6 июня 2006 6.06.06 0 1M

Paradise: Прохождение

Лагерь повстанцев

Мы сидим в клетке. Пытаемся поговорить со стражником – но тот отказывается нас выпустить: дескать, решение об этом должен приять лидер повстанцев, который сейчас занят, кода освободится – неизвестно. Ладно, будем справляться своими силами.
Справа от клетки в нескольких метрах на ветвях – активная зона. Чтобы ее достичь, придется раскачать клетку. Как это сделать? Помещаем курсор справа от клетки, в том месте, где появляется стрелочка вправо, щелкаем левой кнопкой мыши и держим ее. Клетка начинает раскачиваться. Как только она достигает верхней точки справа и начинает двигаться назад, быстро переводим курсор влево от клетки, на то место, где появляется стрелочка влево, и снова зажимаем левую кнопку мыши. Клетка достигает верхней точки слева и начинает двигаться назад – снова переводим курсор вправо и держим левую кнопку мыши.
Амплитуда раскачивания постепенно увеличивается, и когда она достигнет максимума, активная зона на ветвях справа от клетки станет доступной, и когда клетка ее коснется, быстро щелкаем в этой точке.
Все это требует некоторой сноровки, но в итоге у нас в руках оказывается палка (stick).
Вторая активная зона – в нескольких метрах слева от клетки, там висит осиное гнездо. Повторяем процедуру раскачивания клетки до тех пор, пока нам не удастся ткнуть палкой в это самое гнездо. Разъяренные осы набрасываются почему-то не на нас, а на стражника, который вскакивает и бежит к начальнику. В итоге нас доставляют к нему.
Лидера повстанцев зовут Конрад Сири. Беседуем с ним, и перед нами встают новые картинки из нашего прошлого. Конрад был знаком с нами еще в Женеве, и мы вместе обсуждали революционные идеи в университетском скверике. Ныне повстанцы одержали победу практически во всей Маурании, королевские войска разбиты, но цитадель короля Родона – корабль "Black Vault" ("Черная преисподняя") - пока что остается неприступной. Оттуда доносится непрерывный барабанный бой, суеверные повстанцы думают, что король обладает сверхъестественной силой, и отказываются идти на штурм. Конрад уговаривает нас проникнуть на корабль, остановить барабанный бой, добраться до короля и уговорить его сдаться добровольно, чтобы не было лишнего кровопролития.
Мы, похоже, не особо симпатизируем повстанцам, но после всего того, что мы узнали о нашем августейшем папаше, он нам нравится еще меньше. Поэтому мы соглашаемся на предложение Конрада. Конрад зачем-то дает нам несколько изумрудов (emeralds), а также рацию (walkie talkie) для связи. Кроме того, мы берем с уголка стола бумаги Сири (Siri's documents), это его переписка с двумя другими полковниками – военачальниками повстанцев.
Выходим из палатки.
Вначале идем в проход, находящийся непосредственно у палатки, справа от нее, и срываем несколько колючек (thorns) с куста справа, не доходя до изгороди. Возвращаемся к палатке.
Теперь мы выходим через правый нижний угол экрана, углубляясь дальше в лагерь, и говорим с одним из воинов – о революции и о страшных барабанах на корабле Родона. После этого можно пройти еще дальше в лагерь, через выход в левом нижнем углу экрана. Впереди в тумане виден силуэт огромного корабля, откуда доносится барабанный бой – это и есть "Black Vault".
Снова возвращаемся к палатке Конрада.
Идем в проход по стрелке вверх в правой части экрана. Справа от нас в воде рядом с берегом растут камыши (reeds), срываем их. После этого выходим через верхнюю часть экрана и попадаем на другой берег, где над водой висят несколько клеток, в одной из них сидит заключенный.
Беседуем со стражником, просим у него разрешения поговорить с заключенным. Тот вначале не разрешает, но после того, как мы грозим ему, что наябедничаем Конраду, соглашается.
