Might and Magic IX: Writ of Fate: Прохождение
В данной статье крайне мало внимания уделено описанию сюжета, основной упор делался на прохождение квестов и навигацию по континенту.
О квестах.
Все квесты (от англ. Quest - поиск, приключение) делятся на три категории: сюжетные - те, что необходимы для завершения игры, ранговые (квесты на продвижения) - необходимы для увеличения жизненного статуса наших персонажей и прочие квесты, нужные только для добывания опыта и денег. В процессе выполнения задания, строчка в книге, вызываемой клавишей Q может всячески меняться, однако в тексте данного описания это отражено не будет.
Про NPC.
NPC (non player character) - это те люди в игре, которые живут своей независимой от нас жизнью и, хотя не бросаются на партию с оружием, влияют на игровой процесс. Условно их можно разделить на четыре категории:
· учителя (эксперты, мастера, гранд мастера и, как сейчас модно выражаться, промоутеры),
· квестовые персонажи - те, кто даёт, принимает или просто участвует в квестах,
· наёмники - персонажи, которые за деньги готовы следовать за нашей партией до гроба, выполняя какую-либо нехитрую работу,
· и просто праздношатающийся люд, с которым можно пообщаться ради интереса.
Убить NPC обычными методами невозможно, хотя я слышал, что находились игроки, которым это удавалось, но это вообще из области геноцида, так что упоминать об этом больше не буду. Наёмники выполняют разные функции, но все они интересны тем, что убить их нельзя, можно только отправить в бессознательное состояние. Некоторые NPC бродят по определённым маршрутам, особо важные стоят на месте как вкопанные. Многое было написано о том, что этот народ обожает купаться, а проще говоря, падать под воду и обратно не вылезать, но мне такое встретилось только один раз в Lindisfarne и то с каким-то второстепенным NPC.
О навыках.
Изучение новых навыков в игре реализовано до идиотизма просто: читаем книгу с описанием навыка и всё, навык изучен и его можно пользовать. Каждый навык имеет четыре степени мастерства: норма, эксперт, мастер и гранд мастер (ГМ). Здесь не будет описываться, какой класс и какой навык может изучать до определённых уровней, так как про это уже не раз написано. Для увеличения уровня навыка необходимо: во-первых чтобы персонаж принадлежал нужному классу, во-вторых, иметь величину навыка 4, 7 или 10 для эксперта, мастера и ГМ соответственно. В-третьих, нужно найти учителя и чтобы в кармане звенело некоторое количество дензнаков. Продвижение до эксперта и мастера навыка обеспечивает один NPC, а до ГМ - другой. Местонахождение учителей можно найти в тексте описания.
О монстрах.
Монстров в игре, по сравнению с предыдущими частями крайне мало. То есть, сразу можете оставлять надежду увидеть (и изничтожить) сотни гоблинов, максимум на что можно надеяться - 5-6 монстров в одной кучке. В соответствии с традициями, существует по несколько (обычно 3) типа каждого монстра, отличающихся боевой раскраской и способностями. Чтобы не вдаваться в подробности, в данном описании я буду указывать только общее название группы.
Описание локаций.
1. Ravensford.
Отсюда наша партия начинает своё путешествие. Делать здесь нечего абсолютно, однако если вы впервые сели за компьютер, то можно потратить некоторое количество времени на овладение навыками ходьбы, прыжков и нажимания на разные рычаги. После всего этого смело включаем карту, определяем направление и шлёпаем к пристани. При появлении страшного монстра переходим в пошаговый режим (можно и не переходить) и забиваем его, после чего садимся на корабль и навсегда исчезаем из этого гостеприимного места. Не забудьте дважды поговорить с Grandpa, вы получите две книжки с навыками - по обезвреживанию ловушек и опознанию вещей.
2. Isles of Ashes.
Это первый из островов архипелага Chedian, куда мы попадаем после кораблекрушения. Населён он в основном skeletoid-ами и dragonfly-ами, убиение которых проблем не представляет. Можно интереса ради расстрелять морских чудищ, но особой пользы от этого нет.
