18 декабря 2007 18.12.07 2 374K

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder: Прохождение

Офис Говарда

Смотрим на свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее в поддоне на столе. Подчеркиваем дату рождения и дату смерти, а также причину смерти. Щелкаем на иконке мозга. В ячейки перетаскиваем зацепки "лопата с влажной землей" и "смерть Кларка Филда", чтобы получить зацепку "кто-то что-то копал". Возвращаемся в библиотеку в доме Филда.

Дом Кларка Филда

Прибавив к году рождения Кларка (1976) 22 года (он начал управлять компанией) получим код от маленького кейса, находящегося на столе - 1998. из кейса достаем третью часть дневника Кларка. Там же будут находиться кассеты с проигрывателем. Изучив страницы из дневника, используем кассету на проигрывателе. Прослушиваем все записи. Запись под номером 8 сделана в хижине Айвара 5-го июля 2011 года.

Открываем электронный дневник Кларка, который находится у нас в инвентаре. Вводим дату 07.05.11. Получаем адрес хижины Айвара. После этого Говард почувствует недомогание. Возвращаемся к нему домой.

Квартира Говарда. Кошмар #2.

Проходим в спальню и ложимся спать. Говард проснется, держащимся за веревку в колодце. Веревка оборвется, и он упадет на дно. Оборачиваемся. С земли подбираем кость и факел. Факел поджигаем с помощью огня. Проходим к двери. Пробуем использовать на ней кость. Она слишком толстая. Отходим назад. На земле находим камень. Используем кость на камне, что расколоть ее. Используем острую кость на двери. Проходим.

В центре комнаты находим статую. Смотрим и берем кольцо, которое надето на палец статуи. На кольце символ семейства Говарда. Отходим от статуи. На стене находим металлическую коробку. Открываем крышку, за ней находим механизм. Вставляем шестеренки в пазы, как показано на рисунке:

Поднимаемся теперь наверх к комнате с 9-ю склепа. Проходим к последнему склепу. С земли около него подбираем рычаг. Возвращаемся к механизму внизу. Вставляем рычаг в отверстие слева от шестеренок и затем поворачиваем его. Если шестеренки были вставлены правильно, то мы услышим звук чего-то открывающегося. Поднимаемся к склепам. Над каждым склепом находим знак. Над последним - девятым - склепом находим знак семейства Говарда. Используем кольцо на символе, а затем проверяем гроб, который находится в этом склепе.

10 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, Говард поймет, что проспал 2 дня (зацепка). Проходим в ванную. Употребляем лекарство, которое лежит в шкафчике. Говард заметит, что вкус лекарства другой (зацепка), и возьмет с собой бутылку. Звоним по сотовому телефону Артуру. В мусорной корзине находим записку "Встречаемся в хижине Артура после полуночи. Джеральд". Покидаем квартиру и автоматически отправляемся в офис Говарда, где он оставит бутылку из-под лекарства на столе. Далее держим путь к хижине Айвара.

На полпути к хижине

Замечаем человека, стоящего на краю утеса. Подходим к нему. Заводим беседу. Этот человек является Эдвардом Пикманом, любимым поэтом Говарда. После разговора оборачиваемся, чтобы услышать звук падения. Смотрим на край утеса, а человека уже нет. Берем лежащую на земле бумагу, на которой написано четверостишие. Читаем его. Садимся обратно в автомобиль, чтобы доехать до хижины Айвара.

Хижина Айвара

Осматриваем двор. Заходим внутрь хижины. Через дверь слева проходим в спальню. На комоде находим чистый листок бумаги. С пола слева около ведра подбираем засохшую кисть. За ширмой находим в полу люк. Пока он заперт. Выходим из спальни. Через дверь напротив попадаем на кухню. Проверяем обеденный стол и шкафы. Из крайнего левого шкафа из левого отсека достаем банку с растворителем. Берем деревянную палку с крюком, приложенную к печи. На плите находим металлическую кастрюлю. Она пригодится нам позже. Выходим из кухни в коридор и поднимаемся по лестнице.

На лестничном пролете поднимаем глаза в потолок. Замечаем люк. Используем палку с крюком, чтобы открыть люк. Затем опускаем лестницу, по которой поднимаемся наверх в секретную комнату. Оборачиваемся. Смотрим на фляги с обитателями морей. Слева от фляг находим ширму. Отодвигаем ширму. Пролистываем книгу, лежащую за ней. Подходим к телескопу. Смотрим в него. Ищем вход в пещеру в горах. Проверяем книги, лежащие на стуле слева от телескопа. Смотрим на стол. Читаем листок и подчеркиваем следующие фразы:

Скрытая зацепка - :"существо" вызывается из мира мертвых:

Они находятся в склепах под могилами:

Вышеупомянутая могила зарегистрирована от имени Самюэла Уильяма Поера

Выходим из секретной комнаты. Поднимаемся дальше по лестнице, чтобы попасть на чердак. Осматриваем две запертые на ключ верхние секции на столах. Больше здесь делать нечего. Спускаемся. Пытаемся выйти из хижины. Загадочный человек остановит нас и спросит, получали ли мы записку. Если вы нашли скрытую зацепку в листочке в секретной комнате, то появится вариант в диалоге, который звучит, как "так это вы оставили записку?". Его и выбираем. Если нет, то выбираем вариант "Нет". Если выбрать вариант "Какую записку?", то настанет конец игры.

