16 марта 2005 16.03.05 0 94K

The Moment of Silence: Прохождение

Сектор B: Космический саботаж
Похоже, так называемая станция отдыха на самом деле является фабрикой по производству средств наблюдения. Теперь понятно, почему столько людей заявляют, что видели НЛО. Осмотрите сломанное устройство и возьмите ключ и пустой аккумулятор. Затем подойдите к конвейеру в том месте, где готовые «НЛО» отправляются в космос. Дождитесь, пока новый объект приблизится к вам на конвейерной ленте, и непосредственно перед тем, как он покинет станцию, замените его аккумулятор ранее добытым пустым. После этой мелкой диверсии покиньте сектор В. Вас встретит стюардесса, которая сообщит вам, что на станции неполадки и всех гостей эвакуируют. Что ж, пора возвращаться домой, больше тут делать нечего. И вот, вы снова в аэропорту.

JFK – Встреча с Джеральдом - Дирижабль
Поздоровайтесь с Лу. Он расскажет вам, что где-то в Неваде произошло крушение очередного НЛО (теперь-то вы знаете, что это на самом деле такое!). Впрочем, не стоит расстраивать Лу, пожелайте ему удачи и идите дальше.
Дополнительно:
Загляните к Брайану. Похоже, он вами недоволен.
Дополнительно:
Поговорите с Кристиной. Другой возможности у вас не будет.
Вернёмся к дневнику Освальда. Прочтите еще раз про расписание дирижаблей и осознайте, что настал день очередного вылета. В баре аэропорта познакомьтесь с Джеральдом, механиком с дирижабля. В разговоре с ним выясните, что он не может попасть на борт, поскольку кто-то украл его удостоверение. Расспросите его про кражу – узнаете, что удостоверение должно быть у проститутки из Ист-Сайда. Похоже, речь идет о вашей знакомой…

Ист-Сайд: Удостоверение Джеральда
Отправляйтесь в Ист-Сайд, найдите Риту (она всё на том же месте) и потребуйте у неё украденное удостоверение. Возвращайтесь в аэропорт.

JFK: Снова камеры хранения – Ключ
Заприте все ваши вещи в ячейке камеры хранения в аэропорту и привяжите ключ от ячейки к голубю Хантингтона. Выйдите на улицу и выпустите голубя. Теперь Хантингтон сможет забрать ваши вещи, если с вами что-нибудь произойдет. Найдите крайний правый терминал в аэропорту и пройдите на дирижабль с помощью удостоверения Джеральда. И вот, вы на той самой таинственной платформе, куда хотел попасть Освальд.
Платформа в океане – Следующий день
Первое, что вы поймете – это то, что просто так передвигаться по платформе у вас не получится. Для лифтов, очевидно, требуется какой-то специальный код. Снова изучите дневник – код в нем. Вам нужно понять, что скрывает последовательность букв, и как с помощью её включить лифты. На самом деле, все не так и сложно. Нажатие стрелок на дисплее меняет символ. Установите символы таким образом, чтобы «палочки» располагались так:
Первый (левый) символ: Справа вверху, в центе, справа внизу, внизу (символ должен выглядеть, как перевернутая буква F)
Второй (правый) символ: справа внизу, слева внизу, внизу (напоминает букву U)
Платформа – внизу: Подводное плавание – Мина - Рубильник
Сначала включите лифт, который отвезет вас вниз. Введите код, нажмите кнопку в лифте – и вот вы у основания платформы. Теперь снова введите код и нажмите кнопку на лифте, не заходя в него. Лифт уедет вверх, а у вас появится возможность заглянуть в шахту лифта. Слева в маленькой нише вы найдете гидрокостюм. Возьмите его и сядьте в резиновую лодку, привязанную к причалу. Обратите внимание на опору по диагонали от той, у который вы находитесь. Подплывите к ней, наденьте гидрокостюм и нырните. Откройте маленькую дверцу и переключите рубильник.
Вернитесь на поверхность. Подплывите к соседней опоре и возьмите (легко сказать!) морскую мину. Вернитесь на платформу.

Платформа – вверху: Координаты – Веревка
Теперь подойдите к лифту, который идет вверх. Введите код на панели и поднимитесь на второй уровень платформы. Дверь в контрольный центр теперь открыта. Войдите в комнату и осмотритесь. Убедитесь, что вы прибыли по адресу, и перед вами – один из центров прослушивания переговоров. Обратите особое внимание на координаты на одном из дисплеев (пока вы их не заметите, покинуть платформу не получится). Возьмите моток веревки в углу у двери и спуститесь на основной уровень платформы. Привяжите один конец веревки к мине, а второй к дирижаблю. Пора покинуть это нехорошее место, а заодно и разнести его на много маленьких обломков.
Откройте люк внутри кабины дирижабля и спрячьтесь.

