Эта глава была в демоверсии Hello Neighbor 2. Врезавшись на своём фургоне в сарай, активируйте механизм с шестерёнками с левой стороны, чтобы открыть дверь. Пройдите в новое помещение и возьмите ключ, висящий на стене слева. Используйте его, чтобы открыть навесной замок на ближайшей двери. Пройдите в соседнюю комнату и заберите со стола первую шестерёнку.
Вернитесь обратно и найдите на стене с правой стороны от главных ворот амбара ещё один механизм, в котором отсутствуют шестерни. Установите недавно найденную синюю шестерёнку в соответствующий слот. В ящике у красной бочки лежит монтировка. Заберите её и бросьте в стеклянную витрину напротив механизма с шестерёнками. Разбив стекло, верните монтировку и подберите зелёную шестерёнку. Установите её в зелёный слот справа от главных ворот амбара.
Вернитесь туда, где разбили машину, и используйте монтировку, чтобы сорвать красную доску, перекрывающую небольшой лаз рядом с тюком сена. Ползите через эту дыру и поднимитесь по лестнице. Заберитесь на выступ выше и возьмите лежащую на столе красную шестерёнку. Спрыгните вниз через дыру в полу (или вернитесь тем же путём) и поместите красную шестерёнку на соответствующий шток механизма около основной двери. Опустите рычаг (при наличии трёх шестерёнок), чтобы открыть дверь сарая и завершить пролог.
Акт 1. Дом мистера Питерсона
После видеоролика вы проснётесь в комнате с несколькими мониторами. Это радиостанция, а на мониторах каждый раз будет показана локация, в которую вы должны отправиться в текущей главе. Выйдите из здания и следуйте по грунтовой дорожке на дорогу. В левом дальнем углу находится синий дом Питерсона. Это правее множества запрещающих красных знаков (этот путь ведёт к дому охотника, но туда вы попадёте в третьем акте). Не торопитесь идти к дому мистера Питерсона. Вместо этого пройдите к высокому дереву, на котором находится деревянный домик — напротив жилья мистера Питерсона.
Как найти ножницы
Ножницы нужны, чтобы получить доступ ко второму этажу в доме Питерсона. Хотя их не нужно брать прямо сейчас, давайте позаботимся об этом инструменте заранее. За зелёным домом на дереве отыщите батут, который нужно использовать, чтобы запрыгнуть на крышу. С крыши переберитесь на ветку, которая ведёт в домик на дереве. Подпрыгните на батуте не менее двух раз, чтобы набрать нужную высоту. Нужно нажимать на клавишу прыжка перед непосредственным соприкосновением с батутом.
Переберитесь с крыши в домик на дереве и пройдите внутрь. Осмотритесь, чтобы обнаружить с левой стороны игрушечный поезд с рельсами, идущими по периметру комнаты. С правой стороны стоит фигурка из картона, напоминающая рыцаря. Ножницы спрятаны внутри картонного депо на том же столе, где движется поезд, но для начала нужно решить головоломку.
В дальнем левом углу ищите рисунок картонного робота, висящий на стене. Взаимодействуйте с ним, чтобы получить руку картонного робота с мечом. Установите эту руку на фигурку картонного рыцаря у двери. После этого расположите обе руки рыцаря так, как показано на недавно найденном рисунке, продолжающем висеть на стене. Так вы откроете «грудь» робота и найдёте красный рычаг.
Возьмите её и объедините с пультом управления слева от картонного депо, на столе с рельсами и игрушечным поездом. Переключите рычаг, чтобы изменить направление рельс, и подождите. Поезд въедет в депо и вытолкнет оттуда ножницы. Забрав предмет, пройдите на другую сторону улицы к дому мистера Питерсона. Обойдите его, чтобы попасть внутрь через незапертую дверь. Так вы окажетесь на кухне.
Как получить ключи от красной двери в подвал
Большая часть первого акта Hello Neighbor 2 следует тому же принципу, что и в оригинальной Hello Neighbor: конечная цель — открыть красную дверь, ведущую в подвал, и проверить, нет ли внутри похищенного ребёнка. По всему дому разбросаны четыре ключа, которые открывают четыре навесных замка на этой двери. И каждый ключ можно получить только в результате решения головоломок разной сложности.
