14 мая 2005 14.05.05 0 79K

Магия войны: Знамена тьмы: Прохождение

Пролог

Итак, мы в роли выпускника магической гильдии. Обучение закончено, и нас отправили на стажировку. То есть предложили разобраться с проблемами одной из земель...

Земли гоблинов Что-то расшалилась всякая нечисть. Поэтому придется с ней разобраться. Юному и неопытному магу будет тяжело это сделать без войск - надо бы их нанять. Это будет первым заданием. Нанимать лучше в таверне, там будет подешевле. Тут же выдадут задание на истребление логова волков, но я бы посоветовал не ограничиваться им, а заглянуть в город гоблинов - там вы отыщете довольно много других заданий, так что появится возможность выбора (и выполнения вначале тех, что полегче). Обязательно зайдите в трактир - трактирщик предложит разрешить конфликт с орками (те очень сильно стучат и мешают людям спать). Отмечу только, что куда выгоднее выполнять задание полностью, а не ограничиваться выплатой денег огру.

После того, как вы выполните некоторое количество заданий, гоблины попросят вас зажечь маяки, с помощью которых два города общаются между собой. Высаживаем на маяк магического духа, и он зажигается (F11).

Когда вы выполните все задания и ваш герой начнет возмущаться тем, что ему уже не к лицу заниматься такой мелочью, ему предложат связаться с гильдией магов. Ваш наставник предложит вам порасспросить гоблинов о легендах этой земли. Гоблины переадресуют вас к алхимику Зорагону, только надо бы сопроводить крестьян, которые будут нести ему еду. Это несложно, так что скоро вы встретитесь с этим старцем. И он так просто ничего не скажет - хочет, чтобы вы подлечили ему голову, вернув амулет, который алхимик стащил у духов по молодости. Сходите, конечно, в оба места, но с головой у Зорагона полный непорядок. Ибо оба места даже не близки к верному. Но легенду он вам все же расскажет, и обнаружится, что амулет нужно нести в Ущелье духов. Тут нас встретят толпы великих магических духов, и нашей задачей будет как можно быстрее добраться до алтаря. Ибо после этого амулет исчезнет и ни один дух нас больше не тронет.

После возвращения мы услышим легенды - о Золотой реке и Проклятии гномов. Но в означенный провал сразу не лезем - он неплохо заминирован. Так что стоим рядом со входом и ждем. Ждем же мы ночи равноденствия, когда в 12 часов выйдет скелет и сообщит нам об этом. Занятие бестолковое, и придется потратить на него минут 10-15, но это лучше, чем отравиться. Скелет расскажет о том, что сбылось пророчество, и выкинет нам навстречу пару отрядов нежити. Победим - получим артефакт. И еще одна хитрость - брать его лучше магическим духом. Дело в том, что тот, кто его взял, превращается в отряд нежити. А вот во второй раз никаких проблем уже не будет.

Подлый Зорагон ничего не расскажет нам об артефакте и предложит спросить у гоблинов. Но на тех как раз нападут вороги. И вам предложат истребить этих чудищ. На шум прибегает Зорагон и тут же присоединяется к вашему отряду. И теперь гоблины предложат вам провести караван через мост к другому городу. Здесь следует сначала довести отряд до домика поблизости от моста - только там смогут опустить мост и создать для нас проход.

Очень рекомендую на этой миссии создать армию из гоблинских отрядов - на всех ближайших миссиях управлять вы будете именно ими.

Сказитель Итак, наш путь ведет к городу. Но прямой путь перекрыт огненным разломом. Однако недалеко есть проход через горы, которым легко можно добраться до города. Только внимательней с отрядами - они так и норовят зацепиться за что-нибудь.

Сказитель разговаривать с нами не желает и требует найти его потерявшегося внука. Однако на пути к нему расположился огромный ворог. Естественно, убить его можно только мечом, который можно сделать только из той руды, что добывают в дальних шахтах. Расчищаем три шахты в указанном месте и, собрав руду, получаем взамен меч «Убийца ворогов». Далее освобождаем внука Сказителя, и тот рассказывает нам о том, что нам с нашим посохом нужно попасть в долину через шахты гномов. Заодно и книгу зеленой магии выдаст. Проход в шахту охраняет серьезный отряд гоблинов с танками. И пропустят они нас всего-то за то, что за нас поручится один из знатных гоблинов.