Все квесты, получаемые на этом острове являются сюжетными:
1. Сразу, как только мы очнёмся на берегу появляется два квеста: спастись с острова и найти каких-нибудь аборигенов. Первое попавшееся на пути местное население - это некто Forad Darre, который сообщает нам возможный путь по покиданию острова: единственный способ - договориться с симпатишной дамой по имени Yrsa the troll. Выполнение этого квеста заключается просто в нахождении Yrs-ы, живущей дальше на острове
2. Тётенька Yrsa отнюдь не является альтруистом. Для того, чтобы она помогла нам надо помочь ей в простейшем деле: очистить часть острова от dragonfly, мешающих предаваться размышлениям. Мухи находятся за пещерой рядом с домиком Yrs-ы, после их прихлопывания Yrsa даёт своё добро на спасение с острова, но взамен просит выполнить любую её просьбу в любое удобное для неё время. Конечно, мы с радостью соглашаемся, поворачиваемся к двери и собираемся сваливать, но не тут то было. Тётенька тролль разворачивает команду и сообщает, что нам на роду написано спасти мир от орд Tamur Leng-а. Первый шаг к этому спасению необходимо совершить, объединив 6 кланов страны в единый кулак с целью противостояния захватчикам. Понимая, что в случае отказа придётся добираться до континента вплавь, берём это задание (что нам впервой мир спасать что ли?) и выметаемся из хижины. Далее к нам присоединиться Forad Darre и будет бродить вместе с партией практически всю игру. Для успешного оставления острова ещё нужно обезопасить его от нашествия злобных скелетонов, что делается посредством уничтожения их рассадника. Уничтожить мавзолей можно, прочитав книгу в склепе (за ключом от склепа надо ещё раз сбегать к Yrs-е). После этого можно смело покидать остров, дав ему обещание ещё вернуться.
Здания в локации:
Первое и единственное - Verhoffin ruins. Внутри находится книга, необходимая для продвижения в маги, а также там появится Writ of Fate. Населены руины разновидностями skeleton master-ов и terror-ов. В начале игры туда лучше не соваться, хотя до одного из сундуков можно дойти и без драк. Про действие пентаграммы рядом с закрытой дверью подробно описано в соответствующем квесте.
3. Sturmford.
Локация населена dragonfly-ами и Thrall-ами. Также, около Ansram keep обитает три василиска.
Из этой территории можно либо уйти пешком в Drangheim, либо уплыть туда же на корабле.
Город Sturmford.
Город Sturmford ведёт давнюю и справедливую войну с городом Drangheim-ом, об этом нам будет говорить каждый второй из жителей. В городе находится полный набор всех магазинов, банк, таверна, тренировочный зал и храм (далее этот набор будем называть просто полным). Здесь обитает один из шести ярлов - Bjarn, а также очень много экспертов/мастеров. В колодце на одной из площадей можно найти немного денег. Городской портал находится в доме ярла.
Учителя Sturmford-а:
Эксперты/мастера: thrown weapon, bow, cudgel, blade, spear, armsmaster, armor, unarmed, dodge, shield.
Гранды: нет
Наёмники: в храме можно нанять мага, который будет помогать партии в её нелёгкой жизни своими заклинаниями elemental bolt и sparks.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: очистить Ashram keep от Imp-ов и их порталов. Ashram keep находится в Sturmford-е за пределами города, портал уничтожается самостоятельно после убиения нескольких выходящих из него импов. После того как погаснет последний портал в центральной комнате поднимется площадка, очищаем её от импа и всё, можно идти сдавать квест.
2. Второе задание ярла: освободить генерала, подло захваченного войсками Drangheim-а в плен из тюрьмы. Для выполнения этого задания нужно проникнуть в тюрьму и на третьем этаже открыть камеру с генералом. Далее вместе с ним выйти из тюрьмы, после чего доблестный воин говорит, что дорогу до Sturmford-а он знает лучше нас, и что он будет ждать нас там в таверне. Идём в Sturmford (причём, даже если мы прыгнем туда мгновенно при помощи Town portal, он нас всё равно опередит), отрываем генерала от кружки и тащим к ярлу сдавать квест.
3. Третье задание ярла: Bjarni почти присоединился к альянсу, но он совершенно справедливо считает, что таких приблудных искателей приключений как мы нужно использовать по максимуму и поэтому посвящает нас в тайну своих чувств к ярле Thronheim-а Kir-е the Gold (кстати, тайна это только для него). Нужно отнести романтичное письмо к Кире и посмотреть на её реакцию, потом вернуться с докладом к Bjarni.
