Подробное руководство по прохождению Crimson Desert с описанием всех сюжетных заданий, головоломок и боссов глав 9, 10, 11, 12 и эпилога.
Глава 9
Незнакомый голос
Отправляйтесь к отметке, расположенной к югу от Деменисса — именно здесь стартовала девятая глава. На вершине утеса вас ожидают ведьмы: поговорите с ними, после чего следуйте за одной из них. Как только диалог завершится, развернитесь и продолжайте движение уже вместе со всей группой (для удобства можно удерживать Shift, чтобы персонаж двигался автоматически). Спустя некоторое время запустится кат-сцена, и вы окажетесь у входа в пещеру. Пройдя через нее, двигайтесь дальше по каньону, ориентируясь на маркер. Враги по дороге могут встретиться, но серьезной угрозы они не представляют. Добравшись до цели, вы увидите сцену у золотой статуи — текущее задание завершится, уступив место следующему.
Обитель просветления
Чтобы очищать золотые статуи, потребуется воспользоваться новой способностью — «Удар пальмары: Фокусировка», которую ранее по сюжету применять не приходилось.
Поднимитесь на верхнюю часть огромной статуи, отмеченной маркером. Удобнее всего встать на ее ноги и направить взгляд в область живота. Активируйте режим фокусировки (клавиша X), после чего начните заряжать «Удар пальмары: Фокусировка» — для этого удерживайте колесико мыши, как при подготовке обычного удара. В центре статуи появится светящийся золотой шар — именно в него и нужно попасть заряженной атакой.
В целом, с этой механикой вы могли столкнуться ранее по пути к институту Схоластоун, где фиолетовый барьер перекрывал дорогу. Однако тогда существовал обходной путь, поэтому навык могли и не использовать. Суть проста: входите в режим фокусировки, удерживаете удар пальмары и наводите прицел. Если навык из зеленой ветки («Удар пальмары: Фокусировка») разблокирован, обычный прицел заменится символом листа. При наведении на объекты с сиреневым покрытием появляется тот самый шар. Держите «лист» на цели до момента, пока он не засветится, затем отпускайте кнопку — удар будет совершен. На ПК используется клавиша X для фокусировки и зажатие колесика мыши для заряда удара.
Как только вы попадете в светящийся шар (важно сделать это до того, как он исчезнет), начнется кат-сцена, после которой сразу стартует следующее задание.
След копья
Оказавшись в Обители просветления после очищения статуи, осмотрите четыре таблички у других статуй, выстроенных вдоль лестницы. Каждая из них запускает отдельную сюжетную линию. Подходите к золотым табличкам, приближайте их с помощью CTRL и читайте текст — хотя сами загадки не имеют значения, цели автоматически появятся на карте. Из четырёх доступных направлений выберите северное — оно ведет на гору Урдаву. Подъем предстоит долгий, но его можно ускорить, используя «Удар пальмары» для тройного прыжка в воздухе. Добравшись до вершины, активируйте точку быстрого перемещения, после чего подойдите к ней — начнется сцена с драконом.
Узел судьбы
Теперь направляйтесь к мосту над Великими Воротами Урдавы. Добраться туда проще всего через ранее активированные точки — Средоточие или Камень Бездны. Например, можно воспользоваться телепортом с вершины горы, открытым в предыдущем задании. Оказавшись у моста, обратите внимание на появившуюся подсказку «Подождать» в правом нижнем углу. Удерживайте ESC, чтобы запустить обучающую сцену. Вскоре вдалеке появится дракон. Если попытка запрыгнуть на него окажется неудачной, функцию ожидания можно активировать повторно.
Оставайтесь на мосту и дождитесь момента, когда дракон приблизится. Затем прыгайте вниз и раскрывайте крылья (пробел), чтобы начать планирование. В полете используйте «Силы Аксиомы» (удерживайте TAB), чтобы атаковать дракона. Когда вы окажетесь достаточно близко, появится синий круг — это знак, что атака достигнет цели. Важно подлететь максимально близко, так как дальность у способности небольшая. После попадания сразу же повторно нажмите TAB, чтобы зацепиться и оказаться на спине существа.