После этого появится задание извести ворогов около разрушенного города. Извели. Тогда ищите 400 камня и 400 бревен, чтобы восстановить город Брил. Вариантов два. Первый - пойти настучать по голове охранникам. Это больно, но реально. Второй - отправиться от разрушенного Брила на запад по тропке до источника Хаоса. Там истребляем огненных демонов и малых демонов и подбираем Скипетр власти. Теперь от этого источника на юг (то есть идем, как конь, буквой «Г»), где находим логово пещерных монстров. Вот они и владеют искомыми ресурсами. Возвращаемся в город и сдаем добро. Староста тут же начнет сокрушаться о утерянном посохе. А вот он! Теперь староста городка поручится за нас. Проход свободен.

Это интересно:часто нам будут давать динамические задания, в которых надо принести артефакт, который лежит в казарме. Не стоит выполнять такие задания - выполнив их, вы поссоритесь с заказчиками. Нужно ли это?

Мрачные подземелья Мало того, что Зорагон должен выжить, так еще и гномы не должны увидеть его с посохом Власти в руках. Так что, заходя к гномам, не берите его в отряд, пусть постоит в сторонке. А идти к нему предстоит долго и нудно - дополнительных миссий здесь куча. Дойдя до гномов, вы получите задание выгнать гоблинов из разрушенного города. Это дополнительное задание, но без него гномы вам не расскажут, как выбраться из пещер. Гоблины не слишком дипломатичны, так что очень скоро после начала разговора с ними завяжется сражение, из которого вы должны выйти победителем.

Гномы расскажут вам о том, что выход преграждает гейзер. Естественно, его надо как-то прикрыть. Прикрыть его можно камнями, которые будут валяться по дороге. Так что очень внимательно рассматривайте обочину и подбирайте все булыжники до последнего, только тогда вам хватит на починку дороги. Если все же не хватит - рядом с выходом сидит гоблин, который попросит вас достать бочку пороха. Этот порох можно получить, по ходу миссии оказав помощь кладоискателю. Можно купить и у гномов (если вдруг пропустили кладоискателя). Гоблин взрывает бочку и предлагает сразиться с монстрами, которые выйдут из-за разрушенной стены. Покупаем камни (если не хватает до 220) и идем к гейзеру. Перед гейзером обязательно запишитесь, потому что иногда «несуну» не удается дойти до него.

Так, а проход-то снова перекрыт. И рядом с силовым полем разбойничий лагерь. Открывать по-хорошему разбойники не хотят. Придется их уничтожить. Последний оставшийся в живых маг откроет вам проход.

Ритуал А гномам как-то удалось узнать о том, что мимо них прошмыгнул Зорагон с посохом. И они кинулись в погоню. Пока же вам нужно освятить три алтаря - Природы, Хаоса и Энергии. Для освящения первого нужно помочь леснику рядом со входом в эльфийский город Тиллаэ. Для этого надо очистить волшебный сад от нежити. Вырезаем нежить, и расчувствовавшийся лесник сам освятит алтарь.

Для прохода к алтарю энергии нужно пройти по иллюзорному мосту. А для его появления нужно поставить отряд на руны рядом с двумя секвойями. Думаю, что эти высоченные деревья вы ни с чем не перепутаете. Обойдите вокруг них - и руны сами засветятся. Для освящения алтаря требуется меч воинов-фантомов. Его можно найти на юге, в логове воинов-фантомов.

Для алтаря хаоса требуется жертвенная кровь - она есть у Зорагона. Вот попасть к алтарю сложнее. В центре карты есть портал (Зорагон покажет на него, когда будете проходить рядом). На него ставим магического духа - портал начнет работать, и мы пройдем к алтарю.

Оказывается, энергии для обряда не хватает. И нам нужно найти Сферу Арканатора. О ней можно узнать у эльфов. Эльфы пошлют нас к старому поселению гномов, где стоят три статуи. Если вы по ходу миссии нашли три свитка (для левой башни и т.п.), которые располагаются в логовах животных, то вы их прочитаете и откроется проход к Сфере. С ней идем собирать энергию с трех источников маны. Два нам покажут сразу, а вот за третьим придется идти к эльфам. Для прохода нужно либо уничтожить эльфов, либо уничтожить разбойников, либо принести лук (он там же, где и Сфера). Разбойников можно подбить напасть на эльфов.

