Galactic Civilizations 2: Dread Lords: Прохождение
Здания
Столицы планет. В родном мире расы находится столица нации, производящая небольшое количество всех возможных планетарных ресурсов. На колонизируемых планетах одна из клеточек автоматически занимается столицей колонии, а они уже требуют денег на свое содержание, и их эффективность вдвое ниже.
Космопорт. На родной планете цивилизации на начало игры уже построен, на остальных при необходимости можно возвести. Является своего рода конвертером социальной продукции в военную, без него невозможно производство кораблей.
Заводы. Линейка зданий, производящих социальную и военную продукцию. Распределение идет равномерно. Чем выше уровень, тем больше производит застроенная клетка.
Лаборатории. Генерируют «колбочки», на которые производятся исследования, система усовершенствований прилагается.
Фермы. Увеличивают верхний порог численности населения на планете, что, в свою очередь, ведет к недовольства.
Сеть развлечений. Поднимают настроение жителей планеты, компенсируя недовольство от большой численности населения и позволяя увеличить налоговую ставку.
Торговые центры. Увеличивают приток денег в казну с этой планеты, расчет идет в процентах, и чем больше основной доход, тем выше итоговый.
Посольства. Усиливают влияние, производимое планетой, расчет ведется в процентах к базовому значению.
Отраслевые столицы. Для каждой из отраслей знаний на одной планете можно построить здание, удваивающее производство ресурсов. Доступны они не сразу, а после изучения нескольких технологий, для каждого своих.
Галактические достижения. Уникальные здания, могут существовать в единственном экземпляре. Усиливают влияние отрасли знаний, к которой принадлежат, на четверть и действуют на всю цивилизацию. Чем больше обычные показали, тем сильнее будет их действие.
Защитные сооружения. Усиливают войска обороняющихся при защите планеты от сил вторжения.
Ресурсы
На планетах вырабатываются три основных ресурса, их количество зависит от числа соответствующих построек— военная и социальная продукция и исследования. Можно фокусировать усилия населения планеты на одном из направлений за счет снижения эффективности двух других. Но есть и дополнительные, не менее важные планетарные ресурсы.
На заметку: на маленьких планетах фокусировка усилий не дает практического эффекта, зато с помощью этих манипуляций можно выгадать несколько кредитов.
Производство пищи за неделю влияет на максимальный размер численности населения на планете, от которого, в свою очередь, зависят множество вещей: частота запуска колонизаторов и десантных кораблей без ущерба экономике, количество собираемых налогов, влияние, счастье самих жителей. К тому же на завоевание планеты с большой численностью населения потребуется намного больше сил.
Влияние. Еще одна валюта игры, от нее зависит территория, контролируемая цивилизацией. Впрочем, ее граница государственной не является, космос один на всех, и корабли перемещаются свободно. Можно заставить чужую планету, находящуюся в нашей зоне влияния, сменить подданство, но это очень долгий процесс. Окончательный результат складывается из значения от самой планеты, численности населения, плюсов цивилизации и строений. А вот торговля этими очками вполне возможна, и, поскольку влияние и есть голоса в галактическом совете, его можно приобретать.
Счастье. Недовольные люди могут взбунтоваться, но главная опасность— подверженность информационной обработке перед вторжением и гражданская война. Большая плотность населения и налоги приводят к его снижению, а постройки-развлечения поднимают его.
Ускорение строительства
Затратив некоторую сумму денег, вы получите любое здание и космический корабль на следующий ход. Но, в отличие от привычной схемы, вариантов целых четыре— сумма целиком или некий процент от нее плюс определенные выплаты в течение некоторого числа ходов. Выгоднее всего, конечно, покупать сразу, но если денег нет, более-менее привлекательным остается второй вариант рассрочки. Обратите внимание на название последнего заемщика и на те кабальные условия кредитования, которые он предлагает. Обновление космопарка происходит с использованием таких же финансовых схем, достаточно выбрать нужный корабль и нажать кнопку upgrade.
Ученья свет...
Эх, как же в галактике, да обойтись без гонки технологий между цивилизациями? И не обошлись. Местное дерево технологий обошлось без перекрещивающихся ветвей, как его собрат в Civilization IV, но их разлапистости последняя может позавидовать. В основе— четыре технологии, вырастающие в независимые исследовательские линии. Рассматривать все варианты— получится объем материала, достойный отдельной статьи, пока же ограничимся общим обзором.