Квесты на продвижения:
В Sturmford-е обитает человек, который может продвинуть вашего наёмника в ранг гладиатора. Для этого нужно принести ему шкуру василиска, победить на арене на уровне лорда и украсть щит у Kir-ы the Gold. Шкура сдирается с любого из василисков обитающих в Sturmford и Thronheim, арена находиться в Thjogard, а щит - в приёмной ярлы Thronheim на полу. Все эти задания никакой сложности в выполнении не представляют.
Другие квесты:
1. В таверне можно взять довольно длинный квест на убиение дракона. Первым этапом квеста будет пойти в Thjogard, найти там в кабаке нужного человека и взять у него следующее задание: пройти Training hall. Training hall расположен в Thjorgard-е вне города, единственное что от нас требуется - это залезть через крышу, а выйти через дверь (см. описание Training hall). Далее этот завсегдатай трактиров отправляет нас к монахам в Lindisfarne, где настоятель монастыря говорит, что он расскажет группе про место прописки дракона, если мы принесём ему древний реликт из Wizard lab. Добираемся до Yorwick, заходим в wizard lab, находим нужный реликт в секретной комнате (попасть в которую можно из другой комнаты через портал в шкафу) и несём в монастырь. Настоятель открывает нам страшную тайну, что дракон живёт тут же в Lindisfarne. После этого можно убивать древнее пресмыкающееся, затем, вернувшись в Sturmford сдавать квест и получать грамоту. Убивать зверя эффективнее всего заклинанием Poison cloud или жезлами с этим заклинанием.
2. Рядом с таверной живёт клерк, у которого важное письмо провалилось в канализацию Beet Hoven. Как можно предположить, он просит нас найти ему это письмо. Идём в канализацию и на минус третьем этаже подбираем нужное письмо, после чего возвращаем его благодарному владельцу.
3. После начала войны между Drangheim и Sturmford в таверне можно взять ещё один квест: на выявление диверсанта. Даёт это задание забулдыга рядом со стойкой, чтобы его разговорить надо налить рюмашку. Диверсант находится в мэрии города на первом этаже. Выводим его на чистую воду, он пугается и скрывается при помощи Town Portal. Можно идти сдавать квест.
Здания в городе:
Канализация Beet hoven. Именно здесь можно пройти первую тренировку по убиванию монстров. Канализация большая, сточные воды чередуются со склепами. Много монстров (скелетов, зомби, …) и предметов, а лечиться и тренироваться ходить недалеко.
Здания вне города:
Ansram keep. Попасть во двор крепости можно, проломив отверстие в потрескавшемся месте задней стенки. Далее есть выбор: стучаться в переднюю дверь, либо аккуратно забраться через заднюю. Я всё-таки советую второе, так как в первом случае на нашу команду сразу нападёт несколько elder imp-ов, что для начинающей партии может оказаться смертельным. Населена крепость всеми видами Imp-ов и bug-ов, также много ловушек в виде проваливающегося пола и топоров/копий, опускающихся с потолка. Но в общем ничего сложного. Чтобы попасть из задней части здания в лицевую нужно нажать парочку рычагов для открывания дверей.
4. Drangheim
Локация населена Thrall-ами и Bandit-ами. Из неё можно либо уйти пешком в Sturmford, либо уплыть на корабле туда же или в Guberland. Кроме города в ней есть небольшая деревенька, в которой делать практически нечего.
Город.
Drangheim ведёт со Sturmford ещё более справедливую войну, чем Sturmford с Drangheim, т.к. все в городе говорят, что Sturmford в 10 раз сильнее. Город первоначально создаёт впечатление то ли недостроенного, то ли недоразрушенного. Имеется почти полный набор магазинов, не хватает только магазина навыков и магического барахла. В своём замке на верхнем этаже обитает второй из шести ярлов, городской портал находится у него в комнате.
Учителя Drangheim -а:
Эксперты-мастера: thrown weapon, bow, cudgel, blade, spear, armsmaster, armor, unarmed, dodge, shield.