Возвращение в Нью-Йорк: Жизнь вне закона – Арест
И вот вы снова в Нью-Йорке. Похоже, о вашей маленькой проделке стало известно, и у вас неприятности. С другой стороны, чего еще следовало ожидать? Осторожно выйдите из аэропорта. Взгляните – вы объявлены в розыск как террорист. Выйдите из здания и подберите чей-то потерянный коммуникатор. С его помощью вы можете отправиться на такси в Гринвич-Виллэдж. К несчастью, вас уже ждут – вы приехали ровно в тот момент, когда правительственные агенты прибыли арестовать Хантингтона. А теперь вы тоже попали в их цепкие руки, и вас ждет тюрьма, если не кое-что похуже… Хантингтон успевает сказать вам что-то про «свет», но пока это не важно, потому что…

Комендантский остров
Теперь вы находитесь в тюремной камере на Комендантском острове. Поговорите с охранником, затем пропустите время (щелкнув мышью на койке). Когда двери камер откроются, поговорите со вторым надзирателем. Выясните, что он тоже проходил лечение на Лунар 5. Обратите внимание на то, как он дергается от громкого стука дверей – ему кажется, что в него стреляют. Нервный тип.

Комендантский остров: Подготовка побега
Когда откроются двери камер, вы сможете выйти на прогулку во двор (направо по коридору до конца). Обратите внимание на птицу, прыгающую по двору. Когда вы вернетесь в свою камеру, на столе вас будет ждать кусок хлеба.
Загляните к вашему «соседу», Бретту, и поговорите с ним о тюремной жизни. Совершенно очевидно, что надо делать ноги, и быстро! Ничего хорошего вас здесь явно не ждет.
Зайдите к Бретту «на следующий день» (т.е. пропустив время на койке). Самого его нет, но бутылка кетчупа по-прежнему на столе. Не пропадать же добру – а вдруг Бретт больше не вернется? Заберите кетчуп. Когда нервный охранник в очередной раз зайдет, чтобы обыскать вашу камеру, плесните кетчупа в его фуражку. Раздастся громкий стук двери, охранник увидит стекающую по лбу красную жидкость, решит, что смертельно ранен и упадет в обморок. Возьмите у него ключ от комнаты охраны. Пройдите немного налево, отоприте решетку ключом и осмотритесь. Оружие вам, к сожалению, не получить, а от мониторов наблюдения толку мало. Возьмите с пульта тряпочного человечка и снимите с него веревочную петлю. Выйдите, закройте за собой дверь и верните ключ охраннику, пока он не пришел в сознание. Пропустите время. Непосредственно перед тем, как дверь камеры должна открыться, привяжите к ней веревку. Питер сам привяжет второй конец веревки к зубу. Дверь откроется, и одним зубом у нашего героя станет меньше.

Комендантский остров: Побег
Выйдите во двор. Если ночь еще не настала, вернитесь и снова выйдите. Приманите птицу с помощью хлеба, привяжите к лапке вырванный зуб – можно догадаться, что в него вмонтировали устройство слежения. Выйдите на середину двора и выпустите птицу в ночное небо. После чего спокойно выбирайтесь по свисающим через стену ветвям дерева – охранники будут искать вас в другом месте. В конце концов, вы выберетесь на берег… К вам вернулась свобода, на куда идти теперь?

Бруклин – Билет на поезд – Верните мне мои вещи!
Поговорите с Бобом. Вам однозначно потребуются ваши вещи, ключ от ячейки у Хантингтона, но как вам добраться до него? Попросите Боба купить вам билет на ховертрэйн. Через перекресток от киоска находится вход на станцию – пора отправиться в Гривич-Виллэдж и забрать свои вещи.
Зайдите в магазин Хантингтона. К сожалению, здесь никого нет. Если помните, Хантингтон сказал что-то про свет… Не ломайте голову, просто поищите ключ от ячейки камеры хранения на большой люстре. Возьмите ключ.

JFK – Снова камера хранения – Сообщение от Хантингтона
Теперь снова отправляйтесь в аэропорт и заберите ваши вещи из камеры хранения. На вашем коммуникаторе записано сообщение от Хантингтона… И всё бы ничего, вот только понять его вы не можете – звука нет. Тем не менее, если вы были внимательны, то уже догадались, как вы можете узнать содержание «немого» сообщения. Кажется, гитарист в парке умел читать по губам. Отправляйтесь в Бруклин – тот глухой парень всё еще сидит на старом месте напротив Гуру.