Если все выполнено верно, линия «Силы Аксиомы» на мгновение станет красной, и вы закрепитесь на драконе. Иногда связь обрывается, и персонаж начинает падать — в таком случае можно вновь использовать «Подождать» прямо в воздухе, чтобы избежать повторного подъема. Будьте готовы к нескольким попыткам. Закрепившись на драконе, вы получите дополнительную цель — удержаться на его спине. Здесь важно следить за действиями существа: когда оно начнет выполнять резкие маневры или пытаться сбросить вас, удерживайте клавишу Q для сопротивления. Делать это постоянно не стоит — выносливость быстро закончится. Нажимайте кнопку только в нужные моменты. В целом достаточно стандартного запаса выносливости, если действовать правильно.
Продержаться нужно около двух минут. За это время дракон попытается сбросить вас дважды. После этого появится подсказка о применении «Удара пальмары: Фокусировка». Используйте его так же, как и ранее: войдите в режим фокусировки и зарядите удар, затем направьте «лист» в появившуюся золотую точку на теле дракона (она становится видимой, когда экран приобретает синий оттенок при наведении). Попадание приведет к тому, что копья будут выбиты из спины дракона. После короткой кат-сцены задание завершится.
Перекрёсток
Вернувшись в Обитель просветления, где ранее очищались статуи, взаимодействуйте с четырьмя золотыми фигурами. Каждая из них открывает отдельную цепочку заданий. Осматривайте таблички перед ними, используя CTRL — текст загадок можно не читать, так как маркеры целей автоматически появятся на карте. Отправляйтесь в регион Багровой Пустыни, к Пустошам Предков. Ваша задача предельно проста — добраться до входа в Солнечный Шпиль. Как только приблизитесь к нему, задание завершится, и сразу начнется следующий этап.
Непоколебимый шаг
Солнечный Шпиль расположен в пределах Багровой Пустыни. Снаружи, чуть восточнее сооружения, можно заметить зеркала, отражающие синий луч. Обратите внимание: двигать нужно только одно — угловое зеркало, на которое свет изначально не попадает. Остальные элементы трогать не следует, их положение уже верное. После корректировки луч перенаправится на кристалл и уйдет в соседнюю зону к югу от Шпиля, где вас ждет следующая часть головоломки с новыми зеркалами. Итоговая конфигурация выглядит так:
Далее необходимо продолжить работу с лучом уже в южной части, следуя за его направлением. Выйдя к следующему набору зеркал, вы столкнетесь с более сложной задачей, чем предыдущая. Ключевой момент — прорези на полу. Именно они ограничивают перемещение зеркал и показывают допустимые направления. В темное время суток эти линии заметны хуже, особенно при низкой яркости, но игнорировать их нельзя: за пределы пазов зеркала не сдвинуть. Готовое решение выглядит следующим образом:
Зеркало, на которое первым попадает свет от кристалла, нужно слегка сместить в сторону, чтобы перенаправить луч на центральное. Средний элемент передаст луч дальше. На той стороне, куда он уйдет, переместите угловое зеркало так, чтобы поток света попадал именно на него. После этого луч отразится в неподвижное зеркало, расположенное рядом, и уже оттуда уйдет в противоположном направлении.
Теперь на стороне, куда пришел свет, передвиньте следующее зеркало — оно должно принять луч от стационарного и направить его дальше. Затем вы дойдете до еще одного подвижного зеркала, расположенного рядом. Именно с ним чаще всего возникают трудности. Сначала его нужно сдвинуть в сторону, чтобы поймать луч, а затем переместить по центральной прорези вниз, максимально приблизив к предыдущему элементу. В результате свет уйдет к центральному зеркалу, которое вернет его обратно.
В дальнем углу остается последнее подвижное зеркало. Разместите его так, чтобы оно приняло луч от центрального. Далее свет попадет на неподвижное зеркало в заднем ряду, а уже от него — на кристалл впереди. Если луч проходит мимо цели, попробуйте немного подкорректировать положение зеркала, сместив его вперед или назад, чтобы изменить угол отражения.
Как только передний кристалл активируется, он направит луч внутрь Солнечного Шпиля, открывая проход. Заключительный этап потребует больше терпения, чем логики. Внутри Шпиля вы увидите, как луч падает на зеркало выше по лестнице. Взаимодействуйте с ним, чтобы направить свет дальше — после этого часть лестницы сместится, открывая путь вверх. Продолжайте в том же духе: поднимайтесь выше, настраивая зеркала одно за другим, пока не достигнете вершины.