Гранды: нет
Наёмники: 1) в банке можно нанять банкира +20% собираемых денег;
2) по улице бродит крайне недружелюбный тип, которого можно нанять с целью увеличения у персонажей величины навыка Disarm trap на 4 пункта.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: лишить крепость Ashram keep защиты, путём опускания подъёмного моста и поднятия решётки. Идём в Sturmford, залезаем на Ashram keep (внутрь заходить не надо!), ключом, полученным от ярла открываем лаз в комнату управления, нажимаем на рычаг в стене (решётка поднимается) и стрелой (метательным оружием) попадаем по натянутым цепям (мост падает). Возвращаемся и сдаём квест.
2. Второе задание ярла: принести Crona Kiga из Chasm of the dead. Это на мой взгляд самое сложное из заданий, получаемых от ярлов. Crona Kiga находится в самом дальнем углу замка в пропасти. Достаточно взять её и принести ярлу, чтобы квест засчитали. Сложность заключается в немерянном количестве (по меркам ММ9) различных не до конца мёртвых охранников.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в крестоносцы. Учитель находится в храме, рядом с дверью. Единственное, что он от нас хочет, это чтобы мы разгромили банду грабителей, нападающих на соседнюю деревню и вернули похищенные у жителей вещи. Идём к деревне, находим разбойников, убиваем их, открываем сундук с награбленным, часть оставляем себе, а то, что нам не сгодится отдаём радостным жителям деревни. После чего возвращаемся в город и нас посвящают в крестоносцы.
2. Продвижение в убийцы. Учитель живёт в таверне города. Его задание состоит из двух частей: убить человека и ограбить замок (по заказу хозяина замка - с целью проверить охрану). Объект убийства появляется после получения задания и начинает бродить рядом с таверной. Отличить его можно по характерной бандитской одежде и роже. Пришить его труда не представляет. Со вторым заданием несколько сложнее, хотя не намного. Ограбливаемый дом находится тут же в городе, заказанный кинжал висит на стене на первом этаже (см. описание Klusso's house).
Прочие квесты.
1. В городе обитает последний наследник династии Айронфистов, а именно принц Николай. С ним можно приятно побеседовать о наших приключениях в ММ6, но в конце концов принц говорит, что у него сейчас туго с деньгами, а работу он по причине благородного происхождения искать не умеет. В общем, лучше если её поищем мы, но с условием, чтоб работать поменьше, а платили побольше. Решив, что такому клоуну, как этот принц место только в цирке, идём в Guberland-ский цирк, договариваемся с начальником и возвращаемся к Николаю с радостными новостями.
2. После начала войны между Drangheim и Sturmford ярл даёт ещё одно задание: найти человека, который распространяет зловредные и подрывающие дух нации слухи. Так как ярл грешит на женщину с нормальным русским именем Greudach A'Dorad, то с неё и начнём. Живёт она в районе спуска с горы, и при встрече нашей партией признаётся, что слухи не придумывает, а только пересказывает слова своей подруги Marsaili A'Lanth из Sturmford. Идём к той и начинаем угрожать гневом ярла. Тётка оказывается не из робкого десятка, поэтому мы отступаем на исходные позиции в Drangheim, рассказываем обо всём ярлу и получаем свою заработанную награду.
Здания в городе:
1. Klusso's house. В это строение имеется два входа: парадный и задний через окно (на втором этаже). Если заходить через парадный, то включается сирена, на призывные звуки налетают стражи с алебардами и начинают рубить партийцев в капусту. Если же заходить через окно, то все стражи застаются в спящем состоянии, можно их мечами (топорами, копьями, дубинами) ласково будить по одному, остальные не проснутся, пока мы не спустимся на первый этаж. Выбирайте что хочется. Населяют поместье стражники и хозяин, который в рукопашном бою стоит четырёх мужиков с алебардами. Рядом с квестовым ножом есть чёрный сундук.
Здания вне города.
1. Drangheim's prison. Как ни странно, но в тюрьму можно попасть тоже двумя способами: через передние ворота, или через подземный ход, начинающийся в колодце в деревеньке. Здание трёхуровневое, в подвале обитают жуки, на среднем этаже - стражи с алебардами, а также один капитан стражи, рядом с чёрным сундуком. На третьем этаже расположены камеры особо опасных узников. Можно выполнить задание повара по освобождению его брата, за это он авансом покажет потайной ход на верхний этаж.