Бруклин: Чтение по губам – Выстрелы в парке
Найдите гитариста и попросите его помочь. Он с радостью возьмется за «перевод» сообщения и сообщит вам, что вы должны были сразу выкинуть коммуникатор, потому что за вами следят именно с помощью него. К сожалению, вы узнаете об этом слишком поздно – бронетранспортеры с группой захвата уже в парке. Несчастный гитарист получает первую пулю, вам же удается избежать пуль, нырнув в первый же канализационный люк.

Под землей
Первым делом нужно сориентироваться. Во-первых, назад пути нет. Во-вторых, большую часть своих вещей вы потеряли на бегу. На самом деле, это «во-вторых» не должно вас волновать, хотя бы потому, что «во-первых». Пора исследовать подземные коммуникации. Сверните налево, затем снова налево через мостик. Идите прямо, насколько позволяет коридор, затем спуститесь вниз по лестнице. Вы прибыли на заброшенную станцию метро «Фултон Стрит». Вместо того, чтобы бродить по погруженной в полумрак станции, включите свет (выключатель около двери). Затем пройдите по платформе и заберите карту метро из разбитого стенда. Теперь возвращайтесь назад тем же путем, которым пришли. После мостика сверните налево и снова двигайтесь прямо. В одном из коридоров подберите старый ботинок и продолжайте движение. Бегите дальше, спускайтесь по ступенькам – и вот, перед вами другая станция метро, «Лафайет Авеню». Но здесь уже есть люди!

Станция «Лафайет Авеню»
Поговорите с Профессором. В своем рассказе он упомянет, что кто-то раньше уже искал убежище здесь – похоже, речь идет о Грэхеме Освальде. Судя по всему, ему также удалось бежать с Комендантского острова (а в том, что он там рано или поздно оказался, никаких сомнений нет). Пройдите в вагон позади Профессора и поговорите с Грэхемом.

Метро: рассказ Грэхема Освальда
Выслушайте рассказ Освальда. При попытке бегства он был тяжело ранен, и теперь не способен самостоятельно вернуться к жене и сыну. Также от него вы узнаете, что на его компьютере хранятся координаты центрального пункта управления системой наблюдения; кроме того, он заранее подготовил в аэропорту частный самолет. Теперь, похоже, вам придется завершить то, что сам Освальд сделать уже не в состоянии.
А в это время…
…Двое агентов в черных костюмах наносят визит Деборе Освальд. Поскольку она связана сразу с двумя «террористами», с этого момента она помещается под домашний арест. Похоже, агенты ждут, когда вы появитесь в этой квартире.
Метро: Проникновение в вентиляцию
Обратитесь к Юрию. Он не будет с вами разговаривать. Спросите Профессора, как разговорить Юрия, и тот объяснит вам, что случилось. С помощью оставшейся у вас нитки почините ботинок Юрия и отдайте его владельцу. Теперь он отнесется к вам несколько более тепло. Спросите его, как вам попасть в систему вентиляции своего дома. Если вы уже достали карту с другой станции метро, Юрий покажет вам дорогу.
Чтобы попасть в вентиляцию, возьмите доску и установите её на перила. Заберитесь на неё и поднимайтесь – несколько минут спустя вы окажетесь в туалете на вашем этаже.

Бруклин: Туалет в коридоре
Выгляните из-за двери, подзовите Томми и попросите его передать Деборе план побега из-под надзора агентов.
Побег Деборы и Томми
Теперь вы играете за Дебору. Первым делом подойдите к компьютеру и распечатайте карту, о которой говорил Грэхем. Затем зайдите в комнату Томми, возьмите со стола упаковку (судя по знакомой форме, это желатиновые конфеты). Как ни прискорбно, их придется спустить в унитаз. После чего подождите немного, и нажмите кнопку слива. Похоже, план сработал, и труба окончательно засорилась.
Теперь вернитесь к агентам. Поговорите с ними, после чего объясните, что туалет засорился и не подлежит эксплуатации, а… В общем, жить как-то надо. Добейтесь разрешения отвести Томми в туалет в коридоре, где вас уже ждет Питер. Теперь все трое спускаются в подземное убежище.

