6 ноября 2009 6.11.09 0 38K

Alida: Прохождение

14. Головоломки в Зале с колоннами

Открываем Музыкальный стенд.

Для этого сопоставляем символы на листке в бункере Арина с клавишами. Некоторых символов с листка на белых клавишах нет. Логично предположить, что так изображаются черные клавиши – «диезы». Чтобы понять, какую черную клавишу нужно нажать, надо посмотреть, из каких соседних символов он составлен. Например, символ 4 – треугольник с крестом внутри. Это «до-диез», т. к. он составлен из «до» — треугольника с вертикальной чертой и «ре» — треугольника с горизонтальной чертой.

Должна получиться такая мелодия:

до нижней октавы, ля, соль, до-диез, до верхней октавы, ре-диез, фа, ля-диез, соль-диез, ми.
Когда вы сыграете, сфера рядом со стендом откроется.

Открываем Числовой стенд.

Для этого сопоставляем цифры на переключателях с точками на гитаре в бункере Люка:
1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4 и устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется.

Открываем Голографический стенд.

Для этого сопоставляем вспышки голограмм со вспышками лампы в бункере Джуно — это голограммы кометы, большого темного облака и звезды. Устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется. Садимся в кресло и едем по монорельсу.

15. Регуляторы, загадка Джуно (рядом с Голографическим стендом)

Едем по монорельсу в Планетарий. В нем четыре темных коридора, две ниши с полусферами и кабина телепортации.

Открываем полусферы и включаем свет в коридорах. Садимся в кабину — кроме обычного рычага, у нее в верхнем левом углу есть экран. Поворачиваем рычаг, на экране появляется область острова с Башней-штекер и четырьмя домами, а далее — изображение четырех насекомых и лягушек. Такие картинки мы видели в музыкальной шкатулке Джуно. Вернемся на другую часть острова к Башне-штекер и зайдем в дом Джуно.

С помощью музыкальной шкатулки Джуно нужно определить голоса насекомых или лягушек на отрезках между двумя соседними домами и установить их изображения в кабину телепортации.

Слушаем звуки – везде только стрекотание цикады. Возвращаемся назад, на экран устанавливаем изображение четырех цикад и нажимаем на рычаг. Попадаем в Башню-штекер.

В зале вокруг кабины расположены четыре подставки под голограммы, панель управления и четыре иллюминатора.

Подойдем к стене и найдем лифт в потайном полукруглом проходе. Едем вниз и открываем запертую изнутри дверь Башни — теперь можно свободно перемещаться между Башней и южной частью острова.

Т.к. Джуно увлекается астрономией, логично предположить, что пришло время стендов с планетами. Идем во все дома и включаем стенды, нажав на звезду в центре. На каждом стенде своя расстановка планет — видимо, за каждым членом группы закреплена своя планета. Но как найти нужную? Возвращаемся в Башню и по очереди смотрим вниз через иллюминаторы – стенды активировались и подают вспышки над домами. Записываем последовательность вспышек.

Должно получиться так:
дом Люка – 1 короткий, 1 длинный, дом Джуно – 2 длинных, 5 коротких, дом Левала – 3 коротких, 1 длинный, 1 короткий, дом Арина – 2 коротких, 1 длинный, 3 коротких.

Садимся в кабину и возвращаемся в Планетарий. Чтобы не путаться в коридорах, ориентиры следующие: кресло монорельса открыто, кабина телепортации закрыта. От монорельса расположение коридоров против часовой стрелки: Арин – Левал – Джуно – Люк (также расположены дома вокруг Башни-штекер).

Идем в коридор, который заканчивается лифтом. Можно приехать на второй или третий этаж (не забывайте нажимать на решетку, чтобы войти или выйти из лифта). Сначала едем на третий этаж, включаем свет в полусфере и спускаемся на второй этаж. Здесь тоже установлен стенд с планетами – это и есть один из Регуляторов Джуно. Если нажать на какую-нибудь планету, платформа вместе с Регулятором передвинется, а планета начнет вращаться. Нажмем на звезду в центре Регулятора, и он также начнет излучать вспышки, как и стенд в доме. По вспышкам определяем, чей это стенд, и какого цвета планета.

