SpellForce 2: Dragon Storm: Прохождение
В сюжете SpellForce 2 немало времени посвящено прощанию, будто сценаристы взяли за эталон последние страницы «Властелина колец». Старый мир увядает, забываются герои прошлого, магия перестала быть искусством, а великие воины стали простыми пилигримами... Разрушение магических порталов разбило единый мир на множество островов, разделенных могучим океаном. В главных героях тлеет память о минувшем, но и эта картинка постепенно тускнеет.
Минорный мотив во многом символичен. Пока герои расстались с великим прошлым, создатели игры печально смотрят вслед идее «RTS плюс ролевая игра». Первая часть SpellForce заслужила успех именно благодаря эксперименту: соединить стратегию и приключения персонажа. Безусловно, это вызвало ряд проблем, но объединение не просто состоялось — оно стало нарицательным. SpellForce называли одним из важнейших событий года, а дополнений ждали подолгу.
Все это позади. В SpellForce 2 стратегический компонент был значительно урезан, все вернулось к признанным стандартам. Списки пополнились «еще одной ролевой игрой». Исчез и логичный мир — вместо продуманной концепции рун мы увидели стандартные для компьютера допущения из серии «в этой казарме каждые пять минут рождаются воины».
Стандартный принцип RTS — параллельное развитие базы и война — фактически сведен к нулю. Причины этому ясны: задачи сводятся к принципу «построй большую армию и убей всех». Раньше с этим боролись скриптовыми событиями и многоступенчатыми заданиями, теперь же вовсе отменили. К счастью, такие моменты встречаются три-четыре раза за дополнение.
Остатки стратегии есть в моментах, когда нам дается десяток или два солдат для решения определенной задачи. Впрочем, это лишь небольшие вкрапления — ролевое приключение заняло подавляющую часть времени.
Дополнение получило громкое название «Драконий шторм», но на поверку буря оказалась лишь свежим ветерком... Время революций прошло: перед нами естественное продолжение SpellForce 2. В списке изменений некрупные мутации в ролевой системе, комплекты брони и новые расы для RTS. Первое не вносит коренных изменений, второе на практике фактически не встречается, третье в свете жанровых течений остается за рамками разумного.
Может, и нам попрощаться с игрой? Нет. В нынешнем году хватает стратегий в реальном времени, а вот ролевые игры в явном дефиците. Без общения с эльфами и гномами порой бывает скучновато, а «Драконий шторм» создан по канонам классического фэнтези. Эльфы, гномы, люди, монстры, злодеи, маги... Старый добрый набор, из которого составлен живой и необычный мир с небольшим избытком пафоса и недостатком самоиронии.
Разработчики избавились от главных проблем SpellForce 2 — очевидных заданий и унылой линейности. Конечно, сюжет не блещет развилками, но хватает и второстепенных заданий — порой весьма забавных. Те, кто не читая пролистывают разговоры, рискуют оказаться в тупике и не получить призов. По мере прохождения становится понятна бережная работа с балансом и приятное внимание к деталям.
Дополнение стало полноценным приключением, где нет места скуке. Путешествие получилось недлинным (недели должно хватить для прохождения), но увлекательным. Ролевая система заставляет поразмышлять, выбор оружия позволяет разгуляться, тексты достаточно длинны — все готово для приятного пути.
После игры остаются хорошие воспоминания. Возможно, причиной тому — главная идея сценария, не раз повторяемая после боев: свобода дороже жизни.
На перепутье
В начале игры перед героем встает вопрос: кем быть? Необходимо построить четкий план с самого начала и следовать ему все время прохождения. Вариантов много: каждый персонаж должен выбрать основную и второстепенную профессии, кроме того, наш отряд в конце игры вырастает до шести человек.
Основа ролевой системы осталась неизменной. У персонажа есть два направления — магия и воинское дело (названия условны). Каждое из направлений делится на профессии, профессии — на специальности, специальности — на специализации.
Я не буду повторять подробное описание специальностей, которое уже было в руководстве к SpellForce 2, а вместо этого сосредоточусь на возможных ролях персонажей.
Воин — очевидная основа для компании. Цель его проста и незамысловата: ввязаться в ближний бой и применить навык по рубке капусты на враге. В этом есть два положительных момента: противник отвлекается от охоты на магов, ну и заодно умирает.
Превратить воина в «танк» просто: в левую руку даем ему щит, в правую — меч. В случае если атака важнее, вариантов больше: в арсенале двуручные мечи, топоры, боевые молоты, двойные мечи для правой и левой руки, кинжалы... Необходимо ли такое изобилие? Глубоко сомневаюсь.
Заклинания магов сильнее, чем мечи воинов. В ближнем бою колдовать не с руки, но молнии и заклинания черной магии — главная угроза для врага. Воин полезнее всего, когда он жив и в центре битвы, а остальное на втором плане.
Вердикт — в воинской школе основной должна стать концепция доспехов. Чем толще панцирь, тем полезнее воин. С другой стороны, понятие «легкий воин» вызывает определенное недоумение.
Боевой маг сосредоточен на атакующих заклинаниях. Эта профессия эффективна в первую очередь благодаря удобному интерфейсу point-and-click: для атаки необходимо сначала выбрать врага, а затем заклинание.
У выбравших подобный путь есть два варианта: магия стихий и черная магия. Номинально черная магия сильнее, но у магов стихий есть несколько преимуществ: они умеют атаковать здания, у них разнообразнее заклинания, а огненные и ледяные удары особенно сильны против некоторых существ.
Некроманты и их коллеги не обделены: их способности родственны белой магии, и они могут параллельно научиться лечению. Кроме того, черная магия сильнее против героев врага.
