Меню
StopGame  Прохождение игр Legend 2: The Secrets of Alamuth Прохождение

Самое актуальное

  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор

Legend 2: The Secrets of Alamuth: Прохождение

Legend 2: The Secrets of Alamuth
Игра: Legend 2: The Secrets of Alamuth
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: август 2001 г.
Разработчик: Arxel Tribe
Издатель в России:
Локализатор: Nival Interactive
Пророк и убийца 2. Полное прохождение.

Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее предыдущей: задания, которые получает герой, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Нужные люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Однако одержимость Ас-Саифа, похоже, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика замечательно контрастирует с тотальным безумием. Кажется, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых старых знакомых мы узнаем с новой стороны...

Эпизод 1. Аламут.

Беседа у костра с друзьями, повторенная слово в слово, наводит на нехорошие предчувствия ночного кошмара. Но знакомый монстр на этот раз не явится - пока... И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек. Едва вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф должен тщательно выверять каждый шаг, если хочет избежать мучительной гибели. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать можно по три штуки. С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от безопасных. Чтобы не рисковать (тем более, что иной роковой шаг, видимо, для большего реализма, подобно кнопке "reset", вызывает немедленную перезагрузку), можно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого доступного источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника. Нужно за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну - в фиолетовый сектор; синяя: одну порцию в фиолетовый, две - в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две - в зеленый сектор. Проход открыт. Теперь придется попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну или две, в сто- рону - только на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется после- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой - шести. Чтобы попасть на клетку 11, нужно прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.

___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___


Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со странным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами вдоль стен. Воздух плавится от жара. Ка- жется, что мы находимся над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего подобного. Можно сколь угодно долго нажимать на личины, наблюдая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие. Если обозначить направления как стороны света и считать, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой нужно коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (или любая другая из тех же элементов). Придя в себя после вынужденного падения, герой оказывается заперт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Может быть, у них не бы- ло огнива? Потому что все остальное, что необходимо для спасения, здесь есть. Фигура воина скрывает вход в следующую комнату, в чем можно убедиться, заглянув ему в рот. Если набрать воды в левый горшок коромысла на стене (просто направить его вниз), створки саркофага придут в движение. Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не дожидаясь, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Вскоре путь будет открыт. Головоломка на полу - значительно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью вспомогательными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают символы дней недели в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же должен сделать всякий ищущий встречи со Старцем Горы. Это настолько легко, что нет смысла расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо можно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем ряду. Так вот она какая, Долина Наслаждений... Однако, чтобы вкусить ее прелес- тей, придется поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (здесь же, внизу): глаз - сапфир, изумрудный нос, топаз в ухе, рубиновые губки и сердце из коралла. Стали доступны ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, несмотря на то, что наше внимание постарались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни нужно изъять из гнезд, теперь они послужат скромным подарком одной из девушек. У первой забираем благовония и накидку, у второй - павлинье перо. Поскольку очередность не важна, можно уже сейчас пробудить ее к жизни, вручив самоцветы. Благодарная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь наверняка не выдержит. В третьей нише нам понадобится лопатка: ею нужно на- брать углей из жертвенника, чтобы высыпать на жаровню в четвертой. Запах сжигае- мых благовоний заставит очнуться красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф... А еще он должен взять отсюда птичью клетку. Вернемся к третьей гурии. Клетку - подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет герой Долиной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить здешних чаровниц... Пятая только и ждала павлиньего пера, чтобы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада придется по вкусу первой гурии. Кстати, вам не кажется, что женские образы в грезах Танкреда де Нерака восходят к девице из иерусалимского караван-сарая? Когда все закончится, корни, закрывавшие проход, исчезнут. Преодолев все препятствия, неутомимый герой достиг обители таинственного главы Ордена ассасинов. Лишь закатные лучи солнца, скользя по багровым пескам, осмеливаются проникать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает наше изумление пред личностью легендарного Старца. Этот могущественный повелитель секты безжалостных убийц не кто иной, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на базаре в Иерусалиме коварный Иблис! Впрочем, сам Танкред де Нерак не узнает (или делает вид) старого знакомого. В разговоре с ним можно сначала отказаться вступать в секту, однако свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж опасным противником, когда рыцарь отступит от данного слова. Сомнительную сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем оставим без комментариев. Снова на стоянке каравана. Получив вторую часть талисмана и новое направле- ние поисков, герой пытается набраться сил перед дальней дорогой. Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, по сравнению с последним кошмаром. Теперь можно пропустить большее количество ударов (железные зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба. Поутру, попрощавшись с друзьями, крестоносец продолжит путь.

Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, принадлежит странному существу на колонне, в чем легко убедиться, выполнив несколько его бессмысленных приказов (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что разговора не бу- дет, пока мы на земле, начинаем готовиться к восхождению. Веревка и холстина ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма. Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником нужно издалека, а, подойдя вплотную, привязать к од- ному ее концу камень, а к другому - холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в движение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, лишь взор героя устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.
Комментарии (0 шт.)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