18 июля 2005 18.07.05 2 51K

Sacred Underworld: Обзор

Выдержка из Большой Советской энциклопедии: "Ад-дон. Существо непостоянное, очень неприметное, серое. Редко выделяется чем-то на фоне своих предков - игр. Часто пуглив, малейшая неточность приводит его в бессознательно-зависшее состояние, которое лечится выгрузкой оного ад-дона".

Новое? Вы серьезно?

Трудолюбивые немцы из Ascaron Entertainment посягнули на титул и место самого Diablo. Народ эту попытку Sacred воспринял с прохладцей: "Хе, подумаешь, видели и не такие амбиции. Ну, поглядим, поглядим, что у вас выйдет." Получилось у Ascaron. Только не короля action-RPG свергнуть, а скрасить горестное ожидание Diablo 3.

Сегодняшее блюдо - дополнение к Sacred, под названием Underworld (Подземный мир). Чтобы оценить его объективнее, предлагаю вам вместе со мной совершить небольшое путешествие на машине времени. Ненадолго, на несколько месяцев назад. Прямо в сверхсекретные лаборатории Ascaron.

Руководитель проекта внимательно изучил статистику объемов продаж, довольно улыбнулся и поманил к себе старшего программиста. "Значит так, народу по душе, делаем то же самое - и побольше". Программист почесал тыковку, сел за свой компьютер, написал полторы строчки кода, разложил пасьянс, сыграл в Counter-Strike и пошел за пивом.

А тем временем, дизайнер игры голову по пустякам не ломал. Сказано, то что было - расталдыкнем и без того громадную территорию Анкарии на всю молодецкую ширь. Задумано - сделано. Карта увеличилась аж на треть! Руководитель недовольно поцокал языком: "Пусто выглядит, неинтересно." Без проблем, герр начальник, исправим. И вот по новым землям бродят/ползают с десяток "новых" монстров, большинство из которых ни что иное, как увеличенные копии оригинальных или клоны добавленных.

Но пройдем дальше и полюбуемся на процесс ваяния сюжета. Какого, простите, сюжета? Сценарист ушел за пивом вместе со старшим программистом. Художник, нарисовав заказанных дизайнером монстрюг, режется со звукорежиссером в карты, а PR-менеджер сочиняет зазывательную рекламу. Гейм-дизайнер описывает новых персонажей. "Так-так, а вот этот будет мастером-инженером. У него в арсенале разные взрывчатые средства, пушки, пулеметы, танки, ядерные бомбы". "Эгей!" - раздается оклик руководителя проекта. "Ядерные бомбы и танки, пожалуй, исключить, а вот остальное - оставим."

Разумеется, друзья, не все так мрачно, да вы, наверное, догадались, что я утрирую. Возвратимся-ка в наше время и рассмотрим готовый продукт.

Список нововведений, исправленный и дополненный.

Прискорбно, но факт, нововведения в игре точно отмерены мензуркой - ни на йоту больше, чем в классическом ад-доне! Иначе, это будет уже не Sacred, а Sacred 2, не правда ли? Мы все так же рубим всяческих плохишей, посягающих на мирные просторы Анкарии, порой среди этих злочинцев встречаются действительно большие, не так... действительно БОЛЬШИЕ негодники. Встречи с крупняками несколько оживляют игровой процесс, впрочем, ненадолго. Игрок на редкость быстро понимает, что нужно сделать, чтобы завалить чудовище, и интерес угасает. Единственное, что не заставит вас скучающе зевать - новая тактика куч врагов. Теперь они предпочитают навалиться на главгероя и задавить его массой. Весело смотрится, весело играется. Хоть какое-то светлое пятно геймплея.
Сюжет? Господа, нет здесь сюжета. Просто нет, и все. Мы праздно шатаемся от одной деревни к другой, получаем очередной квест (еще одна бочка дегтя: однообразные квесты, на мой взгляд, в оргинальном Sacred они были интереснее). Награды за выполненные задания могли бы дать какой-то стимул, будь среди них хорошие артефакты. Но нет же, золото, разрази его Шаддар. А золота у вас к середине игры будет столько, что оно сгодится для засейки местных полей.
Зато нам предлагают опробовать двух новых героев. Один из них, точнее, одна из них - Демоница. Стильный внешний облик, зрелищные заклинания, умение левитировать. Класс! Э, нет, торопиться не надо, торопиться не надо. Баланс всегда был слабым местом Sacred. Наверное, в обмен на левитацию, Демоницу невероятно ослабили. Заклевать в начале игры способны два-три гоблина. Не наш выбор.

А вот второй - Гном, вполне себе интересен. Этот герой слабоват в сравнении с коллегами по цеху, зато обладает замечательными инженерными штуковинами. Как вам огнемет и подожженные струей его пламени монстры, что разбегаются во все стороны с воплями. Не хотите из ружья пострелять? Гораздо эффективнее, нежели из лука, да и быстрее. Минами обставиться и с усмешкой следить за попытками врагов их обойти не желаете? В общем, чисто развлекательный герой, играть необязательно, но взглянуть на него вы должны всенепременно.

Не хотите путешествовать с новыми? Никто не заставляет, ведь старые добрые персонажи тоже доступны. Вперед, промывать мозги чудовищами, спасать красавиц от рук разбойников и все такое.

Пейзажи Анкарии.
Все такие же плоские и спрайтовые. Неинтересно. Графический движок все тот же, да мы, честно говоря, иного и не ждали. Художники Ascaron'a, правда, научили свой мотор отображать несколько новых, довольно симпатичных спецэффектов. Но не более, не забывайте, у нас ад-дон, а не серьезная, полноценная игра. А все же грустно. Интерактивного мира хотим - не чурок, намертво приколоченных к земле.

Обыкновеннейший ад-дон. Насквозь вторичный, с минимумом нововведений, но отнюдь не плохой. Поклонникам Sacred, определенно, понравится, тем, кого игра оставила равнодушными, покупать не рекомендуется - потратите деньги зря. Обычный середнячок, получающий вполне достойную для себя оценку - 6,5 из 10.
И не говорите мне, что ад-доны все такие. Поиграйте в Neverwinter Nights: Hordes of Underdark, потом расскажете, что такое настоящее игровое дополнение.


Поддержи Стопгейм!

Sacred Underworld

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
24 марта 2005
264
4.2
180 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный обзор спасибо стопгейм! Игра супер! хдддддд))))))
Читай также