Коммуникации (xeno communication). Начиная с разработки простенького устройства для связи с другими цивилизациями, усилиями наших ученых разворачиваются несколько научных направлений. Два посвящены вопросам дипломатии и усиления нашего влияния в галактике, чуть позже от них отделяется торговля. Отдельные ветки— развлечение жителей наших планет и повышение влияния за счет развития культуры. Отдельная технология из этой группы— goods and evil, после ее изучения можно и нужно определять мировоззрение своей цивилизации.
Гиперпространственный двигатель (hyper-drive). Абсолютно прямая линейка исследований, с каждым последующим двигатели постепенно становятся меньше и быстрее.
Галактическая война (galactic warfare). Программа исследований, объединенных в три группы и множество подгрупп. В первой собраны три типа корабельного оружия и активная защита космических баз. Во второй— их защита. В последней— планетарные вторжения и защита от них.
Инженерия (xeno engineering). Обширная группа исследований, направленная преимущественно на улучшение зданий и кораблей. Особо следует отметить линейку миниатюризации, направленную на увеличение вместимости корпусов космических кораблей (не правда ли, изящное решение?), логистику, уровень которой ограничивает размеры флотов и количество звездных баз и новые корпуса.
На стапелях космических верфей...
Есть несколько готовых дизайнов космических суденышек, но для достижения гармонии с межзвездным пространством этого недостаточно. Корабли можно и нужно проектировать, благо, конструктор на верфи — самая настоящая игра в игре. Возможных вариантов, представляющих практическую ценность, десятки, а дизайн может быть вообще любой.
На заметку: созданные космические корабли доступны и в других играх за ту же расу, при выборе такого же типа дизайна.
Корпус (hull). Основной элемент корабля, на который навешивается все основное оборудование. Характеризуются емкостью (capacity), обозначающей, оборудование какого суммарного размера можно поставить на него, ценой (cost) производства в военных ресурсах и количеством жизней (hit point). Транспортные корпуса вмещают много, но и жизни у них всего на единичку.
Двигатели (engines). Увеличивают скорость кораблей, обладают размером (size), ценой и показателем скорости (speed). При использовании нескольких двигателей их действие суммируется. Космические суда способны медленно переползать и без них, но скорость при этом сравнима с наземной черепашьей.
Оружие (weapons). Различается по типам урона— лучевое (beam), основанное на ускорении частиц (mass-driver), и ракетное (missile). Другие характеристики— размер, цена и наносимый урон (damage). У лазеров самые маленькие размеры и небольшая мощность, но благодаря этому использовать их выгодно— полторы ракетницы на корабль не поставить, а три лучевых пушки— запросто.
Защита (defenses). Может снизить урон от определенного типа оружия, другие два типа повреждений ее просто игнорируют. Размер, цена и показатель защиты (defense)— числовые характеристики этих систем.
Модули (modules). Все оборудование, приносящее практическую пользу, но не относящееся к определенному типу, собрано здесь. Колонизационные, торговые, исследовательские и десантные модули, с помощью которых можно создавать специальные корабли; сенсоры, увеличивающие радиус обзора единиц; системы жизнеобеспечения, с использованием которых возрастает дальность. Кроме размера и цены, большинство модулей обладает третьей характеристикой, связанной с функциями.
Элементы оформления (extras). Ничего не весят и ничего не стоят, практической пользы не имеют, но, черт возьми, как приятно создать маленький шедевр космической инженерии.
Дипломатия
В невзрачном окошке внешней политики кроется один из ключевых моментов игры. В первой закладке отношения (relation) представлены все известные игроку цивилизации, их отношение к нашей, общая информация о военной и экономической мощи. В левом нижнему углу для каждой отдельно можно установить уровень средств, выделяемый на организацию шпионской сети. Закладка статистики (stats) даст более подробное представление о конкурентах, от его плюсов в различных областях и месячного дохода до текущего исследования и времени его завершения. Это важно: высокие вложения в шпионаж срабатывают не сразу, уровень проникновения наших агентов в ряды противника растет со временем.Отчет (report) не менее интересен, в нем можно прочитать о том, что в нас нравится и что беспокоит данную цивилизацию, и предпринять что-либо по изменению ситуации. Закладка соглашений (treaties) показывает, кто, с кем и каким образом дружит или воюет. Совет объединенных планет (united planets), похоже, названный по аналогии с ООН, собирается раз в год. В посвященной ему закладке видно распределение количество голосов у разных рас и количество недель до его проведения. Здесь же, нажав кнопку в правом верхнем углу, можно отказаться от посещения заседания. Вопрос, поставленный на голосование, нельзя предугадать, и в результате сессии совета происходят небольшие изменения игровых правил. На заметку: иногда совет принимает решения, влияющие на расходы и доходы, и после этого появляется дополнительная статья в бюджете. Почти на каждой странице находится портрет лидера и под ним — кнопка открытия окна переговоров. Слева— наше достояние, справа— цивилизации, находящейся на другой стороне стола. Деньги и очки влияния, редкие товары и технологии, космические корабли и планеты, все подлежит обмену. Соглашения тоже не обойдены вниманием, предложить напасть или заключить мир с третьей стороной — в порядке вещей. Младшие расы (minor races). Генерируются случайно, почти ничем не отличаются от старших, но всегда начинают с планетой пятнадцатого класса, не знают, что такое гиперпространственный двигатель, и не имеют права голоса в совете. Если хочется острых ощущений— поделитесь с ними технологией, при некотором везении они могут полгалактики заселить.