2. Chasm of the dead. Очень большая территория. При входе есть несколько комнат, которые населены скелетами и импами, поэтому их может пройти даже начинающая партия. Перерубив их на костяную муку проходим дальше и попадаем на уступ вокруг пропасти. По этому мосту можно спуститься вниз, но через каждые несколько метров из потустороннего мира в наш приходят apparition, которых начинающая партия уже никак не пройдёт. Конечно можно догадаться и скастовав падение пера упасть сразу на дно пропасти, но призраки от этого не исчезнут, а будут также появляться при попытке подняться по уступу наверх, так что возможность вернуться пропадает. На этом уступе есть дверь, которая ведёт в комнаты, охраняемые Sceleton Warrior/master-ами и мумиями. В одной из зал присутствует гора, на вершине которой лежит вторая часть инструкции по производству в личи (об этом позже). На дне пропасти существуют два замка, в том который ближе к выходу с уступа кроме кучи нежити ничего нет, а в дальнем замке лежит квестовая Crona Kiga. Стоит опасаться того, что при прохождении определённых мест в Chasm of the dead появляются зомби и начинают превращать нашу партию в таких же как они.
5. Guberland.
Guderland населён Bandit-ами и Dragonfly-ами. Здесь присутствует цирк в котором можно поиграть, получая призы (призы можно продать, правда денег за них дадут меньше, чем затратим на билеты). Пешком из Guberland-а никуда не уйти, зато на корабле можно уплыть куда угодно, согласно расписанию.
Город.
В городе есть полный набор всех магазинов. Ярл живёт в своём доме на центральной площади. Городской портал замаскирован под газовую плиту и стоит в доме рядом с магазином книг навыков. Учителей мало и все они имеют явную магическую направленность.
Учителя Guberland -а:
Эксперты-мастера: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Гранды: нет
Наёмники: в таверне живёт девушка, убеждающая всех в том, что она знает заклинание Town portal и может его юзать 1 раз в день. Это наглая ложь, так как её заклинание никогда не срабатывает, так что нанимать её не стоит.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: победить в соревновании Ivan the Smart-а. Находим данного индивида в цирке Guberland-а и предлагаем ему соревнование в знании мира Chedian. Он задаёт вопросы, а мы должны отвечать правильно. Если вы ещё не знаете этот мир (или английский язык), то ответы следующие:
1) Sturmford and Drangheim;
2) Verhoffin;
3) Hallenhalt;
4) Habris;
5) Making magic item;
6) He was murdered by his personal guards;
7) Ivan the Smart.
После этого этот гений (можете ради интереса позадавать ему другие вопросы и послушать, что он рассказывает) даёт нам грамоту, которую можно смело идти и вручать ярлу.
2. Второе задание ярла: добыть книгу War rules из Ta'asar's academy. Плывём в Lindisfarne и находим нужное здание. Книга находится в библиотеке этой академии, за секретной дверью, стилизованной под шкаф. Открывается дверь нажатием на одну из книг.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до healer. В храме у правой стены нас попросят вернуть здоровье и рассудок Narty Nurtigan. Идём к продавцу магической всячины и просим его сделать нам лекарство. Он говорит, что это легко, но ему нужна расчёска женщины, заколдовавшей нашего пациента. Выходим из города, идём в пещеру к этой женщине, конфискуем расчёску и возвращаемся. Ждём час, пока пойло готовится, затем отдаём его Narty и идём сдавать квест.
2. Продвижение до priest. Опять же в храме находим другого учителя, который говорит, что порядочный жрец должен построить новую церковь. Для новой церкви нужно найти икону, священника и старинный ритуал, который выполнит этот священник. Икона находится в Ruined temple Frosgard-а в самом дальнем углу после разрушения пола в гробу, а в городе Frosgard можно поговорить со старым святошей, который знает нужный ритуал и готов нам его записать. Живёт этот человек рядом с тренировочным залом. За священником же придётся плыть в Lindisfarne и договариваться с настоятелем монастыря, который сообщает, что нужный человек у них есть, но ему нужны сутки на сборы. Ждём до следующего утра, общаемся с монахом во дворе, тот говорит, что он уже поехал и можно идти в Guberland продвигаться в жрецы.