Метро: Смерть Грэхема
Грэхем наконец воссоединился со своей семьей, но, похоже, это было его последнее желание. Поговорите с Деборой, затем отправляйтесь в аэропорт. Итак, вы выбираетесь из люка прямо перед входом в аэропорт, находите зарезервированный самолет и отправляетесь на Аляску.

Аляска
Зайдите в гостиницу (и, похоже, по совместительству магазин товаров первой необходимости на Аляске). Вам, впрочем, пока что ничего не требуется – разве что снегоход. Однако хозяин вам его предоставлять не собирается. Что ж, вы прошли слишком большой путь, чтобы остановиться теперь. Выйдите во двор, вытащите доску и киньте её в реку. Доска зацепит леску удочки, зазвенит колокольчик, и хозяин гостиницы выбежит посмотреть, не клюнула ли рыба. Тем временем вернитесь в магазин и снимите ключ от снегохода с доски за прилавком. Заводите стального коня – вы как никогда близко к развязке.

Центр прослушивания
Итак, вы добрались до места, где должна состояться решающая схватка с системой. Откройте капот снегохода и выньте канистру с бензином и тряпку. Обойдите купол, и вы найдете вход. Однако, вход засыпан снегом – похоже, он уже давно не используется. Положите на снег канистру с бензином и тряпку в качестве фитиля. Подожгите импровизированную взрывчатку – вход расчищен. Подойдите к входу, посмотрите в камеру – и вход открыт. По пути не пропустите лежащее у шлюза тело в военной форме. Возьмите из его кармана диск и внешне чистый листок бумаги. С помощью зажигалки прочтите на листке невидимые буквы – это код, который откроет вам одну из боковых дверей.
NA, EU, AF, AU, SA это, соответственно, Северная Америка, Евразия, Африка, Австралия, Южная Америка. В таком порядке следует нажимать на континенты, чтобы отпереть дверь. Но пока идите дальше в центр управления. Пока что вам никто не встретился и, похоже, в перспективе не встретится вообще. Зайдите в комнату в середине зала.

Финальная битва
Поговорите с суперкомпьютером. По большому счету, большую часть всего, что он может вам рассказать, вы уже знали (или, по крайней мере, догадывались). Не буду портить вам впечатление, рассказывая, как всё обстоит на самом деле. Обратите внимание на пять индикаторов, отражающих состояние систем наблюдения. Один из индикаторов иногда на мгновение показывает отсутствие сигнала. Нетрудно догадаться, что это происходит из-за того, что вы взорвали передатчик на океанской платформе. Выйдите к антеннам через открытую ранее дверь шлюза. Вы можете перемещаться между ними по коридорам.
Согласно дневнику, вы должны направить три из пяти антенн в мертвую зону – Северную Америку.
Воспользуйтесь клавишами на панели управления каждой антенны и установите углы таким образом:

Антенна Положение                       Континент
1             До упора налево   006     Северная и Южная Америка
3             До упора направо 210     Северная Америка и Африка
5             До упора налево   294     Австралия и Южная Америка
2             Без изменений      108     Северная Америка
4             До упора налево   282     Европа и Африка
1             До упора налево   000     Северная Америка
3            До упора направо  216     Северная Америка

Периодически сверяйтесь с экранами в коридорах, показывающими, куда направлены антенны.

…The Moment of Silence...
Все потоки данных, поступающие в суперкомпьютер со станций прослушивания, на секунду прервутся.  В помещении воцарится тишина… Всемогущий искусственный интеллект впадет в панику, оставшись без связи с внешним миром, и приготовит к запуску ракеты, нацеленные на Нью-Йорк.
Побег и финал истории
Бегите к спасательным капсулам (коридор напротив выхода к антеннам), обратный отсчет уже начался. Откройте одну из капсул и запрыгивайте. Вам не терпится покинуть это жуткое место – скорее нажимайте красную кнопку и…

Конец I – фатальная ошибка
…Сами вы, конечно, вне опасности, но как насчет жителей Нью-Йорка? После ролика игра вернет вас в спасательную капсулу до совершенной ошибки. Попробуйте еще раз, может быть, вы что-то упустили?
Разумеется. Перед тем, как покинуть станцию, вставьте диск Джонсона в дисковод в спасательной капсуле.

Конец II – Хэппи-энд
Если вы не забыли перепрограммировать ракеты, Нью-Йорк будет спасен, а злодей наказан собственным оружием. Смотрите концовку и радуйтесь, вы спасли мир от безумного суперкомпьютера, практически не прибегая к насилию.

1 2
из 2 страниц
Поддержи Стопгейм!

The Moment of Silence

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
1 октября 2004
22
3.3
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также