Когда луч доберется до зеркала на самом верхнем уровне, направьте его на кристалл в потолке. После этого опустится последняя лестница. Поднимитесь по ней и воспользуйтесь лифтом, который доставит вас на вершину. Там вас ждут Врата Бездны. Пройдя через них, активируйте точку быстрого перемещения «Средоточие Бездны» и двигайтесь вперед — начнется кат-сцена с Гойеном. Чтобы продвинуться дальше и «достичь просветления», его необходимо одолеть.
Гойен — противник с мечом и щитом, обладающий одной шкалой здоровья, но наносящий крайне высокий урон. Его стиль боя напоминает приемы Клиффа. Перед началом обязательно активируйте точку быстрого перемещения прямо перед ареной — это позволит быстро вернуться в случае поражения. Его атаки чрезвычайно опасны: некоторые способны уничтожить героя за один-два удара. Особое внимание уделите прыжку с последующим ударом о землю — он создает мощную ударную волну, способную мгновенно убить. Сразу после этого следует дополнительный удар ногой в воздухе. Когда враг подпрыгивает, следите за зоной на земле и своевременно уклоняйтесь, затем сразу же уходите в сторону, чтобы избежать второго удара.
Комбинации его атак похожи на ваши, но блокировать их рискованно из-за огромного урона. Безопаснее уклоняться вправо, дожидаться окончания серии и затем проводить ответную атаку: несколько тяжелых ударов и дополнительные легкие, пока противник восстанавливается. Если получили урон — сразу лечитесь до максимума. При нехватке выживаемости стоит отвлечься на усиление персонажа: собрать больше артефактов Бездны, повысить запас здоровья и улучшить снаряжение хотя бы до 7 уровня.
Утренний туман
Вернувшись в Обитель просветления, где вы ранее очищали золотые статуи, взаимодействуйте с каждой из четырех фигур. Каждая запускает собственную сюжетную линию. Осмотрите таблички перед ними и нажмите CTRL, чтобы увидеть загадку — текст можно не разбирать, так как на карте сразу появится нужная точка. Двигайтесь к крупному острову южнее Деменисса — Змеиному болоту. Удобнее всего добраться туда с севера, перепрыгивая по небольшим островам. Альтернативный путь — через северо-запад. Плавание не рекомендуется: есть риск истощить выносливость и утонуть. Как только вы достигнете указанного места, задание автоматически завершится и начнется следующее.
Хаос в храме Чичжон
Поднимитесь на вершину горы в Змеином болоте, войдите в храм и поговорите с юным монахом. Не забудьте активировать расположенную рядом точку быстрого перемещения. Следуйте к следующей цели — начнется кат-сцена, после которой вам предстоит восстановить задумчивую статую. Всего таких статуй три.
У первой отсутствуют руки. Их нужно отыскать поблизости — они отмечены на мини-карте. С помощью «Силы Аксиомы» (TAB) поднимайте части и перемещайте к статуе. Когда положение выбрано верно, появится зеленоватое свечение. После этого используйте «Удар пальмары», чтобы закрепить элемент. Процесс знаком по предыдущим головоломкам, но может потребовать точности. Наиболее удобен навык «Удар пальмары: Перенос», позволяющий атаковать прямо через захват. Если его нет, можно использовать альтернативные варианты — например, атаку в режиме фокусировки или удары с близкой дистанции, забравшись на статую. При установке старайтесь стоять сбоку, чтобы лучше видеть совпадение трещин. Когда деталь зависнет в нужной точке и появятся листья, значит, можно закреплять. Первая рука лежит слева от статуи (если стоять к ней лицом). Вторая — впереди, немного севернее.
Вторая статуя расположена выше, на вершине горы. Поднимитесь по тропе и лестнице. Здесь нужно установить не только руки, но и туловище. Оно находится ниже, на скале. Перенесите его к основанию и разверните в сторону факелов. После этого заберитесь наверх и закрепите ударом. Руки также лежат неподалеку: одна — слева от постамента, вторая — ниже, под скалой.