Головоломка с кукольным домиком (Ключ № 1)
На кухне можно отыскать таинственный кукольный домик, являющийся макетом дома из оригинальной Hello Neighbor. Он стоит в левой стороне, около окна. Чтобы решить эту головоломку, нужно найти три спрятанные в разных местах куклы. Все они расположены на первом этаже дома. Собрав их, наш герой должен разместить куклы в правильном порядке на подставках кукольного домика. Этот самый «правильный порядок» можно увидев, если взглянуть на рисунок, висящий на дверце холодильника.
Где найти куклу девочки
Стоя лицом к кукольному домику, посмотрите на стену с правой стороны, левее двери, ведущей в гостиную с конечной целью. В стене есть дыра, перекрытая маленькой красной доской. Чтобы её выломать, используйте найденную ранее монтировку. Вытащите из ниши куклу девочки.
Где найти куклу Питерсона
После этого двигайтесь к лестничной клетке, ведущей наверх. Путь наверх перекрыт жёлтыми заградительными лентами. Вы можете срезать их ножницами, но пока что не торопитесь. Встав лицом к лестнице, поверните направо, чтобы увидеть в конце коридора дверь ванной комнаты. Чуть правее, по диагонали в углу стоит шкаф, в котором вы можете прятаться. Над ним висит картина, которая практически касается потолка. Непорядок, не так ли? Поднимитесь на шкаф и взаимодействуйте с картиной, чтобы сдвинуть её и открыть нишу, ведущую на кухню. Заберитесь внутрь и возьмите куклу соседа.
Где найти куклу мальчика
Спрыгните вниз и взаимодействуйте с картиной, которая висит на стене справа от лестницы. НА ней изображён природный ландшафт. Эта картина сдвинется, и вы обнаружите кодовый замок с тремя дисками, на которых изображены 7 букв. Кодовый замок сбивает с толку, поскольку нет никаких заметных подсказок о том, где искать комбинацию или вообще нужно ли это делать (поначалу я подумал, что её и вовсе придётся определять путём подбора из англоязычных слов, состоящих из трёх букв). Вместо того чтобы полагаться на метод проб и ошибок, включите телевизор в комнате с сейфом (слева от лестницы). На экране телевизора появится название программы — Nouds of Tanure. Узнав эту информацию, вернитесь к кодовому замку и поверните диски с буквами так, чтобы получилось слово NOT. Так вы откроете секретный проход за стеной. Войдите в тайник, чтобы обнаружить ещё один лом (оставьте его на другие главы) и куклу мальчика, стоящую на полке справа.
Вернитесь на кухню. Поместите куклу девочки на левую подставку, мальчика — на среднюю, соседа — на правую. Когда все куклы будут на месте, левее кукольного домика откроется отсек, из которого можно вытащить первый из четырех ключей от двери, ведущей в подвал.
Код от сейфа (Ключ № 2)
Вернитесь в комнату с сейфом, чтобы отыскать следующий ключ. Код от сейфа представляет собой комбинацию из четырёх цифр, которую можно определить с помощью четырёх пронумерованных игрушечных кубиков, спрятанных по всему дому. Если посмотрите на полку над сейфом, заметите четыре цветных флажка, освещённых настольной лампой. Эти цвета соответствуют цветам четырёх игрушечных кубиков и указывают на порядок, в котором нужно разместить кубики и соответственно цифры кодовой комбинации.
Игрушечный кубик 1 (зелёный, цифра «8»)
Первый кубик — зелёный, с цифрой «8», лежит с левой стороны от сейфа. На том же столе.
Игрушечный кубик 2 (красный, цифра «1»)
Второй кубик — красный, с цифрой «1». Его можно найти в левой половине комнаты, рядом с сейфом. Пройдите к небольшой тумбе в углу, у окна, слева от зелёного дивана.
Игрушечный кубик 3 (синий, цифра «9»)
Третий кубик — синий кубик с цифрой «9» можно найти в унитазе, под крышкой, в ванной около кухни.
Игрушечный кубик 4 (жёлтый/оранжевый, цифра «4»)
Четвёртый кубик — жёлто-оранжевый, с цифрой «4». Его ищите за тарелкой внутри холодильника, стоящего на кухне.
Вернитесь в комнату с сейфом и разместите игрушечные кубики на полу в следующем порядке:
- Красный
- Синий
- Зелёный
- Жёлтый
Таким образом, код от сейфа — 1984. Вбейте его и вытащите из сейфа второй ключ от двери в подвал. На самом деле кубики можно было не искать, или даже найти, но не раскладывать, а определить комбинацию, просто изучив их в инвентаре, зная последовательность цветов. Если вы сделали именно так, то просто избавьтесь от кубиков, чтобы они не занимали место в инвентаре.
