Martin Mystere: Operation Dorian Grey: Прохождение
Культурологический музей Донована
Офис Эрики Уоллес. Передайте подарок Эрике, забрав у нее медальон, после приобретения которого Убену уже не отвертеться от ответов. Поезжайте в аэропорт.
Веракрус, Мексика
Древний храм. Идите налево, а поскольку профессора нигде не видно, поднимайтесь на вершину храмового комплекса. В этот раз Убен будет более дружелюбен, рассказав все в подробностях о секретном проекте Ойлемберга и его уловке на случай преждевременной гибели. Медальон содержит три ключа для трех коробок, доставку которых по неизвестным адресам инициировал Мартин. Одна из этих коробок пришла к Убену, а теперь, убедившись в порядочности намерений героя, он передаст ее Мартину, заодно попросив последнего найти способ открыть потайную дверь в комнату ритуалов храма. Взгляните на стену, расписанную иероглифами с правой стороны от двери. На ней содержится скрытый код. Вместо того чтобы запоминать слегка подсвеченные символы, проще использовать их уникальный цветовой фон. Замок для такого странного ключа скрыт на левой колонне. Цвета с соответствующими им символами должны располагаться следующим образом, начиная с верхнего ряда: фиолетовый-зеленый-красный-синий-желтый. Потайная дверь откроется, а входная - окажется заблокированной, поэтому несчастным археологам придется идти вперед, чтобы их последнее открытие не стало могилой.
Древняя пещера. В левой части экрана имеются целые надписи, которые Мартин может прочесть. Они гласят, что огромные статуи олицетворяют землю, смерть, вечную жизнь и некое путешествие. Ключ к последнему сокрыт в маленьком круглом камешке, застрявшем с левой стороны от двери в центральной секции пещеры. Его и нужно подобрать. Все остальные камни брать совсем не обязательно, ведь эффект от их использования проследить все равно не удастся. Посмотрите на лодки и найдите целую. Следуйте в левую часть экрана и поместите взятый камешек в отверстие в голове небольшой статуи, представляющей часть лодки. Под руководством профессора Мартин ляжет в лодку и ненадолго умрет, отпустив свою душу за помощью в Нью-Йорк.
Дом Мартина
Поздней ночью призрак Мартина бесцеремонно заявляется в спальню. Подойдите к кровати и попробуйте завязать разговор. Повеселившись с двумя бестолковыми верхними репликами, выбирайте третью. Хотя жена не ответит, ночное послание о примерном местонахождении пленников дойдет по назначению. Проснувшись, Диана посчитает сон ночным кошмаром, но все же, пока Джава еще не появился, она решает найти записку, где-то оставленную мужем в доме.
Спальня. Уже в "шкурке" Дианы подойдите к окну, откройте его и при свете внимательно рассмотрите кучку синей пыли, оставленной ночным призраком, убедившись, что Мартин в опасности. Посмотрите в инвентарный блокнот.
Кухня. На доске сообщений, висящей на стене рядом с холодильником, находится записка от Мартина с мексиканским адресом. Взяв Джаву, можно снова спешить в аэропорт.
Веракрус, Мексика
Квартира Убена. Осталось лишь найти карту проезда к месту раскопок, вернее, ее оригинал, потому что копию забрал Мартин. Пройдите в правую часть помещения. На полках рядом с плитой возьмите пакет с арахисом. Угостите лемура орешком, а затем положите весь пакет на большое кресло в центре комнаты. Стол освободится, а на нем и покоится искомая карта. Выходите из квартиры, где спутников уже поджидает автобус.