Третья статуя находится у воды, в небольшой пещере. Добраться туда можно, двигаясь на север от центрального острова и спланировав к входу. Одна рука лежит на скале напротив — доберитесь до нее, затем с помощью «Силы Аксиомы» направьте в сторону пещеры. Вторая находится прямо перед статуей. После восстановления всех трех статуй задание будет завершено.
Путь к просветлению
Этот этап сводится к одному действию. Нужно снова поговорить с мальчиком-монахом из храма Чичжон, но теперь он переместился на вершину горы и отмечен маркером. Если вы заранее активировали точку быстрого перемещения у храма, добраться туда не составит труда. Поднявшись наверх, вы найдете его у алтаря.
Путь ученика
На карте появятся три тренировочные площадки. Проходить их можно в любом порядке, однако более удобным вариантом будет начать с третьей, затем перейти ко второй и завершить первой. Каждая площадка представляет собой деревянные ворота, расположенные высоко в горах. После входа открывается короткий маршрут, где необходимо двигаться вперед, собирая зеленые сферы до истечения времени. В конце вас ждет артефакт. Ограничения по времени довольно мягкие — обычно запас составляет около 20–30 секунд, поэтому лучше не спешить и аккуратно рассчитывать прыжки.
Третья площадка находится ближе всего к стартовой точке задания. Здесь предстоит перемещаться по бревнам и канатам. Для более точных прыжков используйте прицеливание через CTRL (при убранном оружии) — это позволит увидеть точку приземления. Также не забывайте, что движение по канатам можно ускорить спринтом.
Вторая площадка расположена южнее и чуть ниже вершины гор. Начало похоже: прыжки по бревнам с использованием прицеливания. Далее нужно добраться до сфер, закрепленных на стенах. Это можно сделать либо карабкаясь, либо комбинируя двойной прыжок с ударами пальмары и переходом в полет. Запас времени здесь еще больше, так что действуйте спокойно.
Первая площадка находится на западе. Быстрее всего добраться туда через точку перемещения у храма Чичжон. Испытание начинается с подъема по стене, после чего снова идут прыжки по деревянным конструкциям. Принцип тот же — точность важнее скорости.
После завершения всех трех испытаний откроется следующий этап.
Истинная сила
Вернитесь туда, где ранее восстанавливали первую задумчивую статую. При прибытии запустится кат-сцена, после которой начнется бой с боссом. Трукан — боец в маске леопарда, использующий кулаки. У него всего одна шкала здоровья, но компенсируется это высокой скоростью и мощными атаками. Перед боем желательно повысить параметр здоровья хотя бы до 6 уровня (примерно 750 ОЗ), а также иметь экипировку не ниже 6 уровня с дополнительными улучшениями. Из оружия лучше всего подойдет изогнутый меч Таурии, а из навыков — «Фантомный удар».
Основная тактика строится на контратаках через блок. Старайтесь ловить его удары щитом и сразу отвечать. Если контратака не удалась и вы получили урон — немедленно уклоняйтесь. После успешного блока можно нанести 1–2 удара. Хорошая связка — мощная атака с последующим легким ударом, пока противник не пришел в себя.
Если сложно выдерживать тайминги, используйте более безопасную тактику: уклоняйтесь за спину врага, дожидайтесь окончания его серии и атакуйте. В этом бою ключевое — выживаемость и минимизация получаемого урона.
Когда Трукан начинает светиться фиолетовым и замедляется, он готовит призыв духа животного. В этот момент лучше держать дистанцию. Его фиолетовые снаряды можно либо блокировать, параллельно восстанавливая здоровье, либо уклоняться. Атаки ближнего боя, как правило, хорошо парируются щитом. После победы подойдите к воротам на арене и заберите синий артефакт.
Встретьтесь с внутренним «я»
Далее вас ждет долгий путь к юго-западной части Змеиного болота. Направляйтесь к высокой горе и поднимайтесь на самую вершину — задание завершится автоматически при приближении. На вершине находится храм. Войдите внутрь и взаимодействуйте с Вратами Бездны (доступна будет только одна сторона). Оказавшись внутри, вы сразу активируете точку быстрого перемещения. Решать местные головоломки необязательно: просто двигайтесь вперед, затем в затопленной пещере сверните направо и поднимитесь по лестнице наверх. Там начнется кат-сцена, которая завершит цепочку заданий.