Головоломки с игрушечной машинкой и фотографией (ключи № 3 и № 4)
Используйте ножницы, чтобы перерезать ленту, блокирующую лестницу. На втором этаже дома мистера Питерсона есть сразу две головоломки: с игрушечной гоночной машинкой и фоторамкой (для которой нужно отыскать четыре части фотографии). Чтобы свести к минимуму описание, рассмотрим решение обеих головоломок одновременно.
Поднявшись по лестнице, пройдите в дверь напротив (слева, а не справа). Внутри комнаты взаимодействуйте с зелёной коробкой под лампой на столе, чтобы отыскать красный рычаг. Поверните налево, вернитесь к входной двери и закрепите рычаг на переключателе на стене у книжной полки. Опустите рычаг, чтобы сдвинуть в сторону книжный шкаф и открыть тайную комнату. Используйте ножницы, чтобы избавиться от паутины у столика в углу, и вытащите из устройства батарейку. Она нужна для головоломки с игрушечной машинкой.
Часть фотографии 1
Покиньте тайную нишу и перережьте полицейскую ленту на книжной полке в противоположной стороне комнаты, возле дивана и стульев. Возьмите оттуда первую часть фотографии, чтобы решить головоломку с фоторамкой.
Где найти гирю для прижимной пластины
Поверните в правую сторону и пройдите через арку в спальню. Сразу же посмотрите влево, чтобы обнаружить тумбу с фоторамкой. Можете подойти к ней и применить недавно найденный отрывок фотографии. Это можно сделать и позже. В любом случае, в дальней части комнаты находится шкаф, стоящий около лампы. В правом дальнем углу находятся полки. На вершине стоит гирю, покрытая паутиной. Поднимитесь туда и перережьте ножницами паутины, чтобы получить гирю.
Часть фотографии 2
Покиньте эту область и идите в конец коридора второго этажа. Используйте монтировку, чтобы открыть ящик в конце коридора и забрать второй обрывок фото.
Часть фотографии 3
После этого идите в спальню с левой стороны. Впереди находится крепость из подушек с несколькими стульями. Используйте ножницы, чтобы разрезать белую подушку с серо-зеленым пятном и получить третий обрывок фото.
Часть фотографии 4
С левой стороны от подушек находится прижимная пластина. Поместите на неё гирю, чтобы открыть запертый шкаф в другой части детской спальни. Взаимодействуйте со шкафом, чтобы получить четвёртый, последний обрывок. Не спешите возвращаться к фоторамке. Вместо этого поместите батарейку, полученную из устройства в тайной комнате, в пульт управления напротив кровати. Взаимодействуйте с пультом управления, чтобы отправить игрушечную машинку вниз по дороге, под кровать. Взаимодействуйте с пультом повторно, чтобы вернуть машинку и получить третий ключ. Сделав это, вернитесь к фоторамке и поместите четыре части фотографии в произвольном порядке. Когда фото будет собрано, в книжном шкафу справа от фоторамки откроется секретный отсек. Возможно, придётся встать на картонные коробки, чтобы заглянуть внутрь и взять четвёртый, последний ключ от двери в подвал.
Теперь вернитесь вниз и используйте ключи, чтобы открыть дверь в подвал. Спуститесь по лестнице и взаимодействуйте с газетой на подставке около лампы, с правой стороны от другого набора ступеней. Запустится кат-сцена, и под газетой вы обнаружите ключ. Используйте его, чтобы открыть дверь подвала и выбраться наружу. После еще одного видеоролика двигайтесь по следу из бумажных самолетиков на дорогу. Продолжайте идти через город. Следуйте в левую сторону от пекарни, чтобы попасть в музей на вершине горы. К нему ведут деревянные ступени и платформы. Поднимитесь по лестнице и войдите в фойе музея. Взаимодействуйте с лопатой, стоящей с правой стороны от запертой двери.
