Дневной Дозор: Прохождение
Вслед за выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, рассказывая нам совсем о других событиях...
На этот раз нам не нужно спасать мир, нет-нет. История, рассказанная разработчиками игры «Дневной Дозор», — о сложных взаимоотношениях между Анной и Стасом, главными героями первой части. После того как была разбита Сфера Сил, разум у наших друзей помутился. Анна стала темной, а Стас расстался с ней и впал в депрессию. Через некоторое время его бросят в тюрьму и будут судить Инквизиторы, а Анна попытается его оправдать и расследовать дело самостоятельно. Ее ждет опасная дорога...
Темная стезя
Персонаж на этот нам выдается полностью готовый — ведьма Анна. Ее умения нельзя настраивать перед игрой, можно только развивать в процессе выполнения цепочки миссий.
Задания в игре на этот раз будут гораздо интереснее, чем в первой части. Ведь, как мы помним, формулировка «убить всех» присутствовала минимум в половине миссий. Теперь же нам ставят совсем другие задачи — там надо пробраться незамеченным, тут решить дело мирным разговором.
Правда, страдает нелинейность сюжета: мы можем выбирать только способы прохождения конкретной текущей миссии. Концовка тоже только одна, и мимо нее никак не промахнешься.
На миссию нам будут выдавать несколько заданий. Из них можно при желании провалить не основные — на генеральную линию сюжета это не повлияет. Но если успешно выполнить побочные задания — Анна в качестве приза получит полезный в хозяйстве предмет или дополнительную информацию.
Бар «Сытый Вурдалак»
Напарники
Между миссиями Анна сможет нанять себе в баре напарника на следующее приключение — одного или двух. С увеличением отряда начинают работать особые умения и разнообразится тактика боя. Но зачастую это не нужно — ведь если проходить игру в одиночестве, весь опыт будет доставаться только главной героине. И она, конечно, будет прогрессировать заметно быстрее. А еще напарники очень капризны в выборе товарищей по команде — того они не любят, с этим не работают. Впрочем, это уже индивидуальные особенности, о них ниже.
Если ваш напарник сражен в бою и не подает признаков жизни — не волнуйтесь очень сильно. Он всего лишь потерял сознание до конца схватки. Как только бой закончится и вы вернетесь в режим реального времени, он придет в себя и вернется к вам.
- Чародей Владимир
Не самый лучший выбор. Арсенал заклятий Владимира не особенно отличается от возможностей Ани, а характеристики хуже. Кроме Анны согласен работать еще с Петром.
- Оборотни Петр и Наташа
Бойцы ближнего боя — волк и гепард. Запас магической энергии у них маловат, так что долго в Сумраке они не продержатся. Это компенсируется умениями зализывать раны и бить с разбега, сшибая врагов с ног. Будьте аккуратны с перемещениями: оборотни не умеют спрыгивать и залезать. Например, если Петр залезет на диван в человеческом обличии и превратится в волка, то слезть оттуда он уже не сможет.
Оборотни тоже не лучший выбор. Друг с другом не ладят, и каждый из них работает только с представителем своего пола.
- Ведьма Марина
Неплохая напарница для Анны — с грубоватой ведьмой у Ани начинают работать несколько хороших умений, доступных только для двух ведьм. Сотрудничает только с Наташей.
- Вампир Василий
Безусловно, лучший из наемников. Владеет заклинаниями высасывания жизни и прятанья в тени. Отлично работает и как боец рукопашного боя, и как маг поддержки. Из-за своих отличных характеристик в части миссий он недоступен. К тому же Вася — индивидуалист и работает только в одиночку. В крайнем случае — на пару с Анечкой.
Это интересно: в игре есть забавная ошибка, которая позволяет пребывать в Сумраке в режиме реального времени. Для этого нужно, чтобы Аня вошла в Сумрак, а Василий применил заклинание «Спрятаться в тени». Затем нужно нажать на окончание хода. В результате вампир вернется в реальный мир, а Аня останется в Сумраке, и при этом будет идти режим реального времени. Правда, пользы от этого никакой — глупый напарник будет бегать рядом, выдавая спрятавшуюся ведьму с головой.