Получаем от странного человека связку ключей, а также наставление вернуться сегодня вечером сюда. А пока отправляемся домой, чтобы немного отдохнуть. Ложимся спать. На этот раз нам приснится сон, в котором Говард находится на острове, окруженном водой. Щелкаем на солнце, чтобы понаблюдать за затмением.

Проснувшись, отправляемся к хижине Айвара. Замечаем горящий на чердаке свет. Заходим в дом, проходим в спальню. Используем связку ключей на замке люка. Спускаемся вниз. Проходим по коридору, заходим в первую комнату справа. Проверяем шкаф, висящий на стене. В нем находятся 4 скульптуры. Проверяем ту, где сидит на троне человек. Смотрим на заднюю часть скульптуры, где замечаем три немного стертых символа. Смотрим на запертый сейф и на стоящий на сейфе разметочный инструмент. Выходим из комнаты и продолжаем идти по коридору вниз. Проходим через дверь в конце в другой коридор. Смотрим обязательно на символ глаза на правой стене (зацепка). Продолжаем идти вперед, заходим в дверь справа.

Проверяем ящик с винтовками, стоящий справа. Замечаем, что забор находится под напряжением. Подходим к кнопкам управления питанием. Берем шпаклевку, приделанную к левой части коробки с кнопками. Нажимаем на красную кнопку, чтобы выключить питание. Заходим за ограждение. Смотрим внутрь пустой большой коробки. Выходим из комнаты. Проходим через дверь напротив к тюремным камерам. Говорим с сумасшедшим человеком в камере слева. Пытаемся зайти в камеру справа. Там слишком темно. Тогда берем свечу и заходим в эту камеру. Смотрим на жакет, лежащий на полу. Обшариваем его. Находим ключ и 4-ю часть дневника Кларка Филда. Читаем ее. Покидаем тюремные камеры.

Проходим через дверь в конце коридора. Здесь будет очень темно. Попытка уйти приведет к тому, что с нами заговорит человек, который представится как Лоаф Нолдер. После разговора он предупредит нас, что лучше покинуть хижину и чем быстрее, тем лучше. Идем к выходу из подземелья. Там мы услышим прибывающих людей. Как только управление перейдет в наши руки, прячемся в комнате либо с камерами, либо с электрическим ограждением. Ждем, пока кто-то пройдет мимо нас, а затем покидаем хижину Айвара.

Квартира Говарда. Кошмар #3.

Ложимся на кровать, чтобы покемарить. Оказываемся в ледяной пещере. Попытка выйти на улицу будет сразу же отвергнута Говардом. Собираем с земли, валяющиеся повсюду 5 каменных частей. Подходим к задней части пещеры. Там находим музыкальный инструмент диджериду. На нем есть четыре отверстия, дуя в которые можно производить разные звуки. Нажимаем на иконку мозга. Комбинируем все 5 камней, чтобы получить плитку, на которой будут нарисованы точки от 1-го до 4-х. Что будет соответствовать отверстиям на музыкальном инструменте (1 точка - это нижнее отверстие, 4 точки - самое верхнее). Нажимаем на следующие отверстия на диджериду: 2 3 1 2 1 2 4 3 1 2 1 2 1 4. Пещеру начнет трясти, как от землетрясения. Говард вскоре проснется.

13 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Посмотрев на часы, узнаем, что Говард проспал целых три дня (зацепка). Пробуем покинуть квартиру. Говард захочет узнать о результатах анализа лекарства. Звоним Артуру. Узнаем, что в лекарстве находился сильный галлюциноген. Отправляемся в хижину Айвара.

Хижина Айвара

Заходим внутрь дома. Проходим на кухню. Наливаем растворитель в кастрюлю, стоящую на печке. Затем в растворитель окунаем засохшую кисть, чтобы ее размягчить. Выходим из кухни. По лестнице поднимаемся на чердак. Смотрим на замок закрытой части большого стола. Открываем ее с помощью связки ключей, которую нам дал странный человек. Смотрим на синюю лампу. Берем три палочки, которые лежат в стакане позади лампы. Берем старую карту. Проверив ее, на обратной стороне карты найдем несколько рисунков. Просматриваем письма, которые лежат в нишах. В 4-м слева письме подчеркиваем код id78gt8 (зацепка). Используя кнопки сотового телефона, получаем номер 5378488 (зацепка). Звоним по этому номеру. Никто не возьмет трубку. Тогда звоним Артуру, чтобы он разузнал, чей это номер. Больше в письмах пока ничего подчеркивать не нужно.

