16 ноября 2006 16.11.06 1 35K

ParaWorld: Обзор

Древняя, как сам мир, Age of Empires - на редкость удачная стратегия в реальном времени, концепция которой очень полюбилась множеству разработчиков игр, одаренных должной работоспособностью и соответствующими навыками, но творческим гением отчасти обделенных. Казалось бы, что может быть проще: смоделировать в реальном времени процесс развития государства как на самом низком уровне (от постройки неказистых жилищ и обучения милиции), так и на высочайшем (речь идет об эпохальном развитии, и с каждой новой эпохой открываются новые, только ей присущие особенности)? Оказалось, что проще, интуитивнее, понятнее и приятнее этого действительно ничего быть и не может.
Хорошие идеи, пусть и сработанные серым веществом других индивидов, надлежит всяческим образом культивировать, использовать и продвигать, так сказать, в массы. Age of Empires в разных вариациях продвигали в массы ну очень настойчиво. Результат такой экспансии сколь отраден для созидателей оригинального тайтла, столь же и плачевен для многотысячной армии адептов, эксплуатирующих наработки в своих вотчинах: игры, основанные на идеях AoE, узнаются опытным игроком еще до инсталляции.
Сегодняшний день мы посвятим исследованию одной, на первом этапе разработки совсем неприметной овечки Долли, которая по прошествии некоторого времени превратилась в большого, упитанного и кудрявого барана, крепко стоящего на всех четырех и готового как следует втяпать конкуренту рогами промеж глаз. Встречайте, по-немецки основательная, по-английски аккуратная и с парочкой кардинально необычных идей наперевес - Paraworld от компании SEK.

Мне все чаще снится по ночам...

Запустившись, игра спешит усладить взор выдрессированного рецензента весьма недурственным видеороликом и симпатичным заглавным меню. На свой страх и риск попробуем выбрать "Новую игру". Поехали!
На первых порах Paraworld довольно-таки успешно прикидывается научно-фантастическим рассказом, свято соблюдая все каноны жанра. Группа исследователей, которым не люб окружающий нас мир, полный неизведанных уголков и нераскрытых тайн, работала над теорией о существовании параллельных пространств. Работы продвигались успешно. Настолько успешно, что одним погожим деньком героев беспардонно протолкнуло в один из таких "миров по соседству". Можно только представить, как же были рады путешественники, и сколько зеленых бумажек проецировалось прямиком из их воображения на сетчатку глаз. Правда, буйную радость быстро подпортили два чрезвычайно неприятных обстоятельства. Первое: наши товарищи совершенно не представляют, как им вернуться домой. Второе: незнакомый мир решил познакомиться с пришельцами посредством многочисленных зубов, когтей, лап, стрел и копий. Разглядев в этой мешанине мух и котлет, стайка наших подопечных бесцеремонно вмешивается во внутренние дела пространства, в котором они невольно стали узниками.
В этом мире существуют три человеческие расы. Замириться им не удается, потому их отношения приблизительно так же похожи на дружеские чаепития по утрам, как беседа дворового пса с котярой, забредшим сдуру в будку. Состоянием всеобщей грызни и нечеловеколюбия активно пользуется невесть как очутившийся на этой планете инфернальный злодей, чьи цели неясны до конца даже человеку, наизусть помнящему классификацию негодяев и их негодяйских помыслов. Сюжет сообщает, что злодею нужна власть, но, помилуйте, чем править в этом мире? Человекообразные еще не посбрасывали звериные шкуры и подчиняться будут только тому, кто одной левой загнет сосну до земли, а исконные представители здешней фауны - динозавры и прочие доисторические (примечание автора: эм-м, здесь я вынужден констатировать, что пишу несусветную глупость, имея в виду именно земную историю, но поскольку не знаю, как иначе обозвать всяческое зверье, простите мне сей оксюморон) тварюшки мозгами не вышли...
Ладно, оставим сюжетные нелепости на совести сценаристов.

На первый-второй, рассчитайсь!

Рас, как я уже сказал, в наличии целых три. Совсем друг на друга непохожие, колоритные нации несомненно удались разработчикам на славу. Чувствуется, что прорабатывали их с душой.
Могутные, здоровенные и угрюмые северяне, обитающие на заснеженных равнинах, вызывают стойкую ассоциацию с нашими родными викингами. Толпы разодетых в меха и шкуры мускулистых мужиков с топорами и секирами идут в комплекте.
Некая вариация на тему арабов - народ, живущий в сравнительно теплом климате. Земные восточные мотивы тоже нельзя спутать ни с чем: приметны и одежда, и вооружение, и способы воевать с супостатами. Раз увидите верховую орду кочевников, размахивающих кривыми мечами и длинными луками - и согласитесь со мной.
Третья раса - обитающие далеко на востоке странные желтолицые люди с характерным разрезом глаз, что так мастерски орудуют длинными узкими мечами и вообще косят не то под самураев, не то под какой-то гибрид ниндзя и шаолиньских монахов. Здесь в одной салатнице смешаны все черты древних азиатов.
Но, бесспорно, бал (не балом, а именно бал) правят динозавры. Правят его именно так, как им того захочется. Динозавры верой и правдой служат людям, заменяя собой артиллерию, бронетехнику и даже лошадей: лихие кавалерийские наскоки верхом на быстроногих динозаврах - вполне эффективная тактика. Правда, динозавров вам придется обучать точно так же, как и обычных бойцов - то есть, в соответствующих строениях. Ловить и приручать в изобилии блуждающих по картам зверушек, увы, не разрешено, а как бы этой иной раз могло помочь!
Добрый десяток всевозможных препонов и ловушек помогут самому взыскательному стратегу построить неприступную линию обороны собственного лагеря. Простой деревянный частокол можно возвести, чтобы посмешить вражеских бронтозавров, которые с превеликой радостью ринутся его ломать. Несколько разумнее использовать башенки, бодро постреливающие по пробегающей мимо живности. Их, собственно говоря, тоже ломают очень и очень быстро, но они хотя бы успеют навредить супостату.
Целый набор средств для декапитации агрессоров почему-то был вручен тутошним "азиатам". Здесь у них и шипастые ловушки, попадание в которые несовместимо с ведением здорового образа жизни, и своеобразные огнеметы, до неприличия быстро снимающие хит-пойнты. В общем, настоящему маньяку есть где разгуляться.