Древний Храм. Идите налево. Обыщите землю в яме, где Диана найдет мачете. Поднимайтесь наверх. Мартин подаст голос. Следуйте налево, где срежьте кусты вокруг статуи, стоящей на платформе. Идите направо и теперь уничтожьте кусты тут. Здешняя часть платформы пуста, поэтому посмотрите на каменную голову, валяющуюся неподалеку, и попросите Джаву водрузить ее на платформу. Этого будет недостаточно. Снова поговорите с Джавой, чтобы на этот раз он уселся на платформу сам. Теперь Мартину придется еще и отбиваться от летучих мышей, зато на колоннах, расположенных рядом с дверью, появились большие кнопки. Никуда не уходя, нажмите верхнюю, затем на противоположной колонне слева - нижнюю. Вернитесь на правый экран, где на этот раз активируйте нижнюю кнопку, а у второй колонны кликните на верхнюю кнопку с символом скипетра с полумесяцем на вершине. Ловушка откроется, а пленники будут свободны. Мартин с супругой и Джава вернутся в Нью-Йорк, оставив Убену камни-ключи. Продолжить исследование храма археологу не удастся, ведь как только Джава встанет с платформы, дверь снова закроется.
Дом Мартина
До развязки уже недалеко, но убийца все еще не найден, а тайна Ойлемберга до конца не раскрыта, зато Диана теперь в курсе расследования Мартина. Разгадку следует искать на вилле за закрытой дверью, но прежде необходимо собрать две недостающие посылки и изучить их содержимое.
Кабинет. Одна бандероль уже дожидается Мартина на полу. Подберите ее и следуйте к машине.
Вилла профессора Ойлемберга
Проходите в комнату за стеклянной дверью, предшествующую кабинету ученого. Возьмите с дивана в дальнем углу последнюю посылку. Откройте все ящики с помощью медальона. Прочитайте записную книжку. В двух коробках будут лежать части скипетра, а третья окажется закрыта кодовым замком, секрет которого хранит некое доверенное лицо, которым оказывается сам игрок, что довольно оригинально. Искомый шестизначный шифр - "231331" (нажимать следует на символы над цифрами). Узнать его самостоятельно можно было несколькими способами, следующими в порядке возрастания трудоемкости: взглянув на внутреннюю стороны обложки лицензионной копии игры, исследовав соответствующие игровые форумы, где подобная проблема упоминается не один раз, внимательно проанализировав некоторые файлы в папке с игрой или перебрав более 7-ми сотен возможных комбинаций. После извлечения третьей части скипетра соедините его, сначала выбрав большую часть и кликнув ею по средней, а затем добавив к этому комплекту самый маленький элемент. Проходите в кабинет и открывайте железную дверь этим забавным ключом в виде ацтекского скипетра жреца, обнаруживая проход в тайную подвальную комнату.
Лаборатория. Осмотритесь, для чего дотроньтесь до лодки, над воссозданием возможности эксплуатации которой в искусственных условиях трудился профессор. Увидев общий план комнаты, следуйте к стулу у компьютера и взгляните на записи Ойлемберга. Чтение прервет появившийся убийца ученого, встретившийся Мартину еще во время первого осмотра места преступления. Мартин сам привел преступников к столь желанному трофею. Сообщник злодея по имени Feng позаботится о том, чтобы детектив никому ничего не рассказал.
Портовый район
В результате рискованного эксперимента душа Мартина оказывается в теле бездомного старика по кличке Альфи. Все прошлое содержимое карманов заменяет лишь бутылка виски, а жить умирающей жертве остается всего несколько часов. Как оказывается, заказчиком такого мероприятия выступил еще один хорошо знакомый Мартину человек, желающий его медленной смерти.
Склад. Идите в нижнюю часть помещения. Поверните выключатель рядом с дверью, чтобы осветить комнату. В левой части экрана лежат коробки с гнилыми фруктами, а рядом с ними на полу валяется кусок металлической трубы. Подберите его. В центре склада стоит грузовик. Подойдите к нему и взломайте дверь кабины трубой, взяв брелок с ключами с сиденья. Попробуйте открыть дверь около нажатого ранее выключателя, но проржавевший замок этого не позволит. Смажьте ключи порцией виски и снова попытайтесь выбраться, что на этот раз удастся.