Теперь открываем связкой ключей закрытую часть маленького стола. Берем ключ. Прочитываем записку и книгу. Используем смягченную кисть на чернильнице. Проходим в спальню. Через люк спускаемся в подземелье. Проходим в первую комнату справа. Берем из шкафа статуэтку сидящего на троне человека. Поворачиваем ее задней стороной к нам. Используем шпаклевку на потертых символах, чтобы сделать слепок. Затем в инвентаре объединяем слепок с кистью, которая вся в чернилах. Возвращаемся в спальню. Приставляем чернильный слепок к листку, чтобы получить отчетливые изображения трех символов. Возвращаемся к сейфу в подземелье. Открываем его ключом, найденным на столе на чердаке. Щелкаем по картам, находящимся внутри. Говард не знает, какая именно карта нужна (зацепка). Оставляем хижину, чтобы отправиться в офис Нолдера.

Офис Лоафа Нолдера

Открываем верхний левый ящик стола. Там находим листок со списочком символов и чисел. Подчеркиваем символ глаза с аббревиатурой WMT (это получится сделать в том случае, если вы изучили символ глаза на стене в подземелье). Подчеркиваем еще три WMT и символы около них. Эти действия приведут к зацепкам с символами 1, 2, 3 и 4.

Хижина Айвара

Возвращаемся к сейфу. Из него теперь Говард сможет достать нужную карту. Кладем ее на разметочный аппарат, стоящий на сейфе. Покручивая два колеса, вводим координаты для символа 3: 07.06 наверху и 00.08 справа. Тогда щелкаем на квадрате. На экране покажутся введенные координаты. Если они верны, то подтверждаем ввод. Делаем данную процедуру и для других символов. Вводим последовательно координаты: 05.05-05.05, 00.03-01.04 и 09.04-02.04. Берем помеченную карту. Изучаем ее в инвентаре. Щелкаем на символы и названия мест - Вульфспрей, Хилстоун и Редтаун (зацепки).

Дом Кларка Филда

Открываем дверь слева ключом, найденным в жакете в камере. Проходим в дверь, затем через дверь впереди в столовую. Изучаем газетную вырезку, лежащую на столе. Проверяем содержание камина. Через дверь в другой части столовой проходим в комнату, где навалена всякая всячина. Смотрим на статую, стоящую слева. Такая же была в библиотеке. Поднимаемся в библиотеку. Около книжной полки находим такую же статую. Изучаем ее. На голове статуи есть 6 белых пятен. Если открыть отсек в статуе, то увидим 3 прутка разной длины. Точно так же нам нужно сделать на статуе, стоящей в комнате за столовой. Возвращаемся в ту комнату. Вставляем палочки в верхнее левое пятно, в самое верхнее по центру и в нижнее правое пятно. Открываем тайный отсек на статуе. Достаем насекомое и свернутый лист. Изучаем эти предметы. Они используются для приготовления галлюциногена. Проходим в столовую. Там Говарду станет плохо, и он потеряет сознание.

Кошмар #4

Пробуждаемся в каком-то коридоре. Проходим через дверь справа в знакомый коридор. Одна из дверей будет сломана - и эта дверь ведет в квартиру Говарда. На кровати кто-то сидит, на полу светится странный символ. Возвращаемся в первый коридор. Заходим во вторую дверь слева. Щелкаем на маленьком закрытом шкафчике, стоящем на комоде, чтобы столкнуться с загадкой. Есть три кольца, которые можно поворачивать по часовой стрелке и против нее. Когда вращается одно кольцо, вращаются все остальные, только с разными скоростями. Цель состоит в том, чтобы установить черточки, имеющиеся на кольцах, по вертикали наверху. Используя метод проб и ошибок, сделать это не составит особого труда. Из открывшегося шкафчика достаем ловец снов. Выходим из этой комнаты, заходим в комнату напротив. Используем ловец снов на небе за окном.

1 2 3
из 3 страниц
Поддержи Стопгейм!

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
6 ноября 2007
81
4.0
70 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игрушка Darkness Within мне очень понравилась. Хороша страшилка! У-у-х, бр-р-р — страшно! Красивая графика, захватывающий сюжет, интересные головоломки.
игра очень хорошая но вот только где можно взять палочки для статуэтки я так и не пойму???
Читай также