Говорим с заключенным. Это Уамганга - вождь племени булуусов, верной гвардии короля Родона. Ныне племя разбито повстанцами, а Уамганга, который еще и личный врач Родона, посажен в клетку.
Выходим через выход в правой части экрана, на следующем экране тоже идем вправо, и оказываемся перед кораблем "Black Vault". На якорной цепи сидит змея и не дает нам залезть на корабль. Возвращаемся на берег, где в клетке сидит Уамганга. Он соглашается нам помочь со змеей, если мы, в свою очередь, поможем ему выбраться из клетки. Чтобы освободиться, Уанганге нужны камыши и колючки.
Для очистки совести снова говорим со стражником – но тот, разумеется, отказывается выпустить Уамгангу. Что ж, сам напросился.
Отдаем Уамганге камыши и колючки (очевидно, стражнику до этого нет дела).
Короткий плевок Уамганги из импровизированного духового ружья – и стражник падает. Смотрим вблизи на его стул, и подбираем с земли нож (knife) . Используем этот нож на веревке, которая держит клетку Уамганги натянутой вдоль ствола дерева справа – клетка падает, и вождь булуусов свободен. Он идет направо к кораблю, мы следуем за ним.
Несколько заклинаний вождя – и змея слетает с якорной цепи в воду. Забираемся на цепь. Дальше наш путь лежит наверх вдоль борта корабля. Он несложен.
Один из возможных вариантов: направо, наверх, направо, дважды наверх, налево (прижавшись пузом к иллюминатору), наверх – и мы оказываемся на палубе корабля "Black Vault".
Конечной станции нашего долгого путешествия.

Корабль

Смотрим вблизи на шкафчик на стене правее центра экрана. Забираем оттуда сигнальную вспышку (distress flare), которая, оказавшись в инвентаре, почему-то меняет название на "дымовую гранату" (smoke grenade). Впрочем, какая разница, на ее качества это не влияет.
Выходим через левую часть экрана возле ограждения. Пытаемся сунуться в дверь орудийной рубки – не получается. Там засели обезьяны, видимо, они и палят из пушки. Кидаем в дверь дымовую гранату и выкуриваем макак из рубки. Заходим в рубку и оказываемся перед пультом управления пушкой.
Первым делом перекидываем рубильник справа, который включает всю систему, в нижнее положение.
Большое колесо (правое) вращает башню направо и налево, которое поменьше (левое) – поднимает и опускает ствол, верхний "джойстик" слева заряжает пушку, а с помощью нижнего производится выстрел.
Можно немного поиграться и попалить из пушки просто так. Когда надоест – отводим башню до упора влево, немного опускаем дуло, чтобы оно было нацелено прямо на вентиляционную трубу, и – ба-бах! Трубы – как не бывало.
Покидаем рубку. Выходим через правую сторону экрана назад на палубу. Снова выходим через правую часть экрана. Поднимаемся по лестнице.
С удовольствием смотрим на дело рук своих – разрушенную трубу слева от нас, после чего прыгаем туда, в вентиляционную шахту.
Ого, больно! Хотя мы могли бы уже и привыкнуть к подобным падениям. Встаем, потирая ушибленные бока.
Нажимаем на кнопку вызова, находящуюся слева от двери лифта, заходим в прибывший лифт и спускаемся.
Выходим из лифта этажом ниже. Переходим на экран слева. В правой части этого экрана открытая дверь, заходим в нее. Оказываемся в большой комнате.
В правой части экрана – желтая тумба, на которую можно взглянуть вблизи. Это пульт управления краном и угольной вагонеткой. Слева от пульта, ближе к центру – куча угля. Использовать их пока рано, поэтому движемся дальше и выходим через правый нижний угол экрана.
Мы оказываемся в машинном отделении.
