-нибудь клевый артефакт, а заодно поискать вещички, которые Nival взяла из DotA, как… Так, это надо прочувствовать всем, кто разбирается в вопросе. Когда открылся магазин, там были только… бутылки. В Prime World нет артефактов.
Один момент, надо протереть текст. Его забрызгали слюной хохочущие читатели. Как так — «дотообразная» игра, а в ней нет чуть ли не основного?! Поясню. В DotA, HoN и прочих за каждое убийство противника и добывания монстров нам дают деньги. На эти деньги покупаются различные вещички, которые делают персонажа сильнее. Правильно собирать предметы — залог успеха. Кто покупает всякую чушь, абсолютно бесполезен. У кого великолепные артефакты, тот унижает и заставляет страдать противников. А в Prime World этого нет. Как так?
И тут открывается пласт, которого не найти в других подобных проектах. В DotA у каждого героя пять способностей. Часть из них пассивная, часть активная, но их ровно пять. После получения нового уровня одно из умений мы можем улучшать. Причем каждое по четыре раза.
«Дотеру» на заметкуНесколько фактов, которые удалось увидеть и которые много могут сказать тому, кто хорошо разбирается в DotA. Во-первых, добивать своих монстров нельзя. Здесь как в LoL. Во-вторых, лечение, кажется, не сбивается атаками противника. В-третьих, лесные монстры есть. В-четвертых, по словам разработчиков, средняя продолжительность партии — 30 минут. И в-пятых, сдаваться будет можно. На какой минуте — пока еще не решено. Но это и не странно, пока что перед нами всего лишь альфа-версия.
В Prime World у героев нет четко закрепленных способностей. И их не пять, а больше двадцати. Суть в том, что перед боем мы собираем колоду умений на бой. Распределяем их по, грубо говоря, «тирам» (этажам древа умений) и прокачиваем, когда получаем достаточное количество прайма.
Это кардинальное изменение. Сами поединки все еще выглядят как в DotA, но внутри они уже иные. Вам надо не в бою собирать правильные предметы, а до схватки выстраивать линейку умений. И если вы не слишком умны, то, увы, уже в самой битве команда вразумить вас не сможет. Мол, «*три десятка матерных оскорблений, насмехательств и унижений*, зачем ты собираешь своему персонажу вещи на интеллект, когда ты должен брать предметы на силу?». Тут уже все решено и остальным придется мириться. Точнее, просто рассказывать, что они думают о вас.
Здесь бы, конечно, порассуждать, какой потенциал у «колод», что это очень глубоко и весьма стратегично, но мне удалось, повторюсь, поиграть всего раз, и набор умений был стандартным. Причем весьма неудачным. Герой обладал десятью активными способностями — для всех не хватало горячих клавиш. Один из разработчиков, выслушивающий мои стоны по этому поводу, сказал, что в идеале все сами будут выбирать себе 3-5 активных заклинаний, а остальные двадцать сделают пассивными. Тогда и проблем не будет.
В общем, увидим — штука потенциально просто наивосхитительнейшая.
Пласт иной, необъяснимый
Однако повторюсь, дотообразный геймплей — это лишь часть Prime World. После того, как мне удалось пощупать проект, я пошел на пресс-конференцию Сергея Орловского, где он опять начал наводить туманы. Когда он рассказывал о проекте, мне казалось, что я теряю почву под ногами — про что же эта игра?!
Нам обещают, что у каждого пользователя будет свой замок, где живут герои, которые могут группой ходить на всякие PvE-задания, развивать там свои умения. Короче, нечто совершенно новое, что понять пока у меня не получается. Точнее, в голове есть образ, но он вновь абстрактный. Сергей слишком много давал информации, которую сложно переварить…
Потому мой основной вопрос был: «А можно ли играть чисто на тактической карте в стиле DotA?» И Сергей обрадовал добрую часть зала. Nival старается сделать проект интересным даже киберспорстменам, а потому всякая социальная составляющая может быть послана в лес. За теми героями, что стайками ходят в PvE.