Должно получиться так: Джуно – синяя, Левал – серая, Люк – коричневая, Арин – зеленая.

Планета Арина:

Планета Левала:

Планета Джуно:

Планета Люка:

Возвращаемся в Башню-штекер, идем в дома и нажимаем на найденные планеты. Поднимаемся в Башню и нажимаем рычаг на панели управления Башней. Если все правильно, над голографическими подставками появляются изображения четырех планет, а рычаг поднимается в верхнее положение.

Кабина телепортации поворачивается, садимся в нее и едем в Обсерваторию. На столе Джуно лежит еще одно письмо от Кайваса с предложением поделить деньги группы, фотографии планет и чертежи Би-сферы. Чуть подальше стоит стенд с гитарой – это подсказка. Зарисовываем расположение планет и едем в Планетарий.

Устанавливаем планеты в Регуляторы по этой подсказке.

Регулятор Арина:

Регулятор Левала:

Регулятор Джуно:

Регулятор Люка:

Возвращаемся в Зал с колоннами.

16. Гриф, загадка Люка (рядом с Числовым стендом)

Садимся в монорельс и едем на Гриф.

На грифе обычной гитары расположено шесть колков – металлических стержней, к которым прикрепляются струны, чтобы с помощью изменения их натяжения настраивать гитару. Подойдем к стенду в центре Зала с арками – он отвечает за подачу напряжения на колки. Сейчас напряжение подано на три левых колка. Повернемся налево и подойдем к стене. Зайдем в арку и спустимся по лестнице. Здесь стоит переключатель колка – это стенд с кнопкой и экраном, на котором есть небольшой указатель и два символа.

Если нажать на кнопку, колок придет в движение и символы на экране передвинутся. Вернемся в Зал с арками и пойдем вдоль боковой стены – здесь будут еще две арки слева и три арки справа, в каждой из которых установлен переключатель. Последовательно зайдем во все арки и зарисуем символы. Не забудьте подавать напряжение на колок с центрального стенда, если меняете сторону.

Переключатель колка номер 5 отличается от других. На нем единственный символ – стрелка, которую можно установить в пяти положениях. Положение стрелки показывает на расположение других колков относительно колка 5:

стрелка строго вверх – колок над колком 5 (верхний правый), стрелка на 45 градусов левее – верхний левый колок, стрелка на 90 градусов - колок напротив колка 5 (средний левый), стрелка на 135 градусов – нижний левый колок, стрелка на 180 градусов – колок под колком 5 (нижний правый).

В полукруглом коридоре по пути к колку 5 находится овальный люк с лестницей наверх к иллюминатору. Установим стрелку на переключателе колка 5 строго вверх (указываем на верхний правый колок) и посмотрим в иллюминатор — мы увидим мигающий фонарь. Вернемся к верхнему правому колку и зарисуем символ, на который показывает указатель, и цвет этого символа, который мы только что определили по фонарю. Нажмем на кнопку переключателя, поменяем символ под указателем и вернемся к иллюминатору – цвет фонаря изменился. Последовательно обойдем все переключатели и запишем цвет всех десяти символов. На одном из фонарей перегорела лампочка, и выяснить цвет символа мы пока не можем. Должно получиться следующее:

На другой стороне Зала с арками, прямо напротив монорельса, между арками верхних переключателей есть еще один потайной проход — в Морскую комнату. В центре стоит компас – это подсказка. Спустимся по винтовой лестнице вниз. Здесь находится панель управления Грифом. Пройдем на балкончик, посмотрим вниз. В центре платформы изображен еще один треугольник – это подсказка.