Правее центра экрана есть еще одна желтая тумба, это тоже пульт управления, он пока не работает. Если выйти через правую часть экрана, то мы увидим струю воды, которая хлещет через дырку. Возвращаемся назад.
В нижней части экрана есть лесенка, которая ведет вниз, но спуститься по ней пока не получается, это слишком опасно: нижний этаж затоплен зеленой водой, которой касаются оголенные электрические провода.
Наконец, чуть выше и левее центра экрана мы видим погасшую печь в виде огромной головы леопарда.
Щелкаем на ней и лицезреем голову во всей красе. Рядом с ее зубами стоит вагонетка.
Справа от головы имеется проход, идем туда. Идем вправо и выходим через правую часть экрана в следующее помещение. Чуть левее и ниже центра экрана, справа от открытой двери, на полу стоит канистра с топливом (gas can). Забираем ее. Идем дальше направо, выходим через правую часть экрана – и снова оказываемся в комнате с кучей угля.
Наш план таков: растопить печь-леопарда, что позволит включить насос и откачать воду с нижнего этажа, тогда мы сможем туда спуститься.
Вначале надо засыпать в печь уголь. Смотрим вблизи на пульт управления краном и вагонеткой. На нем имеются следующие рычаги управления: переключатель-утюжок в верхнем левом углу – включает и отключает пульт. Рычаг с горизонтальным ходом в нижней правой части пригоняет и отгоняет вагонетку.
Рычаг с вертикальным ходом слева управляет движением крана-балки (тельфера) вперед и назад, а три красные кнопки вверху справа служат для погрузки и разгрузки угля.
Итак, вначале мы щелкаем на переключателе-утюжке в верхнем левом углу, чтобы включить пульт.
Щелкаем справа от горизонтального рычага – прикатывается вагонетка.
Щелкаем снизу от вертикального рычага – тельфер движется вправо и оказывается над угольной кучей.
Нажимаем на левую красную кнопку – тельфер опускается и забирает порцию угля из кучи.
Щелкаем сверху от вертикального рычага – тельфер возвращается влево и оказывается над вагонеткой.
Нажимаем на правую красную кнопку – уголь высыпается в вагонетку.
Щелкаем слева от горизонтального рычага – вагонетка возвращается назад к печи.
Нажимаем центральную красную кнопку – уголь из вагонетки засыпается в печь.
Теперь надо ее растопить.
Выходим из режима приближения пульта, затем через правый нижний угол экрана идем в машинное отделение, щелкаем на леопардовой печи и оказываемся перед ней. Тотчас же откуда-то из-под земли появляется металлический робот, мы его видим со спины. Голова этого робота тоже напоминает голову леопарда, с характерными ушами.
Выливаем топливо из канистры в воронку в затылке робота.
Поджигаем с помощью зажигалки факел в правой руке робота.
Нажимаем правую кнопку на спине робота, чтобы приблизить факел к печи.
Нажимаем левую кнопку на спине робота, чтобы пустить струю топлива из его пасти.
Готово, печь пылает.
Выходим через левую часть экрана. Щелкаем на пульте управления правее центра экрана, чтобы войти в режим приближения.
Левая кнопка включает насос, рычаг откачивает воду с нижнего этажа.
Выходим из режима приближения пульта и спускаемся по лесенке.
Выходим через левую часть экрана.
Заходим в дверь в центре экрана.
Движемся влево и оказываемся перед входом в лифт. Это центральный лифт судна. А слева от лифта – никак, Уамганга? Как он проник на корабль? Ладно, пока что он нам не нужен. Заходим в лифт и поднимаемся этажом выше.
Выходим из кабины и заходим в дверь справа от лифта. Оказываемся в коридоре. Идем по стрелочке вверх. В следующем коридорчике засели обезьяны, которые не пропускают нас дальше, поэтому возвращаемся назад. Справа от центра экрана – большой пожарный вентиль. Щелкаем на нем, и макаки убираются прочь.