Фрагмент тьмы
Вернитесь в Обитель просветления к золотым статуям. Взаимодействие с ними вновь запустит отдельные задания. Осмотрите таблички и активируйте загадку через CTRL — цель появится на карте автоматически. Отправляйтесь к северу Деменисса, где находится нужная башня. Поднимитесь на верхний этаж и поговорите с говорящей картиной. Следующая задача — восстановить питание Святилища смирения. Это единственное святилище, связанное с основным сюжетом (остальные являются побочными).
Святилище расположено на севере региона. Очистите территорию от врагов и подойдите к реактору на южной стороне, чтобы запустить кат-сцену. Далее потребуется восстановить одну из опор электропередач и найти энергетическое ядро, спрятанное за лианами. Его нужно запечатать в котле Желтоклюва, извлечь и установить в реактор.
Обратите внимание: зона поиска, отмеченная на карте, может сбивать с толку — нужные объекты находятся за ее пределами. Сначала отправляйтесь в северную часть святилища, в боковое помещение главного здания на нижнем уровне. Там находится фрагмент разрушенной опоры. С помощью «Силы Аксиомы» поднимите его, вынесите наружу и установите на сломанный пилон рядом с реактором. Если позиция выбрана правильно, появится характерный эффект. Закрепите элемент «Ударом пальмары».
Затем неподалеку, за руинами, найдите стену, покрытую лианами. Сожгите их с помощью «Отражения света». За решеткой откроется скрытый куб — это и есть нужное ядро. Захватите его через преграду «Силой Аксиомы» и сразу запечатайте в котле Желтоклюва (клавиша R), иначе достать предмет не получится. Вернитесь к реактору. В инвентаре извлеките ядро из котла и переместите его с помощью способности к основанию реактора. Установите его сбоку конструкции и закрепите «Ударом пальмары». После этого запустится финальная кат-сцена, завершающая задание.
По ту сторону покрова
Вам предстоит разрушить четыре тотема. Самый удобный способ — использовать навык стрельбы из лука «Заряженный выстрел», для которого требуется один артефакт Бездны. После открытия умения достаточно прицелиться и удерживать кнопку атаки (на ПК — зажать ЛКМ и ПКМ), чтобы выпустить мощный заряд. Если артефактов не хватает, их можно добрать прямо в зоне задания, сражаясь с противниками до заполнения шкалы. Сброс навыков тоже возможен, но делать это без крайней необходимости не стоит. В качестве альтернативы подойдет «Удар с разворота» — это ближняя атака из той же ветки умений, способная заменить выстрел.
Порядок уничтожения тотемов значения не имеет, но можно придерживаться следующего маршрута. Врагов, включая появляющуюся Хексу Мари, можно игнорировать — сейчас она неуязвима. Просто подбегайте к цели, наносите удар или стреляйте и сразу двигайтесь дальше. Южнее всех расположен тотем Тихого пристанища — разрушьте его любым из доступных способов. Затем отправляйтесь на восток к тотему Забытой гробницы и повторите действие. После этого направляйтесь к северному тотему Некрополя, а завершите маршрут у западного тотема Серных Источников.
Чёрная ведьма
Как только все тотемы будут уничтожены, вы окажетесь у Святилища Хексы, где начнется полноценный бой с Черной Ведьмой — Хексой Мари. Ранее вы уже могли пересекаться с ней, но теперь она станет полноценным противником. У босса две шкалы здоровья. В бою она делает ставку на дистанционные атаки — выпускает стаи ворон и призывает слабых существ, погибающих от одного удара. Вороны летят по прямой траектории, поэтому от них легко уйти, сделав шаг в сторону. Также ведьма часто телепортируется, меняя позицию.
Когда Мари появляется на месте, уклонитесь от ее первой атаки и заходите за спину. В этот момент можно нанести серию из тяжелых ударов и завершить ее легкими, пока она не исчезнет. Не стоит пытаться уклоняться от каждого ее действия — это сильно затянет бой. Проще принять часть урона и компенсировать его лечением, используя заготовленное мясо. Во время призыва приспешников сначала избавьтесь от них, чтобы не мешали, и только потом возвращайтесь к атаке босса. В первой фазе она действует спокойнее и реже вызывает помощников, во второй — делает это заметно чаще.