На механизме установлено восемь кнопок вокруг центральной кнопки. Если нажать на какую-нибудь кнопку, часть платформы повернется. Каждая из частей имеет форму символов, как на регуляторах. Но как ставить символы и где север? Ранее на Смотровой площадке мы видели еще один компас с разноцветными столбиками вокруг него – это и есть правильная последовательность (юг- красный, юго-запад — синий, запад – фиолетовый, северо-запад – фиолетовый, север – синий, северо-восток – белый, восток – желтый, юго-восток – зеленый). Логично предположить, что перегоревшая лампочка соответствует фиолетовому цвету (цвет Люка). Т.к. зеленых фонарей было два, нужно просто подобрать один из двух. Поднимем голову наверх и посмотрим на компас. Его эмблема обращена на север, значит, мы стоим на юго-западе.

Устанавливаем символы и нажимаем на центральную кнопку. Если все правильно, снизу поднимется лифт в виде яйца.
Садимся в лифт, нажимаем на кнопку и едем вниз. Идем по коридору до стенда с гитарой – это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и зарисуем появляющиеся символы.

Возвращаясь назад, зайдем в боковой проход и поднимемся на поверхность. Оказывается, лифт вез нас по гигантскому столбу, поддерживающему Гриф, а подсказка с гитарой стоит внутри Би-сферы. Повернемся направо и посмотрим вниз – здесь какое-то устройство, но оно сломано, потому что оторвана кнопка.

Поднимемся в Зал с арками и установим переключатели, как на подсказке на стенде. Если посмотреть в иллюминатор, то это будет как раз перегоревший фонарь. Это имеет смысл: когда гитара работала, этот фонарь горел больше, чем другие, и просто перегорел.

Возвращаемся в Зал с колоннами.

17. Тумблер, загадка Арина (рядом с Музыкальным стендом)

Садимся в кресло монорельса и едем на Тумблер. Он представляет собой три комнаты – Центральную комнату со сферой на возвышении, комнату с кабиной телепортации и Комнату звуков.

Сначала посмотрим на полусферу, на ней нарисована подсказка – рисунок октавы с закрашенной седьмой нотой («си»). Чтобы решить эту головоломку, нужно найти клавиатуру, на которой можно сыграть эту ноту. Сбоку от сферы висит рычаг, но он пока не работает.

Пройдем в Комнату звуков. В ней стоит гигантская круглая конструкция, управляемая панелью с двумя треугольниками и белым шариком.

Напротив панели управления висит экран с рисунком октавы, на нем сейчас отмечена первая нота (нижняя «до»). Нажмем на панели на маленький треугольник – в большом треугольнике передвинется шарик, в конструкции поднимется уровень воды и раздастся звук. Обернемся и посмотрим на экран – на нем уже отмечена следующая нота («ре»). Необходимо нажимать на маленький треугольник до тех пор, пока на экране не будет отмечена седьмая нота («си»), как на подсказке в полусфере.

Идем к сфере, нажимаем на рычаг – она переворачивается. Идем по лестнице, слева на стене изображен очередной треугольник с символом, справа – фреска с овалами (рекомендую зарисовать символы).

Возвращаемся в Центральную комнату и идем к кабине телепортации. Как и в другой кабине, у нее, кроме рычага, есть экран. С помощью музыкальной шкатулки Арина нужно определить голоса птиц на отрезках между двумя соседними домами и установить их в кабину телепортации.

Можно поэкспериментировать и съездить к Башне-штекер в кабине телепортации, а вернуться через Западный коридор – когда вы придете к креслу, его, естественно, не будет, но его можно вызвать, нажав на рычаг на монорельсе.

Запускаем кабину телепортации и едем в Оранжерею. Поднимаемся по лестнице и идем вдоль стены по часовой стрелке, заходим в первый проем и спускаемся вниз. Перед нами дверь в тюрьму, справа на стене установлен кодовый замок с двумя указателями и кнопкой. Окошко в двери открывается, и мы общаемся с Левалом, который утверждает, что его сюда посадил Арин. Он просит открыть дверь и называет код «21-22».

Верхнее положение указателей – 1. Крутим внутренний указатель до 22, внешний до 21 и нажимаем на кнопку.

Дверь открывается, на полу тюрьмы нарисован еще один треугольник.