Возможно, но это уже мои догадки, разработчики отчасти откажутся и от идеи с «Зумой» для киберспортивных поединков. То есть будет карта с мини-играми и будет — без них. Что-то подобное сильно облегчило бы жизнь тем, кому однозначно не надо развлекать себя казуалками. Ведь если идут матчи среди матерых геймеров, то там точно не найдется ни одного, кто хочет просто отдохнуть и неспешно повоевать. И для «дотера» сложно представить, что польза от героя, развлекающего себя в Zuma, может быть больше, чем от того, кто стоит на линии.
***
Начну издалека. Я каждый день сижу в Heroes of Newearth — это главная наследница DotA. Она поработила меня, словно несколько месяцев назад StarCraft 2. Но то, что я увидел в Prime World, вызывает как минимум желание попробовать это еще раз. Сейчас сложно сказать, насколько яркое будущее у этого проекта как у киберспортивной дисциплины, но в России, вероятно, она точно составит серьезную конкуренцию League of Legend — free2play-игре с не столь ярко выраженным соревновательным аспектом, где гораздо проще ужиться «казуалу».
Лучшие комментарии
фрог мог урвать солидный куш, если бы в свое время озаботился о защите прав на интеллектуальную
собственность.
Ведь ето та же версия доты где можна было набрать умения самые разные от других, и понятно почему не нада вещей, они там вообще не нужны только мешают, ведь никогда не знаеш с чего дадут выбирать...
для всех не хватало горячих клавиш. Один из разработчиков, выслушивающий
мои стоны по этому поводу, сказал, что в идеале все сами будут выбирать
себе 3-5 активных заклинаний, а остальные двадцать сделают пассивными.[/quote]
Мде… Знаете чем ВоВ уже не торт? Вот именно тем, что у каждого класса по n! скиллов. И «тащит» тот, кто в правильной последовательности их жмякает… Это и мартышку научить можно…
Из этой фразы я вынес, что Нивал подумали. Чем больше кнопок — тем больше вариаций. Чушь! Это чушь собачья! Не в количестве кнопок разнообразие! Не в разности артефактов! А в пригодности той или иной способности под конкретную ситуацию. 3-5 и 20 пассивок… И толк? Зачем 20 пассивок? Чтоб больше геморроя было? Какая система использования скиллов? Скиллшоты, или автотаргет? Это очень важно. Автотаргет все дальше уходит в прошлое. Аркадный элемент приносит динамики в бой. Какая скорость боев в Прайм Ворлд? Тоже не сказали… Есть новый интересный проект Bloodline Champions, практически все умения — скиллшоты. Нету ни вещей ни уровней. Грубо говоря арена. Плохо ли это? Да отсутствует одни из стратегических составляющих. Зато сыгранность команды там сразу видно. Нету фигни с контро итемами и контр героями и т.д.
Конечно. после релиза полноценно посмотрим, но на данный момент не вижу смысла возлагать огромные надежды на это. Хотя отсутствие вещей радует. А утилити с «своей-чужой» землей, выглядит крайнем дисбалансом…
Если под пятой способностью подразумевается прибавка к статам, то ошибка в обзоре заключается в том, что прибавка к статам качается 10 раз. Если же нет, то ошибка заключается в том, что в доте у всех героев (за исключением Nevermore, Lucifer и Invoker) кастов качающихся по 4 раза не больше четырех, очевидно перепутали с LoL.
В целом, статья интересная. Хоть интереса попсо — DotA = Prime World нет никакого.
[quote]В Prime World у героев нет четко закрепленных способностей. И их не пять, а больше двадцати. Суть в том, что перед боем мы собираем колоду умений на бой. Распределяем их по, грубо говоря, «тирам» (этажам древа умений) и прокачиваем, когда получаем достаточное количество прайма.[/quote]
Мне одному видится в этом, симбиоз идей BattleForge и Dota OMG?