Хорошо быть героем.

В отличие от множества других подобных игр, где герои - это в абсолютном большинстве просто хорошенько накормленные анаболиками представители местных юнитов, в Paraworld герои действительно являются персонажами, и сюжет по мере сил робко пытается крутиться вокруг них. На самом-то деле мы с вами знаем, что жалкие попытки местной истории завладеть нашим рассудком - это от лукавого, и что сели играть в подобную игру исключительно ради отточенного до лезвийной остроты игрового процесса.
Подготовка пребольшой и боеспособной армии потребует много времени и еще больше внимательности. Во-первых, дело в ресурсах. Наладить их добычу труда, как правило, вовсе не составляет, а вот защитить тружеников сохи и лопаты иногда оказывается довольно-таки трудно. Здесь легко сбиться с пути истинного и начать вовсю распылять силы, стараясь защитить вообще всех. Заклинаю вас такую глупость не делать - рискуете остаться в пустынной станице в компании полудохлого динозаврика и одинокого героя.
Во время битв и квестово-развлекательных походов автоматически капает в казну еще один очень важный ресурс - импровизированные "черепушки". На черепки можно поднять уровень рядовых войск и призвать в свою доблестную армию героическую физиономию, которая, за исключением сюжетных скриптов, в иных случаях присоединяться отказывается.
Неожиданно выяснилось, что герои отнюдь не играют роль боксерских груш, над которыми геймер должен трястись дни и ночи напролет, чая, чтобы пробегающий мимо детеныш велоцираптора не затоптал болезных, как это обычно и было в Age of Empires. Герои - мощное, эффективное и пробивное боевое средство. Без сомнений, полезны все, даже те, кто от природы обделен физической силой. Таким героям предписывается отсиживаться за крепкими спинами и хребтами и усиливать какие-нибудь характеристики сотоварищам (прим.: видимо, подбадривая их воинственными криками).
Повышение уровня войск - это, конечно, вполне логично. В самом деле, с какой стати лучник, уложивший в жарких схватках толпу неприятелей должен равняться по способностям своему коллеге-неофиту? Приятная задумка, могущая в перспективе разнообразить до мелочей знакомый геймплей, оказалась, к величайшему сожалению, насмерть зарублена еще одной новаторской идеей. У вас просто не может быть много высокоуровневых войск: на каждой ступеньке развития стоит жесткий ограничитель, лимитирующий количество вояк, которым суждено добраться до этой вершины. Поэтому трижды думайте, кто вам нужнее в развитом состоянии и почаще эксплуатируйте именно их.

Заметки натуралиста.

Не могу сказать, что я был впечатлен местным искусственным интеллектом. Зверьки и воины умеют анализировать обстановку, не толпятся, честно стараются не мешать друг другу, одной кучей наваливаются на место в обороне, в котором почуют слабинку, но иной раз к действиям кремниевого оппонента никак невозможно подобрать неругательный эпитет.
Добротно выдержан баланс, но иной раз обваливается с треском, погребая под собой всю и всяческую тактику. Большие монстры, на которых нужно долго и упорно копить, и хорошо развитые герои сами по себе действуют на удивление эффективно, а уж если их собрать в одну команду - для врагов смерть наступает быстро, но не безболезненно.
Ничем не примечателен и графический движок. Он натренирован выдавать недурственные спецэффекты и довольно-таки мастерски маскирует различные графические изъяны, вроде вечных изломанных окружностей и прочих визуальных артефактов. Но... как-то это все без огонька. Вроде и краски яркие, и огонь правильный, и динозавры внушительные - все же нет, никак не "пятерка".

Итоговые комментарии.

Сюжет. Умеренно бредовая история про динозавров, параллельные миры и злого-презлого гада, которому по факту окончания игры придется ответить за все гнусности - вот и все повествование.
Графика. Представьте себе солидную такую бревенчатую избушку. Вроде как жилище крепкое, добротное и основательное. Привлекательно выглядит со стороны? Ситуация с местным графическим движком практически идентична.
Реиграбельность. Практически неисчерпаемая - это ведь еще одна вариация на тему Age of Empires.

Вердикт.

Проект без явных минусов, Paraworld оставляет после себя удивительное ощущение. Кажется, на месте каждый компонент: бульон не пересолен, булочка намазана маслом так, как нужно, и даже в чашке чая три ложки сахара. Но все это мы видели и пробовали чертову тысячу раз, если, конечно, не принимать во внимание, что столовая ложка украшена головой тиранозавра-рекса.
Спросите у своих знакомых через годик: "А помните Paraworld?" Получив отрицательный ответ, уточните: "Ну это, про динозавров еще". Думаю, вспомнят.


Поддержи Стопгейм!

ParaWorld

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2006
64
3.8
39 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также