Вероятностный Анализатор
Прогресс не стоит на месте, и даже Иные, со всеми их сверхъестественными способностями, не чураются его плодов. Одна из современных разработок, которой пользуются оба Дозора, — Вероятностный Анализатор, созданный лучшими умами обычных людей под руководством Инквизиции. Эта программа позволяет достаточно достоверно предсказывать варианты развития ситуации, основываясь на данных, которые вводит в нее пользователь. Поэтому Дозорные, отправляясь на операцию, сначала предпочитают оценить предстоящие риски.
В вашем распоряжении тоже окажется копия этой программы. Перед каждой миссией главная героиня автоматически достает свой КПК и запускает программу.
В поле программы отображаются несколько разноцветных лучей, которые символизируют благоприятные и неблагоприятные для вашей группы вероятности. Красные лучи сигнализируют о негативных, зеленые — о положительных, а синие — о нейтральных событиях. Чем больше лучей попадает в специальное поле, отмеченное крестиком, тем сильнее эффект. В зависимости от расположения препятствий, попадать в него могут от 3 до 8 лучей. Текущее состояние отображается на панели индикаторов, справа от основного поля.
- Зеленые лучи
1 луч: Из врагов выпадают более хорошие вещи.
2 луча: Кроме того, снижается эффективность вражеских заклинаний.
3 луча: И вдобавок ваши противники становятся менее агрессивны.
- Синие лучи
1 луч: Персонажи начинают много шутить.
2 луча: Плюс к тому — появляется возможность мирного прохождения.
3 луча: А на уровне появляются секреты.
- Красные лучи
1 луч: Враги активно пользуются зельями.
2 луча: Помимо этого, у противников появляются более мощные заклинания.
3 луча: А теперь еще и иммунитеты.
Оптимальный расклад — перед каждой миссией выставлять 1 зеленый и 3 синих луча.
Ведьмовство
Основной упор в игровом процессе сводится к уничтожению противников различными способами. Для этого Анне придется воспользоваться оружием и заклинаниями.
Оружие
Помимо заклинаний Анне придется иногда пускать в ход оружие. Давайте посмотрим, чем же мы вооружены.
- Удар кулаком
AP: 8
Урон: Сила*2
Грубая сила понадобится Анне только в первой миссии игры.
- Резиновая дубинка
AP: 10
Урон: 7-11
Посредственное оружие ближнего боя, Ане оно не нужно.
- Древний меч
AP: 10
Урон: 15-27
Лучшее оружие ближнего боя в игре. Последний аргумент, когда кончились и энергия, и патроны. Но до такого лучше не доводить.
- Фонарик Ночного Дозора
AP: 5
Урон: 15-33
Отличное и скорострельное оружие. Единственный минус — работает только против темных Иных, и потому Аня будет использовать его крайне редко.
- Пистолет
AP: 8
Урон: 15-33
Оружие гопников и охранников. Пригодится Ане, когда кончится магическая энергия или у противников будет иммунитет к слишком многим заклинаниям. Будьте внимательны — обоймы хватает только на один выстрел!
Заклинания
Тактика боя в «Дневном Дозоре» всегда довольно однообразна. В первый ход Анна накладывает на себя чары «Быстрое заклинание», отключает самых опасных противников «Молчанием» или «Заморозкой», а остальных начинает аккуратно кромсать боевыми заклинаниями. При избытке магической энергии можно выключать противников заклинанием «Смерть» — дорого, но эффективно. Все параметры заклинаний перечислены в таблицах.
История Анны и Стаса
1. Прошлое возвращается
Выйдя из дома, Аня сталкивается в парке с вампиром, а около ларьков на нее нападают гопники. Расправившись с ними благодаря подоспевшему оборотню Петру, ведьма отправляется с новым знакомым в клуб.
2. Стычка с Ночным Дозором
Но им не удается добраться до места спокойно. Группа оперативников Ночного Дозора по ложному обвинению нападает на Петю. Аня кидается в клуб — звать своих на помощь. Появившиеся оборотни и чародеи помогут ей справиться с врагами, а затем освободят ее друга-оборотня из ближайшего магазинчика.