Обитель просветления
Здесь вас ждет проверка прокачки персонажа. Необходимо открыть три прохода, каждый из которых требует определенного уровня характеристик. Достаточно просто подойти к воротам, чтобы начать испытание. Первое испытание связано со здоровьем: нужен 7 уровень. В процессе прохождения ХП будет постепенно уменьшаться, а лечение окажется недоступным, поэтому входить стоит с полной полосой. Вторые врата требуют 6 уровня выносливости, третьи — 6 уровня духа. Если характеристик не хватает, можно временно перераспределить очки. Для этого используется Потускневший артефакт Бездны, который продается у ведьмы в Эрнанде. Перед сбросом навыков лучше зафиксировать текущую сборку, чтобы потом без проблем вернуть все обратно. Альтернативный вариант — просто потратить время на сбор дополнительных артефактов.
Мудрец Пустыни
После прохождения всех трех испытаний откроется следующая комната. Кат-сцена приведет к сражению с Мастером Ду.У противника две полоски здоровья и двуручный меч. Обязательно запаситесь болюсами пальмары — они пригодятся на втором этапе, где риск мгновенной гибели значительно выше.
В первой фазе он использует в основном ближние атаки. Лучший вариант — ловить их идеальными парированиями. Успешный блок оглушает врага и дает возможность провести серию мощных ударов с добиванием. Иногда после таких атак он на короткое время остается беззащитным, что позволяет продолжать давление. Самый опасный прием — серия прыжков между колоннами с последующим выпадом. В этот момент важно постоянно уклоняться, а перед началом лучше полностью восстановить здоровье, чтобы пережить возможное попадание.
Во второй фазе бой резко усложняется: Мастер Ду начинает использовать зеленые лазеры. Серия из трех выстрелов смертельно опасна — необходимо уклониться от каждого. Попадание хотя бы одного луча может привести к падению персонажа и гарантированной гибели от следующего удара. Даже колонны не защищают от этих атак, а блок неэффективен. При высокой прокачке (примерно 10 уровень здоровья и хорошая броня) можно пережить один луч, но это скорее исключение. Поэтому болюсы пальмары становятся критически важными. В остальном тактика остается прежней — выжидать момент и наносить урон после ошибок противника.
Новые перспективы
Возвращайтесь к Солнечному Шпилю и поднимайтесь наверх. Через Врата Бездны вы попадете в Гнездо доблести. Слева находится лестница — поднимитесь по ней и продолжайте движение по платформам к Небесным вратам. Это синие светящиеся ворота, возле которых нужно использовать «Силу Аксиомы» на столбе и повернуть его до упора. Через несколько секунд откроется путь дальше.
Продвигаясь вперед, перепрыгивайте по платформам и в конце воспользуйтесь телепортом. В следующей зоне нужно взобраться на движущиеся каменные ворота — просто встаньте на них и дождитесь, пока они поднимут вас выше. Далее продолжайте подъем, пока не доберетесь до точки быстрого перемещения. Обязательно активируйте ее — при падении это сэкономит время, хотя саму головоломку придется начинать заново.
Чтобы попасть к Мастеру Ду, необходимо подняться на огромный парящий камень. Существует сложный путь через решение головоломки Престола истины, но есть и более быстрый вариант — просто карабкаться вверх. Слева на стене есть выступы, на которых можно передохнуть. Двигайтесь вдоль края, затем используйте серию из трех ударов пальмары в воздухе, чтобы набрать высоту и добраться до выступающих элементов. Перемещаясь таким образом, вы без особых требований к выносливости сможете добраться до вершины.
Наверху подойдите к Мастеру Ду — начнется кат-сцена. Восстанавливать Престол истины необязательно, но при желании можно заняться этой головоломкой отдельно. Для этого нужно активировать круглые диски на стенах, соединяя между ними питание, а затем восстановить оборванный кабель. После активации всех элементов откроется доступ к награде и дополнительному взаимодействию с персонажем.
Жажда власти
Финал задания предельно прост — возвращайтесь в лагерь Серогривых на Волчьем холме и подойдите к главной палатке. Запустится кат-сцена, которая завершит этот этап.
Лучшие комментарии