Здесь нужно сохранить игру, если вы хотите посмотреть, что находится внутри – вы получите по голове и закончите игру, сидя на стуле у окна тюрьмы. Остальные разворачиваются, поднимаются по лестнице и идут в следующий проем, чтобы прочитать письмо Арина и посмотреть на закрытую дверь с эмблемой (это вход в тюрьму). В письме Арин объясняет, что для того, чтобы открыть Центральный бункер, нужно знать комбинацию кнопок и единственный звук.

Возвращаемся наверх и идем в центр Оранжереи.

Здесь находится макет острова. Для того чтобы решить эту головоломку, к этому моменту нужно найти пять символов с треугольниками.

18. Головоломка с треугольниками

Чтобы заработал макет острова, нужно вернуться к Музыкальному стенду и зарисовать, каким нотам соответствуют найденные треугольники. Должно получиться так:

— треугольники в тюрьме и полусфере – «до верхней октавы», 8
— треугольник в бункере Люка (в сфере) – «до нижней октавы», 1
— треугольник в Водном доме – «соль», 5
— треугольник в Морской комнате – «фа», 4

Теперь вернемся в Комнату звуков, сыграем эти ноты и зарисуем положение белого шарика в треугольнике для всех нот.
Едем в Оранжерею. На макете есть переключатель и два треугольника. Сначала устанавливаем переключатель, чтобы он подсвечивал какую-нибудь область острова, где был найден треугольник. Потом треугольной кнопкой устанавливаем положение белого шарика на большом треугольнике, как мы видели в Комнате звуков.
Должно получиться так:

Сфера с бункером Люка:

Тумблер Арина:

Водный дом:

Перо Грифа:

Тюрьма:

Если все правильно, снаружи Оранжереи к нам спускается сфера. Идем внутрь, здесь стоит стенд с гитарой – это подсказка. Нажимаем на железную дугу на краю экрана стенда и запоминаем инструкцию по дальнейшим действиям.
Сначала идем в Комнату звуков и устанавливаем ноту на «си» (7), нажимаем на рычаг и поворачиваем сферу в исходное положение. Возвращаемся в Комнату звуков и устанавливаем ноту по положению белого шарика на экране подсказки (это нота 4 — «фа»), затем идем к сфере и нажимаем на рычаг.

19. Звукосниматель Левала

Теперь пришла очередь символов с фрески из сферы. Похожий овал мы видели на лестнице к Водному дому во Внутреннем Восточном коридоре. Идем туда, нажимаем на кнопку на перилах, овал спускается вниз.

На овале семь кнопок, нижняя правая – это таймер. Смотрим на первый символ фрески и нажимаем на овале на те кнопки, которые на нем отмечены. Например, первый символ – овал с точками вверху и внизу, подчеркнут сверху. Нажимаем на овале наружную верхнюю кнопку и внутренние верхнюю и нижнюю кнопку. Поднимаем голову наверх и получаем букву. Первая буква должна быть «К», вторая – «О» и т. д. Последовательно переводим весь текст. Должно получиться следующее:

«Код для всех дверей бункеров выставить везде двойки держать кнопку шесть секунд».

Вернемся к Числовому стенду, поставим на всех переключателях «2», нажмем на кнопку, и будем держать до тех пор, пока цифры не превратятся в точки, а из двух точек останется только одна.

Записываем расположение точек: вверх – вниз – вниз – вверх – вниз – вверх – вниз – вниз.

Игра подразумевает альтернативные концовки – в зависимости оттого, что вы выберете: деньги или спасение Кайваса (рекомендую спасти Кайваса). Поэтому если вы хотите денег, открывайте дверь в Центральный бункер, если вы хотите спасти Кайваса, то дверь бункера Арина.

Идем на Звукосниматель и нажимаем рычаг в кабине управления, смотрим в экран.

Если все четыре установки сделаны правильно (регуляторы, тумблер, гриф и кодовый замок), то на экране появится Арин.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

Alida

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
7 мая 2004
4
2.2
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также