Снова щелкаем на том же вентиле, чтобы выключить воду. После этого опять направляемся в коридорчик, где только что сидели обезьяны. Заходим в открытую дверь слева.
В комнате - круг из девяти свечей, а в центре этого круга лежит наш родной леопард. Ты что, дружок, никак, помирать собрался? Не надо!
Увы, сами помочь леопарду мы не можем. Придется обращаться за помощью к Уамганге.
Прежде чем выходить из комнаты, подбираем кусок мела (chalk), который лежит на полу между ближайшей к двери свечой и соседней слева от нее.
Покидаем комнату со свечами. Выходим через левую часть экрана. Дальнейший путь блокирован свернувшейся на полу змеей.
Возвращаемся к центральному лифту. Заходим в кабину, спускаемся этажом ниже и говорим с Уамгангой. Он согласен попытаться вылечить леопарда – но лишь после того, как мы принесем ему из сокровищницы некую священную статуэтку племени булуусов.
Идем направо. Оказываемся в квадратной комнате. Это архив, в центре которого на троне восседает огромная статуя нашего папы. Перед ней стоит некий толстый человечек – м-р Грецельбург, администратор и финансист короля Родона. Беседуем с ним. Он говорит, что ни про какую сокровищницу он и слыхом не слыхивал. Наверняка ведь врет…
На левой кисти статуи короля – некий предмет, но когда мы пытаемся рассмотреть его поближе, Грецельбург нас одергивает.
Выходим с этого экрана по стрелочке влево, затем щелкаем на телефонном столике, который находится справа от входной двери. Справа от телефона – бумажка, на ней записан телефонный номер. Рассматриваем бумажку поближе – номер 00242575683.
Выходим из режима приближения к телефонному столику – и тут же включается наша рация. Конрад хочет узнать, как продвигается дело, и мы просим его об услуге: позвонить по этому номеру, чтобы попросить м-ра Грецельбурга подтвердить трансфер денег в цюрихское отделение банка – разумеется, для того, чтобы, чтобы Грецельбург вышел из комнаты и перестал путаться у нас под ногами. Раздается звонок, Грецельберг берет трубку, после чего уходит. Все, больше он нам не мешает.
Снова подходим к статуе папы, и щелкаем на левой кисти, чтобы рассмотреть привлекший наше внимание предмет. Достаем из инвентаря нож и отковыриваем понравившуюся нам штучку. Это медальон (Rodon’s medallion).
Отходим от статуи, и направляемся по стрелке в правом нижнем углу. Оказываемся перед двойными дверями. Это и есть вход в сокровищницу.
Щелкаем на дверях. Достаем из инвентаря медальон и используем его на круглой эмблеме. Выходим из режима приближения и заходим в двери. Мы в сокровищнице.
Щелкаем на красном столике, который находится перед нами. На веревках над ним висят четыре статуэтки Вуду (voodoo dolls), правая из них – та, что нужна Уамганге. Забираем все четыре. Внизу на тарелочке лежит сертификат на сокровища (treasury bonds), берем и его. Выходим из режима приближения. Покинуть комнату мешает стоящий в дверях толстый Грецельберг. Надоел!
Снова щелкаем на столике, и применяем зажигалку на кукле, у которой сейф вместо пуза. Грецельберг издает вопль и убегает. Интересно, что такое было в ней? Впрочем, не все ли равно…
Прежде чем покинуть сокровищницу, идем налево, и забираем африканскую маску (African mask), которая лежит на нижней полке слева, рядом с гигантским сейфом.
Все, можно возвращаться к Уамганге.
Отдаем ему одну из статуэток (желтую, с тюрбаном на голове), после чего заходим в центральный лифт, поднимаемся и следуем в комнату со свечами и леопардом. Уамганга уже там.
Нам предстоит, следуя указаниям Уамганги, изобразить мелом на полу некие магические символы.
Я назову ближнюю к двери свечу "1-й", а остальные буду отсчитывать от нее по часовой стрелке.