Прочие квесты:
Ярл просит команду сыграть роль рэкетиров и наехать на местного Дюка с целью внушения последнему необходимости покинуть данную территорию. Для выполнения задания просто идём к нему в замок и говорим объекту, что он нехороший и как его здесь не любят. После чего Дюк до смерти пугается и обещает уехать как только, так сразу. С этим и возвращаемся к ярлу.
Здания в городе: нет.
Здания вне города:
1. Dook's castle. В замке дюка на нас не нападают до поры до времени (пока не полезем в запретные области), можно походить, пособирать барахло. Вход в подвал находится в дальней комнате, чтобы он открылся нужно повернуть один из щитов на стене. После этого все начинают нас бить. В подвале живут людоеды и разновидности Winged mutant-ов. Там же в чёрном сундуке лежит лук Everstrike.
2. Temple of honk. В этом храме до поры до времени доступна только одна комната. После получения квеста у богини Fre можно пройти дальше. Никто на нас не нападает пока не сопрём идол гуся, но когда сопрём, то поймём, что эти ребята в хламидах (и их гуси) совсем не такие хилые как кажутся. Практически ничего ценного к тому времени в этом храме не найти, так что делать там почти нечего.
6. Thjorgard.
В локации обитают bandit-ы, птички Icky и gezzamptl-ы. Причём бандиты обладают пренеприятнейшей привычкой спрыгивать с горы или зажимать нас в тоннеле вокруг города (который позволяет проходить от порта в основную часть локации, минуя город). Здесь присутствует цирк, аналогичный Guberland-скому, отличие в том, что призов здесь не дают. Уйти можно или во Frossgard, или в Mounting Pass, либо уплыть куда душа желает.
Город.
Город является самым большим в Chedian, здесь есть полный набор магазинов и огромное количество различных учителей, в основном грандов. Ярл живёт в собственном замке на горе в дальней части города. Городской портал играет роль тумбочки на которую ярл опирает свои натруженные руки, что не есть удобно, так как из тронной комнаты до основной части города топать не особо близко. Город живёт добычей магической руды и жители крайне обеспокоены тем, что в последнее время шахта не работает. Возможно в связи с этим предприимчивый и запасливый торговец бронёй эту руду скупает выше её стоимость, но нам это только на руки.
Учителя Thjorgard -а:
Эксперты-мастера: perception, identify monster, identify item, learning, repair, merchant, bodybuilding, disarm trap.
Гранды: blade, armor, unarmed, dodge, bow, throwing weapon, spear, armsmaster, shield.
Наёмники: около таверны обитает наёмный гладиатор.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: восстановить работоспособность шахт по производству знаменитой магической руды Thjorad. Первым делом шлёпаем в эти шахты, изучаем внутреннюю обстановку и беседуем с аборигенами. Из разговоров выяснится, что есть несколько проблем, мешающих нормальной работе гномов. Первое: гномы не могут самостоятельно разобрать завал в одном их новых тоннелей, поэтому наша святая обязанность найти этот завал и разобрать его посредством ударов оружием. Второе: выясняется, что в другом тоннеле шахтёры просто начали необъяснимо пропадать и это явление надо расследовать. Расследование заключается в наступании на большую трещину в полу, после чего земля разверзнется и наша команда под звук выполненного задания упадёт в воду. Выбираться оттуда придётся долго и сквозь троглодитов. Третье: Необходимо отремонтировать сломанную машину по очистке воздуха. Находим её, открываем люк сбоку и достаём испорченную деталь. Идём в город, разыскиваем в одном из домов старого и очень недоброго гнома, которого уговариваем отремонтировать машину за определённое количество денежных единиц. Далее здесь же в городе у продавца доспехов меняем сломанную деталь на новенькую и снова направляемся в шахты. Около машины даём ценные указания нашему ремонтному рабочему, дожидаемся окончания ремонта и идём к ярлу сдавать квест.
