The Great Art Race: Прохождение
Не верьте глазам своим, когда видите на коробке с игрой надпись “экономический симулятор”: так написано из безысходности. Экономическая составляющая — лишь связующий материал для всеобщего действа, жанр которого науке пока что неизвестен. Ближайший аналог — симулятор пиратской жизни: та же динамичность действий главного героя, та же экономическая подоплека, те же путешествия по заморским портам. Значительно меньше крови, значительно больше искусства — вот и все отличия.
Не ищите в погоне за произведениями искусства реализма: основа игры — несколько простых правил и много действия. Из-за монитора то и дело выглядывают уши настольных игр: минимум движения, пошаговый режим, постепенная экономическая экспансия по духу близки к традициям шестигранных костей и пластмассовых фишек. Хотя можно играть и самому против четырех противников, действо явно направлено на игру многопользовательскую, по очереди за одним экраном. Для аукционов даже придумана специальная система с персональными клавишами. Экономическую направленность симулятора ощутимо накренило в сторону обучающей игры: время от времени игра предлагает очередную порцию полезной информации. Очевидные из названия истории картин и имена художников дополняются краткими историческими справками, не говоря уже о географической составляющей игры. Впрочем, школоненавистники могут не пугаться: сообщения можно и пропускать, и отключать вовсе. Перед нами редкий случай, когда попытки впихнуть в чей-нибудь мозг побольше произвольной информации не испортили конечный продукт: веселье и непринужденность царят в мире охотников за искусством.
Сюжет прост, но необычен: одним прекрасным утром 1918 года один миллионер собрал в Берлине пятерых племянников и объявил: все наследство получит тот, кто соберет больше известных картин до смерти дяди. Начальный капитал — 150 тысяч долларов, которых не хватит даже на одно приличное произведение искусства. Приходится сперва основывать плантации в отдаленных уголках планеты, зарабатывать деньги и уже с толстым кошельком в кармане бегать по аукционам.
Таблица 1
Горячие клавиши
(Тут должна была быть таблица, но вывести её не удалось)
Немного истории
В далеком 1987 году известная (тогда) компания-разработчик компьютерных игр Ariolasoft выпустила игру Vermeer. Необычный симулятор поиска художественных произведений быстро завоевал популярность в Германии (благо был на немецком языке), но в других странах большой популярности не получил (по той же причине).
Через 10 лет автор игры Ральф Глау (Ralf Glau) вместе с компанией Ascaron выпустил римейк старой игры под названием Vermeer: Die Kunst zu Erben (“Наследники произведений искусства”). В следующий раз компании уже не стали ждать положенное десятилетие — уже в 2005 году появилась новая игра с честным подзаголовком: Vermeer 2: The Great Art Race. Подход стандартен для нынешних времен: идея старая, эффекты новые.
Бизнес
Главный принцип игры — все делай сам. Герои обязаны лично носиться по всему земному шару: покупать плантации, платить рабочим, отправлять грузы, заключать контракты, продавать товар, торговаться на аукционах. Даже оценивать подлинность картин нужно самому: приходится учиться на курсах искусствоведов! Нереалистично? Зато динамично и весело!
Начать игру можно с различными свойствами, причем от выбора будет зависеть оптимальная стратегия. Если вы ожидаете конца игры через два года, придется использовать тактику для блица: покупать как можно больше картин на раннем этапе. Если же вы приготовились к долгой семилетней кампании, больше вкладывайте в землю — победит самый богатый. Один совет: не отключайте картины как цель гонки, иначе игра сразу же теряет большую часть своего очарования.
Зарабатывать деньги на покупку картин приходится в странах третьего мира, поливая растения на плантациях потом наемных работников. Алгоритм прост: приезжаем куда-нибудь в Рио-де-Жанейро или Гавану, покупаем участок, нанимаем рабочих и ждем результата. Урожай не зависит от сезона, а первые плоды мы получаем уже через несколько дней. Вот что значит хороший климат!
Российских городов в игре нет, и это логично: плантация кофе где-нибудь под Москвой сама по себе смотрелась бы странно, а 1918 год внес бы в ситуацию излишнюю пикантность.
В каждом городе можно выращивать по два вида товаров из пяти: чай, кофе, какао, табак, шелк. Принципиальной разницы нет: все товары время от времени то растут в цене, то резко падают. Обычно шелк и табак стабильнее кофе, какао и чая, но все зависит от ситуации.
Это важно: не удивляйтесь, если покупка плантации начнется с кнопки “отмена”: это значит, что вы случайно зашли в режим оплаты.