Активная точка возле 8-й свечи. Уамганга говорит, что там должно быть изображено "небо в зените". Достаем из инвентаря мел и щелкаем на этой точке. На полу появляется изображение солнца.
Активная точка чуть правее 3-й свечи. "Бездна первоосновы". Используем мел и рисуем полумесяц.
Активная точка на 4-й свече. "Леопард в центре Земли". Очерчиваем мелом окружность вокруг леопарда.
Пришла очередь статуэток.
Ту, что в красной шапочке, помещаем на изображение полумесяца.
Статуэтку в виде дерева – на активную точку чуть правее 1-й свечи.
Третью статуэтку – на активную точку рядом с 6-й свечой в сторону Уамганги.
Теперь щелкаем на изображении солнца у 8-й свечи, но Уамганга говорит, что сюда нам надо будет поместить "наш собственный" предмет.
Отправляемся на его поиски.
Идем к центральному лифту, но в кабину не заходим, а выходим из экрана через выход в нижней части справа, после чего заходим в дверь слева. Оказываемся в гостиной. Щелкаем на двери слева… Это наша детская комната, в ней прошло наше детство! В комнате с тех пор ничего не изменилось. Щелкаем на сундуке перед нами, открываем его и достаем оттуда нашу куклу (voodoo doll) – память о детстве. Это то, что нам надо.
Выходим из детской в гостиную. Проходим через выход в нижней части на соседний экран. Перед нами дверь в королевские апартаменты, но она заперта, а стучать бесполезно – из-за барабанного грохота папа нас не услышит.
Ладно, это потом, а сейчас надо продолжать заниматься лечением леопарда.
Возвращаемся в комнату со свечами и помещаем нашу куклу на изображение солнца. Щелкаем на активной точке внутри круга рядом с 4-й свечой.
Уамганга говорит, что теперь нужны деньги (все колдуны в мире одинаковы!).
Достаем из инвентаря сертификат на сокровища и снова щелкаем на этой же точке.
Уамганга выходит из комнаты, отправляется к змее и заклинает ее. Змея уползает, после чего колдун возвращается. Говорим с ним. Хм, оказывается, одних заклинаний для лечения недостаточно, нужны еще и медикаменты – морфий, бинты и антисептики. Странно…
Где их взять? В корабельном лазарете!
Выходим из комнаты со свечами. Выходим через левую часть экрана.
Змеи, разумеется, уже нет. Заходим в открытую дверь справа. Выходим через левую часть экрана. Заходим в открытую дверь слева. Оказываемся в коридорчике, а в левой части экрана – дверь в лазарет. Заходим туда. Идем в правую часть экрана. Оказываемся перед платяным шкафом. На нижней полке поверх сложенной на ней одежды лежит некая карточка. Пытаемся ее взять – но тут появляется обезьяна, хватает карточку и убегает. Наглая, однако…
Аптечка находится на полу под правой частью шкафа. Извлекаем ее оттуда и берем требуемые медикаменты – морфий (morphine), бинты (dressing) и антисептик (disinfectant). Выходим и возвращаемся к Уамганге тем же путем.
Отдаем ему один за другим все медикаменты.
Все в порядке, и колдун просит нас не мешать.
Что ж, пока он занимается лечением леопарда, отправимся на поиски королевского папочки – собственно, для этого мы и забрались на корабль.
Выходим, и идем тем же путем, которым мы шли в лазарет – через левую часть экрана туда, где была когда-то змея, в дверь справа, через левую часть экрана, в дверь слева. Мы в знакомом коридорчике, в левой части экрана – дверь, ведущая в лазарет, но нам туда уже не надо. В середине коридорчика имеется выход в правой стене – стрелка направо вверх по диагонали. Идем туда.