Топоры войны
Обычно в галактике находятся недовольные достижениями нашей цивилизации, отношения с ними постепенно портятся, и язык дипломатии сменяется языком орудий. Сражения в космосе и на поверхности планет происходят по различным правилам, но нам придется и высаживать десанты, и отражать нападения.
Бой в космосе...
Вся тактика остается на стратегической карте и сводится к отлову флота врага, пока он не успел напакостить. В боевом столкновении все решают суммарная толщина брони и атакующая мощь флотов, за ним можно только наблюдать. На заметку: при настройках по умолчанию бой показывается в подробностях при наличии у каждой стороны двух и более кораблей. Но, изменив их, можно смотреть на подвиги своих пилотов всегда либо ограничиться результатом. Корабли сохраняют уровень повреждений, полученных в бою, и требуют ремонта. В состоянии покоя их жизнь понемногу восстанавливается, на планете процесс идет быстрее. За успешно проведенное сражение все боевые единицы получают опыт и увеличивают количество жизней. Несколько космических кораблей можно объединить во флот, его размер зависит от уровня логистики цивилизации. У каждого корабля есть стоимость в соответствующих единицах, и больше максимума они не объединятся.
...и на планете
Когда на орбите не осталось ни единого корабля противника, можно приступать к захвату с помощью десантного бота. Атакующих в большинстве случаев тысяча, противостоит им все население планеты. Исходя из модификаторов мужества, уровня технологий и выбранного варианта атаки выбирается диапазон вероятностей исхода и... начинается игра в однорукого бандита— окончательное число выбирается пользователем среди множества быстро сменяющих друг-друга пар чисел. После неудачной атаки численность населения на атакуемой планете снижается в соответствии с потерями и происходит изменение качества планеты и разрушение построек. Операция повторяется до успешного результата.
Тактика
На старте нужно захватить как можно больше планет повкуснее, для этого каждый ход свежекупленные колонизаторы заселяют все лучшее в пределах возможного и незанятого. Если вокруг есть кристаллы, желательно захватить и их. В зависимости от ресурсов, усиливающих отрасли знаний, нужно выбрать специализацию по крайней мере у двух из них— научной и строительной. Если последняя будет как можно ближе к потенциальной линии фронта— замечательно, после возведения фабрик можно и нужно переключить производство на военную продукцию. Регулировать распределение средств в промышленность тоже обязательно, на первых порах можно сократить финансирование армии почти до нуля, а средства направить в мирное строительное русло. Военный флот должен быть обязательно, чтобы не вводить в искус другие цивилизации. Военная и экономическая мощь— два основных параметра, по которому искусственный интеллект противника оценивает возможность нападения. Но даже на этот случай на каждой планете нужно держать хотя бы один корабль, это помешает высадить десант в случае внезапной атаки. Основные науки для войны— оружие, двигатели, миниатюризация и логистика. Особенно последняя— в начале игры, когда кораблики несут по одному легкому орудию и не имеют брони, преимущество в единицу сэкономит немало ресурсов. С уровнями корабли становятся намного живучее, и оправданно выводить подранков из флотов и отправлять их в тыл для восстановления, после они станут непобедимы. В районе боевых действий, особенно при защите, оправданно отстраивать военные базы, сразу же устанавливая на них защитные модули.
• • •
Galactic Civilization 2 хороша неповторимостью каждой партии: то, что привело нас к господству во вселенной один раз, приведет к поражению при множестве других стартовых раскладов. Принимать решения и подстраиваться под изменяющуюся ситуацию приходится непрерывно, на ходу меняя стиль игры, иначе компьютерные оппоненты найдут брешь в нашей стратегии. Так что, всякий раз, нажимая кнопку новой игры, будьте уверены — скучать вам не придется.
(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)
Лучшие комментарии