Чем больше людей работает на плантации, тем больше урожай. Правда, зависимость нелинейная: пять рабочих соберут семь тонн в неделю, десять рабочих — десять тонн, а сорок рабочих — всего лишь двадцать тонн. Впрочем, затраты окупаются, даже если приходится по семь рабочих на одну тонну при зарплате в $10, так что экономить не стоит. Плантации в начале игры окупаются примерно за полгода, а потом цены растут и время окупаемости плантаций снижается до пары месяцев.
На заметку: сокращение “Произв. 16 т./день” указывает на количество тонн продукции, собираемой с плантации в неделю.
С полей продукция попадает на склад. Теперь достаточно вернуться в город самому и отправить товар в один из торговых домов — Лондон или Нью-Йорк (где дороже или куда ближе). Отправить товар тоже стоит денег, правда, не слишком много (цена меняется со временем, смотрите слева от кнопок управления).
Осталось лично поехать в Лондон или Нью-Йорк и продать товар на местной бирже. Будьте осторожны: за хранение товара нужно платить деньги, причем цены растут по экспоненте. Если 10 тонн нам простят (стоит ли беспокоиться из-за такой мелочи), 100 тонн будут стоить десяток-другой тысяч, то при хранении 1000 тонн на протяжении месяца можно потерять несколько миллионов.
При возможности можно заключить форвардный контракт — обязательство поставить товар к определенному сроку. Цена по таким контрактам обычно выше, но и штраф за невыполнение контракта легко разорит безответственного торговца. Решать нужно в каждом случае отдельно — нужны ли вам лишние десять тысяч через три месяца или лучше вложить деньги сейчас в какую-нибудь плантацию.
В результате чистая прибыль от труда одного рабочего составляет $25 в день для начала игры и со временем возрастает до примерно $50 в день. В то же время минимальная зарплата — $1 в день, а зарплата в $10 считается престижной. Почувствуйте себя эксплуататором!
Ключ к победе — рациональное планирование своего времени. Длинное путешествие по всей Азии должно закончиться либо одновременно с аукционом, либо в один день с началом каких-нибудь курсов. Правда, время от времени (обычно в самый неподходящий момент) с игроком происходят странные случайные события: под сумасбродным предлогом его то тут, то там задерживают на несколько дней. Остается одно: путешествовать с резервом времени, а Особо Важных Аукционов приходится ждать не в дороге, а в целой гостинице.
Сельское хозяйство
Сельское хозяйство в игре — не проблема, достаточно купить участок земли и нанять рабочих. Ни за землю, ни за любые услуги платить не нужно: лишь бы зарплата шла вовремя.
Урожай в любой момент легко поднять процентов на десять: были бы деньги. Кстати, участки рядом с водоемами изначально улучшены на один уровень, но не беда: остается еще три. Стоит ли говорить, что небольшие затраты окупаются за несколько недель?
Когда же вы разочаруетесь в своей продукции, можно заменить семена другими из этого же города. Если заплатить небольшую сумму, на следующий день молодые растения уже будут плодоносить.
Последняя возможность в местном сельском хозяйстве — промыв почвы. Заплатив небольшую сумму, мы ненадолго увеличиваем добычу урожая в полтора-два раза, зато после такой встряски участок два месяца дает минимум результата. Возможных приложений у метода немного: он окупит себя, лишь если у нас “горит” форвардный контракт или намечается особо важный аукцион.
Основная проблема в сельском хозяйстве — забастовки. В начале забастовки магически пропадает половина всех товаров в городе (если не был в городе полгода, бывает очень обидно). Вероятность забастовки зависит от зарплаты и от наличия в городе конкурентов. При оплате $1 в день нехорошие разговоры начинаются уже через пару недель, а ежедневную зарплату в $10 рабочие согласны ждать более полугода!
Если дела идут хорошо, в городе появляются новые люди: их стоит срочно отправить на работу. Чем больше подчиненных, тем лучше! Если всех рабочих захватил конкурент, придется раскошелиться на забастовку: искусственный интеллект часто экономит на заработной плате, и устроить ему форс-мажорные обстоятельства стоит не так уж и дорого.
Платить зарплату можно либо автоматически при появлении в городе, либо при нажатии определенной кнопки. Очевидно, что второй способ актуален лишь при жестком недостатке средств: голодные рабочие опасны для бизнеса.
Это баг: правила игры допускают подлую лазейку: если назначить рабочим зарплату долларов по двести в день или еще больше, они будут счастливы еще несколько лет, даже если не увидят ни цента. Чем живут эти жизнерадостные люди, неизвестно, но урожай они собирают исправно и на происки конкурентов не поддаются. В случае народных волнений про город можно просто забыть: вложенные деньги он уже окупил стократно.
Лучшие комментарии
Tuareg