Акт 2. Пекарня
Вы должны отыскать недостающие кнопки от кассового аппарата внутри пекарни, а затем ввести правильную кодовую комбинацию, чтобы получить ключ от музея. Вместо того чтобы осматривать первый этаж, лучше всего начать наверху. Встаньте напротив главного входа в пекарню и найдите чуть правее лестницу, чтобы подняться по ней на козырёк здания. Перепрыгните на крышу и спуститесь на балкон с правой стороны. Открыв дверь, найдите с левой стороны часы, на которых отсутствует стрелка. В противоположной стороне комнаты, на стене висит большой тряпочный ковёр с заплаткой поверх какого-то рисунка. Используйте ножницы, чтобы вырезать латку и отыскать недостающую стрелку часов. Объедините эту стрелку с настенными часами.
Ваша следующая задача — выяснить, какое время нужно установить на часах. Изучая второй этаж пекарни, вы можете обнаружить несколько часов. Все они показывают одно и то же время — 10:35. Часы остановились, поскольку если взглянуть на реальное время на наручных часах главного героя при открытии инвентаря, оно попросту не будет совпадать. Взаимодействуйте с каждой стрелкой на часах и поверните маленькую на 10, а минутную большую — на 35. Так вы откроете секретную нишу внутри часов, и сможете получить первую кнопку от кассового аппарата. Чтобы она не отнимала драгоценное место в инвентаре, спуститесь вниз и установите её на место (да и в случае поимки пекарем вы можете потерять некоторые предметы).
Пройдите на балкон второго этажа и осмотрите куст в горшке посередине. Внутри него спрятана вторая кнопка от кассового аппарата. Чтобы её получить, спуститесь на первый этаж и войдите в первую дверь с левой стороны. Внутри есть красный вентиль, прикрученный к трубе. Поверните его, чтобы забрать в инвентарь. Вернитесь на второй этаж и войдите в ванную. Здесь стоит красный котёл, на который можно установить вентиль. Как только сделаете это, поверните вентиль, после чего пройдите на балкон. Растение теперь не поливается, и вы можете использовать ножницы, чтобы несколько раз обрезать куст и взять вторую кнопку от кассового аппарата. Установите её на место.
После сбора двух кнопок со второго этажа настало время спуститься вниз. Две последние кнопки спрятаны на первой этаже, и получить их немного сложнее. Пройдите через дверь заднего входа на кухню и обратите внимание на кошку, сидящую рядом миской для еды. Чтобы накормить её и получить ещё одну кнопку, придётся подкрасться к пекарю сзади и украсть висящий на его поясе ключ.
Лучше всего делать это в тот момент, когда парень стоит лицом к печи, то есть пробираться на кухню через основной зал пекарни. А можете заманить пекаря наверх, включив душ. В любом случае, как только получите ключ, пройдите в дальнюю подсобку на первом этаже, где нашли красный вентиль, и откройте навесной замок на холодильнике. Внутри него лежит кошачья еда, которую вы можете положить в миску для еды. Сделайте это, после чего заберите третью кнопку от кассового аппарата и добавьте его к остальным.
Изучая второй этаж, вы могли заметить запертую книгу на столе. Чтобы её открыть, спуститесь на первый этаж и достаньте из морозильной камеры рядом с дверью (ведущей к лестнице) большой куб льда. Поместите его в огонь внутри печи, и когда он растает, вы обнаружите ключ от книги. На задней стенке висит огнетушитель. Возьмите его и, удерживая огнетушитель в руках, зажмите ЛКМ, стоя перед печью с огнём. Как только пламя погаснет, заберите ключ. Поднимитесь наверх, чтобы открыть книгу. Внутри неё лежит последняя кнопка от кассового аппарата.
Собрав все кнопки, вы обнаружите, что пекарь изменил характер своего поведения и теперь патрулирует область внутри основного зала. Чтобы отвлечь пекаря, можете включить душ наверху. Но если сделаете всё быстро, то можете и вовсе не заметить этого. Когда все кнопки будут на месте, введите кодовую комбинацию 1576, чтобы получить ещё один ключ. Эта комбинация отображена на картине, висящей над кассовым аппаратом.