Лучник, как и маг, поражает цель издали. Общий эффект от него слабее, но есть одно преимущество: лучнику не требуется внимание, он сам находит цель и пытается ее уничтожить.
Лекарь отдает предпочтение белой магии, что не мешает ему иногда призывать скелеты и высасывать жизнь из врага. Цели очевидны, достоинства несомненны — в отряде должен быть один белый маг.
Новинка ролевой системы — способности шайкан. В качестве основной профессии они не подходят, но служат прекрасным дополнением к воину. Особенно полезна магия вызова, позволяющая вызывать на время летающий кинжал, волка или вампира в виде летучей мыши. В то же время второй профессией для магов должен стать либо путь воина, либо другой магический принцип.
Экскурсия по миру
Винтерлайт
Кто я? Почему эти люди собрались вокруг? Как я здесь оказался? Что вообще происходит? На вопросы нет времени, с первой же секунды главный герой оказывается в гуще событий. Вокруг идет война, и без нас там явно не разобраться!
Первое задание простое — необходимо развить героя в зависимости от желаний. Привейте ему минимальные умения, откройте сундуки поблизости — вот вы и готовы к приключениям! Вы в опустошенном городе гномов, и первая цель — выбраться отсюда побыстрее. На город постоянно нападают звери, и на плечи героя возложены заботы об эвакуации.
Пообщайтесь с окружающими, возьмите у них задания — первым из них будет поиск пружин для городских ворот. За время многочисленных разговоров успеет зайти и вновь взойти солнце — не удивляйтесь, этот мир вообще не любит излишней спешки!
Ваши цели отмечены на карте — пройдитесь по ним, отбиваясь от наседающих монстров. Не нужно пытаться убить всех монстров: они постоянно прибывают, хотя и в мизерных количествах. Враги охотно дождутся окончания ваших работ: открывайте ворота (левая кнопка мыши на рычаге), и готовьтесь по путешествию среди снегов.
Винтерлайт нуждается в гуманитарной операции: провести гномов-мастеровых к порталу на севере. Проблема в том, что гномы-мастеровые боятся холода и должны быстро перебегать от костра к костру. Как следствие, действовать придется быстро.
Расчистить путь несложно: цели отмечены на карте. Тем не менее это задание будет трудным, если вы решите наведаться в ответвления на карте, чтобы собрать сокровища. Оптимальным алгоритмом при таком выборе будет быстрый бросок по всей карте с полной очисткой от врагов, а затем — повторный проход уже по короткой дистанции, чтобы очистить путь гномам-мастеровым. Непрерывно восстанавливающиеся враги — главная проблема, поэтому необходимо точно рассчитать время: как только от врагов будет избавлен очередной костер, мастеровые уже должны отправиться в путь.
Целесообразно разбить гномов на две группы, поочередно бегущих по маршруту: так они будут меньше толпиться и, следовательно, гибнуть от холода. Не надейтесь перевести всех и только потом разобраться с дополнительными заданиями: как только последний из них пересечет портал, нашему взору откроется следующая карта.
Аллувиан
На пути нашей армии неожиданно оказалась крепость, переполненная безумными монстрами. Что делать? Брать ее штурмом, конечно же! Нас всего трое против армии кровожадных созданий? Ничего, никто не требует от нас быстрого результата.
Первым делом отправляйтесь к закрытым городским воротам. По пути разведчик предложит вам помощь: отправьте его обратно в лагерь, чтобы он корректировал работу местной артиллерии — от одного лука толку немного. Подойдя к воротам, начинайте дразнить врага, убивая его лучников и подлечивая друзей. Своеобразная тактика для штурма города, не правда ли? Цель — подольше отвлекать на себя огонь врага, пока не подойдут наши союзники-деревья и не снимут с ворот защитную магию.
В это время у нас появится возможность создать небольшую армию поддержки. Советую сделать перекос в сторону лучников: воинам ближнего боя не всегда удастся добежать до врага, и дальнобойные воины будут кстати. С этой армией поочередно уничтожьте рассадники врага в южной части крепости. Одновременно будьте готовы к контратаке: у врага появится подкрепление на западе, и как только возникнет опасность, быстро отправляйте все войска туда.
Кроме нас, на крепость нападают и другие воины. Скоординироваться с ними нельзя, поэтому для сильных ударов можно лишь уловить очередную их атаку и побежать со всеми силами за ними.
Внутренняя часть крепости закрыта для посетителей. Все вокруг говорят о секретном ходе (что вызывает сомнение в его секретности), поэтому нашему герою придется отвлечься на несколько минут от крепости и перейти к исследованию окрестностей. Никто из встречных не знает точно, где секретный ход, зато освобожденный на востоке маг Хальдор предлагает наложить магию иллюзии на ваш отряд. Чтобы сделать это, необходимо три кусочка орочей кожи — а этого материала вокруг должно быть вдоволь. К сожалению, подходят не все кусочки, а от определенных орков, поэтому внимательно осматривайте оставленные за спиной трупы. Первый такой кусочек вы найдете у главных ворот, остальные — на восточном пути.
На западе от города благодаря счастливой случайности вы найдете строителя Вейланда, который откроет вам путь к секретному ходу. Дорога открыта: направляйтесь внутрь крепости и убивайте всех, кого встретите. Помимо простых воинов, вы найдете огненного титана — ничего не остается, кроме как убить и его тоже. Тактика понятна — не распылять силы и всегда двигаться вместе со своим войском.
Аллувиан взят! Минута отдыха — освободите из плена видного представителя шайкан Сатраса, выслушайте его оскорбления и направляйтесь далее по магическому пути.
Лучшие комментарии