3. Дом оборотней
В доме Петра творится неладное. Он в компании Анны проникает на свою усадьбу через маленькую калитку справа. Они проходят в дом через гараж и спасают сестру Стаса от гибели. После чего Аня возвращается к машине за энергетическим напитком, исследует дом, возвращается к Наташе и зовет ее с собой во второй раз.
Уже втроем они поднимаются на второй этаж и атакуют Светлых магов, применяя особые способности. Расправившись с ними, Аня наблюдает в соседней комнате безумства Стаса.
4. Торговый комплекс
Марина в баре познакомит Аню с устройством «Паранджи» и расскажет, что Юрика можно найти с напарником в торговом центре. Проникнув в магазин, ведьмы направляются в отдел компьютерных игр и быстро умертвляют напарника Юры. Затем они выманивают разозленных охранников на улицу и без лишних препятствий поднимаются на второй этаж, в пиццерию. Узнав необходимое от Юры, Анна с Мариной старательно обходят патрули Светлых, оцепивших здание. Под покровом сумрака они возвращаются к машине.
Это совет: во время игры вам будут многократно предлагать незаметно проскользнуть мимо врага или решить вопрос мирным путем. Если не слушать добрых советов, а старательно изводить противников, Анна получит гораздо больше опыта, что облегчит ей жизнь на поздних уровнях.
5. Мемориал Линкольна
Аня уговаривает американского Дозорного пропустить ее к мемориалу. Справа на дорожке рекламный щит, дающий дополнительные элементы к «Парандже». Слева от лестницы в кустах репортер, а недалеко от его ног — видеокамера с компрометирующими материалами. Аня подбирает видеокамеру, поднимается к мемориалу, ломает Печать. Затем в Сумраке снимает скрижали на правой и левой стенах. Прибежавших полицейских уговаривает не драться, а отпустить ее домой.
6. Трибунал
Миссия, требующая скрытного прохождения. Светлые маги и чародеи стоят группами по трое почти в каждой комнате. Аня ломает видеокамеры в каждой комнате, затем в Сумраке крадется на второй этаж, в комнату видеонаблюдения. Охраняющего ее вампира ведьма сжигает фонариком Ночного Дозора и отключает видеокамеры. С ключом охранника спускается на первый этаж, в приемную трибунала. Там она уговаривает Алису пропустить ее и демонстрирует видеозапись Инквизиторам.
7. Офис Ночного Дозора
Аня в облике Антона поднимается на второй этаж и обходит комнаты. В первой справа и второй слева от лестницы — дополнительные элементы «Паранджи», а первой слева — Тигренок. Но вот настоящий Антон приходит в себя и спешит в офис. Вампир Василий покупает в ларьке 5 плиток шоколада и отправляется за ним, в Сумраке проникая внутрь офиса и мороча головы Светлым магам. Затем сражается во дворике с двумя группами преследователей, не забывая применять свою способность к контролированию противника.
Аня тем временем обманывает Ольгу (в диалогах работает быстрое сохранение F5) и бежит прочь из офиса.
8. В поисках ведьмы
Молодая ведьма разговаривает с Катериной, стоящей под фонарем, и расширяет запас «Паранджи», затем общается с гопником у ларька и соседом у входа в парк. После чего появляется Луиза Филипповна. Аня беседует с ней и наталкивается на резкое неприятие. Бабка убегает в парк. Около каждой скамейки героиню ждут группы по 2-3 скелета-чародея, а за домом — Айвен, скелет-вампир. В бою с ним не подходите близко к дому, иначе он телекинезом может забросить вас внутрь — обратно выбраться не удастся. И старайтесь держать дистанцию — меч в его руках ужасен.
Очистив парк от ходячих костей при помощи фонарика, Аня встречает на дорожке странную девицу, которая после длинного диалога сознается в своей подлинной сущности и превращается обратно в ведьму Лу.
9. На подступах к Схрону
В банке Аня ссорится со вторым клиентом в очереди, и ее уводят охранники. В их подсобке она какое-то время терпеливо слушает угрозы, а затем входит в Сумрак и убивает ретивых секьюрити без применения магии, параллельно отказываясь принять помощь Петра. Затем во время грабежа банка быстро проникает в Сумраке во внутренние помещения. Не выходя из Сумрака, она следует в подвал.
Лучшие комментарии