Три обезьяны смотрят телевизор. Проходим в следующую комнату. В ней имеется телевизионная камера. Извлекаем из инвентаря африканскую маску и используем ее на телекамере. Далее последовательность автоматических действий: садимся в кресло, надеваем маску, на телевизионном экране в соседней комнате появляется изображение страшной африканской морды, две обезьяны пускаются наутек, но третья, более храбрая, остается.
Идем к ней. Отдаем ей изумруды, и получаем взамен украденную карточку – это специальный ключ (special key).
Выходим из комнаты назад в коридорчик.
На этот раз проходим его до конца, но идем не налево к двери в лазарет, а направо. На следующем экране идем направо. Перед нами еще одна группа обезьян, которые смотрят голодными глазами и не дают пройти. Возвращаемся на предыдущий экран. В этом коридорчике тоже есть проход в середине, только не в правой, а в левой стене. Идем туда. Выходим через нижнюю часть экрана. Это кухня (или камбуз?). Щелкаем на активной зоне слева.
Берем со стола консервный нож (can opener) и применяем его на стоящей рядом банке с консервированной фасолью (can). Блюдо холодное, и обезьяны его есть не станут (до чего они привередливы всё-таки!). Придется подогреть. Используем зажигалку на конфорке под сковородкой, после чего вываливаем на сковородку содержимое консервной банки. Обезьяны сбегаются на кухню на запах еды – а значит, путь свободен.
Возвращаемся назад в коридорчик, идем направо, далее вперед – и попадаем в новую комнату. Открываем левый шкаф и берем с полки еще несколько агентурных донесений (espionage reports). Оказывается, папочкины шпики все время следили за нами. Впрочем, это уже не удивляет…
К внутренней стороне открытой дверцы шкафа прикреплена бумажка. Рассматриваем ее поближе. На ней цифры 2577.
В правой части экрана – двойная дверь. На стене справа от нее сверху находится кодовый замок с цифрами, а снизу – сенсор для карточек. Вначале щелкаем на замке и вводим цифры 2577. Затем используем карточку (специальный ключ) на сенсоре. Дверь открывается. Заходим в нее.
Мы в небольшой квадратной комнате. Это что-то вроде военного штаба. Смотрим на карту на столе, а затем берем несколько листков с левого нижнего угла стола. Это доклады службы безопасности (military reports). Правление нашего недемократичного папочки представляло собой сплошную тиранию – мы это уже поняли.
В левой части комнаты имеются два выхода: тот, что ближе к середине – люк, ведущий вниз; а тот, который в левом нижнем углу – ведет на соседний экран, где имеется лестница, ведущая наверх.
Сначала спускаемся вниз. Так вот он, источник барабанного боя! Остроумно…
Щелкаем на пульте управления рядом с нами, перекидываем рубильник, и барабаны, разумеется, замолкают.
Поднимаемся назад в квадратную комнату, выходим через выход в нижнем левом углу экрана и поднимаемся по лестнице. Идем вправо.
Перед нами Вилли Вандернард – ближайший помощник короля. Это именно по его приказу были казнены все жители шахтерского города Замарат.
Вандернард рассказывает нам еще несколько подробностей из нашего прошлого – о нашей матери, о леопарде и о том, откуда у нас появился шрам.
По окончании разговора мы направляемся назад к выходу – и за нашей спиной раздается выстрел. Последовательность автоматических действий, и у нас оказывается револьвер (gun) и ключ от апартаментов короля (Rodon's key).
Проделываем длинный путь назад до комнаты со свечами. Уамганга по-прежнему колдует над леопардом. Ну да ладно…
Осталось одна, последняя миссия, которую мы должны выполнить.
Идем к центральному лифту, оттуда к двери в королевские апартаменты. Используем на ней ключ – и долгожданная встреча любящего отца с любимой дочерью наконец-то состоялась. Финита ля комедия…

Спасибо за внимание!

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Paradise

Платформы
PC | NDS | iOS
Жанр
Дата выхода
21 апреля 2006
74
3.8
53 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также