2. Второе задание ярла: принести артефакт - молот по имени Thjorad. Молот этот находится в введении монахов Lindisfarne, причём рядом с ним непрерывно молятся (несут службу по охране) трое монахов. Из разговора с ними можно уяснить, что эти стражи не отвлекаются ни на сон, ни на еду, ни на другие естественные нужды, а отойти от вверенного им реликта могут только по случаю сигнала на общехрамовую молитву. Убивать стражей (и других монахов) нельзя ни в коем случае, так как тогда мы лишаемся трёх важных квестов (два из них на продвижения). Однако ждать милостей от природы нам некогда (надо мир спасать, ещё не забыли?) поэтому надо дать возможность святым людям выразить свою любовь к богу и инициировать их на молитву. Делается это следующим образом: залазим на самую высокую башню и подходим к пяти шнуркам, которые связаны с языками колоколов на крыше. На этом хитром музыкальном инструменте можно попытаться сыграть любимые мелодии, однако монахи не реагируют ни на что, кроме простейшей нисходящей гаммы (поясняю: колокола играют от самого большого к самому маленькому (поясняю второй раз: если пронумеровать слева направо, то 1-5-2-4-3)). После этого монахи удаляются и молот можно забирать ещё тёплым от их святого дыхания.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до scholar. Находим в городе университет и заходим внутрь. Наблюдаем двух NPC: один из которых стоит за столом, а другой рядом. Нас пока интересует тот, что рядом со столом, он с радостью может нас произвести в Scholar-ы, но для этого нам, как ни странно, надо выполнить небольшое задание, а именно изучить древнее и редкое животное Magreeb. Живёт оно за городом на северо-востоке у озера. При нашем приближении оно кинется наутёк, необходимо его догнать до появления характерного звукового сигнала. Убивать не обязательно, но можно. По возвращении с докладом к учителю придётся доказывать, что мы на самом деле изучали зверушек, а не пьянствовали в таверне. Доказательство заключается в указании правильного цвета данного существа.
2. Продвижение до мага. Теперь нам нужен тот хмырь, который за столом. Он нас обрадует перспективой внеплановой командировки на Isles of Ashes по вопросу согласования вопроса о предоставлении нам во временное пользование книги Verhoffin diary из Verhoffin's ruins. Заказываем билеты на корабль и отчаливаем в указанном направлении. Добываем книгу (особых проблем кроме местного населения никаких) и прёмся обратно. Однако, осмотрев этот гроссбух со всех сторон, учитель говорит, что это не та (цвет серебристый, а не золотой!), а нужная лежит в закрытом здании в Drangheim. Ругаясь сквозь зубы берём ключ от данного здания и шлёпаем в Drangheim. В город заходить не надо, нужное строение находится в деревеньке неподалёку. Открываем дверь, ломаем пол в углу, кидаем книгу в рюкзак и несёмся в Thjorgard. Сдаём книгу и квест.
Прочие квесты: нет.
Здания в городе:
1. В Thjorgard-е расположена Арена, где можно заработать/потерять некоторое количество денег на ставках, получше изучить различных монстров в бою, а также реализована стандартная возможность гладиаторских боёв - красиво умереть под крики и свист толпы. Правда, после 30-го уровня чтобы там умереть нужно несколько постараться. Появилась новая возможность - тотализатор. Подходим к клерку, ставим энное количество денег, щёлкаем пробелом на том монстре из двух (на которого и делаем ставку) и идём смотреть бой. Если наш победил, то возвращаем свои деньги получаем ещё столько же, если нет, то ничего не получаем. Если же хочется подраться самому, то к тому же клерку с данным предложением.
Здания вне города:
1. Training Hall. Попасть внутрь можно через дыру на крыше, только надо учитывать, что крюк люстры на которую наш отряд браво спрыгнет давно не ремонтировался и люстра оборвётся через 2-3 секунды. Обитают в этом здании упыри, ящероорки и людоеды. Поразвлекаться можно не только их убиением, но и лазанием по верёвкам наверх (там есть сундук), стрелянием по мишеням с неизвестной целью и катанием лошадок по рельсам с целью пробивания стены. Также можно в одной из комнат попинать ящики, один из которых сломается и откроет скрытый в нём чёрный сундук. Выйти можно через главную дверь, срубив засов.
2. Thjorad mine. Данная шахта населена гномами (добрыми) и троглодитами (злыми). У некоторых гномов нужно выполнять задания в рамках квеста по восстановлению шахт. Некоторые двери открываются только с обратной стороны. Пол в комнате неподалёку от входа имеет неприятное по своей неожиданности свойство проламываться под нашими натруженными ногами, после чего выбираться придётся через гнездо троглодитов. В другом коридоре много комнат, закрытых досками. Где-то эти доски выбиваются оружием, где-то надо взорвать бочку за досками, а где-то открыть кран. Шахты набиты ценной магической рудой (ещё не забыли кому её сдавать по высокой цене?) и другой всякой всячиной.