Зарядив Сферу, идем в Храм для проведения ритуала. Зорагон предложит нам встать в магический круг, однако это вредительство с его стороны - он собирается вызвать демона, а вовсе не помочь нам. Однако в решающий момент ему мешают гномы и все заканчивается тем, что вы проваливаетесь в хаос, а демон вырывается на свободу. Вам предложат догнать Зорагона и гнома с посохом, однако то, как все складывается далее, заставляет задуматься о том, что дальнейшее течение миссии от нас не зависит и догнать их невозможно...

Путь Повелителя

Что, по-вашему, случилось со сбежавшим демоном? Он превратился в человека и теперь прикидывается магом гильдии. Хотя ему бы приятней вернуться обратно. Но пока приходится жить здесь...

Дневник Хролла Итак, демон мечтает как можно быстрее вернуться назад. Надо найти способ осуществить это. И начать стоит с получения «базы». Проходим к башне и обосновываемся там. По пути берегите разбойников - это единственные живые, кто не пугается нежити. А сдавать задания могут только живые - увидев мертвецов рядом с городом, люди отчего-то совсем этому не радуются, а нападают на вас. Так что за заданиями - только разбойниками. Все время пользуйтесь способностью вашего героя вербовать нежить, тогда ваша армия будет значительно больше.

В полученной башне вы получите возможность строить некоторые войска и узнаете о книге некроманта Хролла, которая может помочь вернуться в обычный мир. Но в склепе ничего нет - кто-то уже побывал там первым. Самое время начать опрашивать орков - они местные и должны знать, кто «увел» книжку. Орки весьма добры и предложат внести залог за своего главного, тогда он расскажет. Делаем проще: приходим с нежитью - и про залог никто уже не заикается. Стража идет бить нежить и сама получает по башке. Освобожденный главарь орков расскажет вам, что о книге можно узнать у шамана, и покажет его обычное место обитания.

Шаман с нами говорить не желает и предлагает сначала разобраться с каким-то браконьером, который травит реку. В верховьях реки мы и встретимся с этим самым браконьером. Немножко побейте его - он сразу припомнит какое-то пророчество и пожелает к нам присоединиться. Шаман согласится помочь, но захочет, чтобы мы нашли эликсир (а не много ли - две услуги за одну?). Для эликсира нужно найти три компонента. Уничтожаем всех охраняющих эти компоненты (наш прислужник подберет их). Однако герой наш подловат и подмешивает в эликсир всякую гадость. Правда, шаман все-таки говорит, у кого книга. И даже обещает выманить владельца книги из дома. Мы же должны залезть в дом и стащить книгу. Тащим книгу, узнаем о Хролле и собираемся уйти из долины.

И опять проблемы - выходы перекрыты людскими городами. И нам предлагается поговорить с начальником каравана вблизи города Мотовир. Караван может везде пройти без досмотра, но, чтобы к нему присоединиться, надо сначала уничтожить разбойников и принести их перстень. Уничтожаем, скидываем все артефакты разбойникам и проходим дальше вместе с караваном.

Тьма сгущается При входе на карту нам расскажут, что неподалеку находится очень жуткая башня. Наш герой решает, что раз она «очень жуткая», то ему туда и надо. После зачистки башни от ворогов караванщик задумывается над тем, кого же он пригрел, и бежит в город, торопясь рассказать о герое. Можно догнать его и уничтожить. А можно и забыть о нем, но тогда придется подождать некоторое время, пока в городе забудут о его «сенсациях».

Теперь надо собрать четыре сферы силы. Для этого обратитесь к Оракулу, и он обозначит их местоположение на вашей карте. Две сферы лежат в логовах, одна - за рекой. Можно заплатить деньги крестьянину, и он сам сходит за сферой. Еще одну сферу покажут вам монстры из логова в центре карты. За право жить они достанут вам последнюю сферу.

Воскрешаем Хролла, который подскажет, где найти приличные войска, и даже поможет их присоединить. Например - на кладбище. Далее рушим деревню и превращаем ее жителей в оборотней. Потом натравливаем на эльфов оборотней и подмазываемся к ним, уничтожая своих же подручных. И уходим с эльфами. Кстати, Хролл нас и черной магии научит.