Музей
Покиньте пекарню и бегите в музей на холме, который посещали прошлой ночью. Ключ открывает дверь в самом начале. Чтобы продолжить изучение музея, вы должны установить три макета домов в нужное место на диораме в конце коридора с правой стороны от главной двери. Первая модель домика стоит на сейфе рядом с картой деревни. Для получения второй и третьей моделей не пытайтесь действовать скрытно. Вместо этого нужно делать всё максимально быстро, поскольку сосед довольно медлителен. Вторая модель находится в застеклённой витрине с левой стороны после входа в основной зал с соседом. Вам нужно разбить стекло, бросив в него любой предмет. Например, монтировку или ножницы. Только не забудьте впоследствии подобрать их обратно! Установите второй домик на карту деревни. Третий макет спрятан в другой витрине, с правой стороны после входа в основной зал. Но вместо стекла эта витрина покрыта паутиной, которую придётся разрезать ножницами. Когда все три дома будут установлены на карту деревни, откроется сейф с левой стороны, и вы сможете забрать оттуда ключ. Откройте дверь напротив карты с макетами домов. Пройдя в соседний коридор, перережьте паутину с левой стороны и возьмите синий светильник. Установите его на дальнюю стену, после чего взаимодействуйте с обоими светильниками сбоку от огромного портрета, чтобы опустить их и обнаружить секретный проход. Откройте дверь и в следующей комнате заберите ключ в форме сердца. Вернитесь в комнату со светильниками и используйте монтировку на двери с правой стороны, чтобы удалить доску и попасть в основной зал. Поднимитесь наверх, но обратите внимание, что на обеих лестничных площадках есть скрипучие доски (их нужно перепрыгивать по перилам). Ключ в форме сердца открывает дверь в углу музея, на втором этаже, слева от чучел животных. Внутри спальни взаимодействуйте с фотографией под стеклянной витриной, которую опять же придётся разбить. Не забудьте забрать выброшенный предмет, и только после этого взаимодействуйте с фотографией, чтобы перейти в следующий день!
Акт 3. Дом охотника
Покиньте радиостанцию, спуститесь вниз и сверните влево, в проход с множеством запрещающих красных знаков. Двигайтесь через водоём к дому Охотника. Это здание разделено на три этажа, а на самой вершине дома расположена высокая деревянная конструкция. Несмотря на количество этажей и дополнительную пристройку, места здесь не так много, посему вам придётся действовать максимально быстро и аккуратно. Попасться здесь можно в два счёта! Есть несколько головоломок, которые придётся решить, поэтому для начала тщательно изучите все входы и выходы. Основной способ попасть в дом, который я рекомендую — окна, которые вы можете открыть в передней части дома, чтобы попасть на нижний этаж (в подвал). Они очень важны при решении пары головоломок, а также для быстрого возврата в дом. Основная задача на этой локации — восстановить все части карты сокровищ на доске, расположенной на верхнем этаже. Вы должны отыскать четыре части карты, каждая из которых связана со сложной головоломкой, нередко охватывающей два-три этажа дома и даже верхнюю постройку.
Самая простая задача, которая, надеюсь, позволит вам понять, как обустроен дом — забрать часть карты из пасти чучела медведя. Одно чучело медведя находится на первом этаже дома, в маленькой закрытой комнате с большим окном. На чучеле отсутствует рычаг. Чтобы получить его, спуститесь в подвал и заберите красный рычаг с пульта управления на втором чучеле медведя. Вернитесь к первому, установите рычаг и опустите, чтобы открыть чучело и забрать первую часть карт. Поместите её на доску, чтобы освободить место в инвентаре. Если застрянете в маленькой комнате, посмотрите вверх, чтобы обнаружить доски, по которым вы можете подняться на вершину и выбраться наружу через окно. На первый взгляд это не так очевидно, но позволяет в случае чего выбраться из западни охотника.
Лучшие комментарии
Очень хорошая игра но баги есть как например-нету вещей и как что он не реагирует на звуки
В подвале нужно не открывать а разбивать а задание с головами не сложное время дают примерно минуту этого достаточно просто действовать нужно быстро и ещё если поймали время все ещё идет я выполнил с первого раза просто нужно хорошо знать местонахождение голов
А там где рычаг в зелёной коробке, я не могу его найти. Я туплю или это баг?
Смешно… Игра лукава, скоро поймешь.
Игра классная, но было несколько багов. Если пропали предметы (лом, ножницы, лопата) — их можно найти в комнате, где чувак просыпается.
В доме охотника — не открывалось окно в подвале. Также в задании, где нужно было активировать 4 головы свиней -непонятно за какое время их нужно активировать. (Очень сложное задание)
Бетка топ, хоть и с большим количеством багов. У меня вообще мэр встал у себя в главных дверях и стоял ВСЕ ВРЕМЯ, пока я обносил спокойно дом