13 марта 2005 13.03.05 4 113K

Аллоды: Печать Тайны: Прохождение

Седьмая доп. миссия: ПЛЕННИЦА МАГОВ

Довольно сложная, но очень интересная миссия. Для ее выполнения рекомендую нанять отряд всадников. Разделавшись с пчелами и привидениями на западе, приготовьтесь к бою с первым колдуном. Он поджидает вас за каменной преградой немного севернее магической башни на островке. Подожгите ему плащ – “Огненного вала” ему не пережить. Дабы убрать стену, загораживающую проход, придется сделать “финт ушами”. Подойдя к пчелиному улью, маг телепортируется через горную гряду на север. От здешних белок отбейтесь молниями из посоха, в кустах возьмите мифриловую алебарду. С красными белками справьтесь, окунув их в “Ядовитое облако” – у тварей слабое сопротивление к магии воды. Нажатием на рычаг откройте проход. Кстати, в нижнем правом углу валяются перчатки из драконьей кожи. Очередная порция белок – и вы выйдете к мосту. Постарайтесь перебить нежить около сторожевых башен поочередно, не давая им навалится на отряд всем скопом. На севере вас уже поджидают пять колдунов. Совершите быстрый прорыв конниками и вводите в бой воинов. Взяв золотой амулет около магического фонтана, ступайте дальше на север. Принимайте верховного мага. Один из трех всадников окаменеет, зато другие быстро добьют мерзавца, чтобы не повадно было молниями швыряться. Все. Мои поздравления – девушка спасена.

Девятая сюжетная миссия: ЗАМОК КАРГАЛЛАС

Следуйте по северной дороге, чтобы попасть в деревню. После разговора с рыцарем направляйтесь в проход между двумя сторожевыми башнями слева. На отдаленном выступе юго-западного полуострова лежит зачарованная адамантовая кольчуга. Более-менее подготовленный отряд героев шутя справится с гоблинами, однако следите за уровнем здоровья ваших подопечных. Лекарство для окаменевшего дракона отыщется в юго-западном углу уровня, рядом с мерцающим магическим знаком. Сам Змей Горыныч обнаружится на северо-западе в компании синих летучих мышек. Когда живая вода подействует и освободившийся от чар дракон полетит на помощь защитникам крепости, бегите за ним. Под стенами Каргалласа заварится грандиозная куча-мала. Понаблюдайте, но не ввязывайтесь в схватку: “наши” и без вас победят, будьте уверены. Главное ведь не участие, а победа… Правда, существует вероятность того, что дракон всех бандитов не перебьет (ведь всякое бывает) – в этом случае придется расправляться с оставшимися врагами собственноручно. Если Горыныч с заданием справился, то приманите к нему еще один отряд разбойников на юге от вас, так же поступите и с фиолетовым людоедом на востоке. Маленький сюрприз: на участке леса между двумя реками и горами отыщется неплохой посох. Орки-охранники прилагаются…

Восьмая доп. миссия: ЗАЛОЖНИКИ

Для освобождения несчастных пленников (запертых в центральной пещере) придется покончить с полным комплектом нелюдей: ограми, троллями, орками и гоблинами. Эти твари не чета своим “нормальным”, более слабым соплеменникам, и победить их в честном бою будет достаточно сложно. Стало быть, где пасует сила, там выигрывает хитрость. Пусть, вплотную подойдя к одной из четырех маленьких пещерок, волшебница кастует на запертую зверушку какой-нибудь СМП (спелл массового поражения). Учтите, что огры плохо переносят водные заклятья, а тролли чувствительны к огню. Соответственно, “Ядовитое облако” и “Огненный вал” здесь будут кстати. Телепортируйте Рениесту в одну из очищенных пещер. Тут же кастуйте телепорт, чтобы оказаться в центре уровня. Вот она какая, победа… Сожгите все четыре отряда нелюдей в проходах (те будут спокойно стоять на месте, ведь преодолеть отделяющую их от мага преграду они не смогут). Соберите мешки и мешочки, обыщите каждую пещерку. Итог: адамантовые и метеоритные браслеты, мифриловый топор и щит из волшебного дерева.