Эльфийское гостеприимство Какая беда - у эльфов погиб советник! Не мы ли его случайно пришибли? Да не важно, теперь мы станем эльфийским советником и будем вершить судьбы мира. Ну... Начнем с конкретных эльфов.

А пока получаем от эльфов пару отрядов. И встречаемся с эльфийкой Малинной, которая попросит принести волшебную реторту из ее шатра. Однако реторте уже кто-то «приделал ноги». Хозяйка вручит вам артефакт, который позволит проследить путь реторты. Но! На пути за ретортой вам встретится мост, который охраняют люди. И эльфа (это я-то эльф?!) через мост они не пустят. Но если мы прибьем шайку разбойников, то паладины готовы закрыть глаза на нарушение правил и пропустить через мост. Реторту утащили гоблины - их, конечно, надо прибить. Кстати, если у вас есть лишние деньги - купите у людей артефакты.

За доблесть и совершенные подвиги вас наконец назначат советником и поручат исследовать осколок кристалла. Осколок хотят заполучить имперские маги, но мы, выдавая себя за имперского мага, впавшего в немилость завистников, начавших изучать некромантию (однако, тонкий ход, оцените), запросто получим осколок в свое распоряжение. Теперь надо починить лабораторию. А пока копим ресурсы, покупая их у эльфов. Можно и банально не продавать то, что найдем по ходу миссии. Вот там и будем изучать осколок кристалла.

Чтобы завоевать благосклонность Хранительницы, отыскиваем на юге диадему. Там же можно набрать себе целое воинство скелетов (только не водите их к эльфам). Диадему несем в лабораторию и накладываем на нее темные заклинания. После предлагаем ее Хранительнице, уверяя, что она поможет в разговоре с имперскими магами. Разумеется, диадема активно помогает ссоре людей с эльфами. А нам - только благодарность. И заодно оставляют за главного, пока Хранительница уезжает в отпуск.

Стоило только стать главным - в лесу появляются демоны. Истребление демонов позволяет обнаружить в лесу гнездо лесных духов. В голову приходит очередной гениальный план. На духов накладывается Злоба, и появившиеся лесные чудовища отправляются громить людей. Они уничтожают мост, а за ним и город. И тут возвращается Хранительница и спрашивает, что здесь, собственно, происходит.

«Да все хорошо, прекрасная Маркиза! Просто природа пришла к людям и немножко того... задела их... насмерть. Но в остальном все отлично!» Хранительница приходит в восторг и требует продолжения банкета, то есть джихада. А мы тем временем тихонечко уходим на север.

Главное в этой миссии - не мешать эльфов и нежить. Хрупкая эльфийская психика не перенесет зрелища оживших мертвецов. Каждая раса сама по себе - и у вас все будет хорошо.

Крепость гномов Вот и нашелся гном, который увел посох у нашего героя. И сейчас мы будем убивать. Натравливаем на них наших эльфов, которые жалуются на то, что тут холодно и вообще... Вот и погреются. После окончания битвы один из гномов попытается найти спасение в бегстве. Наивный! Огненный шар и копье тьмы - далеко он не уйдет. И никто не узнает, что к ним гости пришли.

Теперь наша цель - завод гномов. Тут есть замечательный источник опыта в виде патруля из големов и пары отрядов гномов. Каждые 6 часов он проходит по дороге, и, уничтожая его, мы получаем некоторое количество опыта. Но сам завод уничтожить нельзя. Однако это нам нельзя, а вот гоблинам можно. Но гоблины почему-то не согласны, придется немножко поморить их голодом. Для этого нужна бочка пороха и штук пять шестеренок. Первую можно найти в лагере людей (они и так довольно скверно к нам относятся). Кстати, если здесь оставить эльфов - они будут регулярно уничтожать караваны гномов и людей. Шестеренки - из големов.

Полученными припасами взрываем проход, через который проходят гоблины, и на этом месте выбрасываем три шестеренки. Проще всего это сделать, вызвав отряд и положив в его карманы шестеренки. После окончания срока призыва отряд погибнет и шестеренки сами вывалятся. Далее находим сильный яд (о нем можно узнать у трактирщика), сбрасываем его в источники воды и около источников бросаем оставшиеся шестеренки. Когда яд подействует, гоблины озвереют и разнесут завод гномов.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Магия войны: Знамена тьмы

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
9 декабря 2004
25
3.7
13 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также