7. Thronheim.
Живут в Thronheim-е василиски, gezzamptl-ы и разные вампиры. Уйти можно во Frosgard, в Yorwick через соединительные тоннели или в Mounting Pass, либо уплыть куда хочется.
Город.
Именно здесь соберётся совет ярлов под предводительством блистательной Kir-ы the gold. В городе есть полный набор магазинов, однако улицы производят пустое впечатление, так как учителей мало и все они собраны в одном месте. Недалеко от таверны при нашем появлении сквозь стену выйдет Desert terror, которого тут же бросятся лупить доблестные стражи. Помогать им не надо, так как после первого нашего удара он станет бессмертным, стражи справятся сами. В доме ярлы если пойти направо и подняться на второй этаж, то можно отодвинуть шкаф и за ним найти тайник с довольно неплохими для начала игры вещами. Городской портал находится в одном из храмов перед ярловским дворцом (но не в том, где лечат). Может это ошибка в игре, но к нему перемещения не происходит никогда, всё время телепортируемся к задним воротам города.
Учителя Thronheim -а:
Эксперты-мастера: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Гранды: нет
Наёмники: рядом с таверной обитает учитель, который увеличивает количество загребаемого персонажами опыта на 10%.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярлы: выгнать из города гусятников. Приверженцы культа honk откровенно достали Киру, однако нашли какое-то понимание в душах некоторых жителей. Поэтому ярла хочет избавиться от них таким образом, чтобы об этом узнало как можно меньше народу. Сами они уходить не хотят, поэтому идём договариваться с капитаном корабля (за городом) об организации жрецам турпоездки (куда их послать разницы нет), затем ловим их в городе под одному и, захлёбываясь слюнями от восторга, рассказываем о том, как они нам нравятся и как мы хотим, чтобы они принесли своё истинное учение … в общем не знаем куда, это и не требуется. Спровадив всех трёх гусятников, идём сдавать квест.
2. Второе задание ярлы: восстановить сообщение с городом Thjorgard через проход в горах Mounting Pass. Придя туда, понимаем, почему торговые караваны начали пропадать один за другим - различной живности здесь много. Если не вдаваться в подробности, то нужно вынести отсюда вперёд ногами всех и вся, загромождающих основной путь, в боковые ответвления можно не соваться, после чего приятный звуковой сигнал нам сообщит, что проход очищен и можно возвращаться к Кире за наградой.
3. Остановить войну между Drangheim и Sturmford. Вообще-то, этот квест даётся посланником в любом городе, но так как именно в Thronheim-е собирается расширенное заседание ярлов Chedian, то я опишу его здесь. Как только будет выполнено последнее задание ярлов, к нашей группе в каком-нибудь городе подбежит посланник с сообщением о начавшейся войне. Мы с радостью соглашаемся помирить ярлов и летим в Sturmford и Drangheim (или наоборот, в Drangheim и Sturmford). Ярлы сообщают свои претензии к оппонентам, мы их успешно убеждаем в неправоте, после чего каждый становиться согласен подписать мирный договор, но с условием, что у него будет уверенность в том, что враги тоже подпишут. Следовательно, надо найти третье лицо, которое выступит посредником (нам ярлы после наших признаний уже не верят). На эту роль прекрасно подходит доблестная Kira the Gold. Она согласна подготовить для нас нужный документ и просит прийти на следующий день. Так как в связи с этим квестом связано много ошибок, то настоятельно рекомендую сразу же нажать кнопку "отдыхать до рассвета", после чего забрать договор и известить ярлов. Снова телепортируемся в Thronheim и в замке ярлы смотрим мультик.
4. После собрания расширенного совета ярлов появляется наша старая знакомая Yrsa the troll и настоятельно требует, чтобы наша доблестная команда выиграла для её маленькой (но уже тоже уродливой) дочки дракончика в цирке. Помня о том, что старость надо уважать, идём в Thjorgard-ский цирк, побеждаем во всех шести номинациях и, забрав приз, летим в Thronheim. За городом у задних ворот отдаём дракончика зарёванному дитятке и несёмся обратно на совет ярлов. Однако ярлы уже ушли на войну...
Лучшие комментарии