Двор. Поговорите с бывшим сержантом Терри, стоящим в углу, который поведает о пропаже полицейской медали за храбрость, незаконно изъятой водителем того самого грузовика, из которого Мартин взял ключи. В обмен на информацию о местонахождении преступников ему придется вернуть медаль. Подойдите к сломанной машине у стены. Обыскав салон, вытащите карту порта. Загляните под капот, взяв кусок электрического кабеля. В куче мусора рядом с железной дверью спрятана огромная отвертка, которую можно подобрать. Идите налево.
Лестница. Обыщите кучу хлама в углу, отыскав небольшую брошь, а затем поднимайтесь по ступенькам.
Крыша. Возьмите старые сапоги в правом углу, взгляните на вентилятор в центре, а затем внимательно осмотрите скопление грязи в левой части экрана, где обнаружится какой-то предмет, который пока нельзя поднять. Спускайтесь вниз.
Лестница. Осмотрите плакат и два выключателя рядом с дверью. Попробуйте нажать их, но ничего не произойдет. С помощью кабеля можно ненадолго запустить вентилятор наверху до наступления короткого замыкания.
Крыша. Грязь исчезла, поэтому поройтесь в куче мусора, подняв с земли старые часы. Следуйте вниз и проходите в дверь рядом с двумя выключателями.
Магазин. Торговец всякой всячиной более всего ценит маленький ключ от неизвестного замка. Для начала отдайте ему ботинки, получив взамен цепочку. Теперь соедините цепочку и часы, сделав медальон. Отдайте последний предпринимателю, забрав у него ключ. Выходите и следуйте во двор.
Склад. Снова вернитесь к грузовику и более внимательно осмотрите салон. Бардачок закрыт, но к замку отлично подойдет выменянный ключ. Внутри среди множества вещей сияет медалька. Возьмите ее.
Двор. Отдайте медаль Терри, узнав, что злодеи отправились к одному из причалов. Посмотрите на карту в инвентаре и кликните по помеченному участку. Новое тело Мартина продолжает слабеть.
Девятый причал
Двор. Подслушав из-за угла главаря банды по кличке Jinx и его приспешника, Мартин поймет, что преступники уже вывезли реликвию с виллы профессора Ойлемберга и готовятся к ее погрузке на корабль и отплытию. Посмотрите на плакат на задней стене с героиней игры Druuna, прочитав последнее послание от разработчиков. Забирайтесь через большое окно внутрь дома.
Подвал. Посмотрите на настоящее тело Мартина, прибор для снятия физических показаний и инструменты профессора. Следуйте вперед.
Портовый склад. После беседы с Ником - ассистентом профессора - можно узнать, что для обратной трансформации снова необходим камень. Возьмите плакат, на котором изображена девушка, со стены в правом углу. Подсуньте его под большую железную дверь слева, что отвлечет охранника. Когда он наклонится за новой картинкой, резко откройте дверь и оглушите его. Выходите на улицу.
Двор. Обыщите тело стражника, изъяв ключи. С их помощью откройте заднюю дверцу фургончика. Внутри обнаружится дневник главаря, из которого следует вырвать первую страницу со списком банды и кодами. Следуйте в левый нижний угол экрана.
Пристань. Вдалеке Jinx и Lorelei беседуют. В центре на ящике стоит стальная коробка. Это - мини-сейф. Посмотрите на него и введите код, принадлежащий Джинксу, - "001857890". Возьмите камень из ящика и уходите.
Портовый склад. Передайте камень Нику, вновь обретя свое тело.
Пристань. После выстрела под угрозой расправы отдайте камень Джинксу, потому что уничтожить ключ или ввязаться в драку пока не получится. На помощь прибудет Travis, разумно захвативший с собой целый полицейский отряд.
Наслаждайтесь финальным роликом, получив ответы на все оставшиеся загадки, узнав о двух тайнах ассистента профессора, судьбе камня и виллы, а также ближайших планах инспектора и Мартина. Обязательно досмотрите все титры, убедившись, что одному человеку, отчаянно мечтающему о мести, все-таки удалось избежать правосудия, чтобы вскоре вновь вернуться к совершению преступлений.
Лучшие комментарии