Десятая сюжетная миссия: ЗА ПЛАЩОМ

Шагайте по дороге, ведущей на юг, а когда она оборвется около озера, придерживайтесь западного края карты. Местным сороконожкам мифрил явно не по зубам. Через некоторое время крестьянин сообщит, что вы достигли деревни. Обойдите ее, чтобы ударить с южной стороны. Желательно уничтожить мага до того, как подойдут воины с дубинами – лучше всего это получится у стрелков. Следуйте за старостой, затем идите в северо-восточный угол карты. На один вражеский пост стало меньше, беглец пойман, а в отряде появился новый персонаж, маг Фергард.

Сровняйте с землей еще одно поселение разбойников на западе. Оцените удобство, когда воинов лечит не один волшебник, а сразу два. Адамантовая кираса теперь ваша. Исследуйте центральный район. Отыскав адамантовый браслет, идите громить основной лагерь бандитов в юго-восточной части карты. Северный проход охраняют шестеро, западный – раза в два больше. Вам нужны “Каменная стена” и “Огненный вал”, супермедленная скорость и постоянное лечение. Без Фергарда выиграть бой практически невозможно – обязательно сходите за ним перед атакой на лагерь. Приятные сюрпризы в лагере разбойников состоят из мощного магического меча и книги с “Ядовитым туманом”. Это заклятье Фергарду еще неизвестно.

Девятая доп. миссия: НОВАЯ КАТАПУЛЬТА

Спуститесь с гор. Между прочим, в северо-западном углу карты лежат вполне сносные сапоги мага. Идите на юг. Ориентир – маленькое озеро. Остановитесь возле него и решайте, что делать дальше: разорять селения гоблинов (на юге и востоке) или забрать у фиолетового тролля утреннюю звезду (на западе). Как доведется приметить несколько пчелиных ульев, сразу ступайте на северо-восток. За речкой лежат адамантовые наручни. Чтобы отбить катапульту у бандитов, придется немного поднапрячься. Организуйте правильную оборону: воины впереди, лучники по бокам, маги где-нибудь подальше. Еще один волшебный аксессуар станет вашим после инспектирования южной кромки карты. Уничтожили вторую группу бандитов? Тогда возвращайтесь в стольный град Плагат.

Одиннадцатая сюжетная миссия: РАЗБОЙНИКИ!

На мой взгляд, наиболее легкий уровень во всей игре (не считая первого, естественно). Гористая местность будет замедлять передвижение не только ваших воинов, но и врагов. Не принимайте всерьез белок, лучше сконцентрируйтесь на лучниках. Что касается четверки магов, укрепившихся на холме неподалеку от дома людоеда, то синхронные “Огненные шары” Фергарда и Рениесты способы спалить их за три-четыре точных попадания. Побродив по уровню (благо он достаточно мал), отыщите эльфийский посох (рядом с домом, северо-восточнее жилища огра), адамантовый браслет (возле пещеры с духом) и арбалет с заключенным в нем заклинанием “Каменное проклятие” (что в юго-восточном углу карты).

Десятая доп. миссия: МАГ-ПРЕДАТЕЛЬ

Прямо пойдешь – красных белок встретишь. А в придачу и трех людоедов. Окуните узкую тропинку в несколько слоев ядовитых испарений, и это принесет вам легкую победу. Разумеется, при достаточно большой интенсивности и протяженности облаков. Экспроприировав адамантовое копье, выходим из тупика. Налево пойдешь – нескольких серьезных ребят побеспокоишь. Фиолетовый тролль кажется мощным противником, точнее, казался... Убивается тремя одновременно напавшими воинами. Самый главный “плохиш” откровенно слаб – его арсенал ограничивается заклятьями “Окаменения” да “Стандартной молнии”. После скоропостижной кончины мага вам сообщат о победе. Примите к сведению: на северо-западном полуострове валяются метеоритные перчатки, а в качестве охранников там выступает все те же орки. Огнем их, огнем!

Двенадцатая сюжетная миссия: ОБЕТ БРИАНА

Перво-наперво пожалуйте в гости к гоблинам. В западном поселении нелюдей поживитесь мешочком с деньгами, поход во вторую деревню “старичков-лесовичков” (что на востоке) будет менее прибыльным, однако ваша коллекция копий там сильно пополнится. На южной развилке смело выбирайте старую и нехоженую дорогу. Походите по местности; как только увидите пещеру на востоке, готовьтесь к бою и займите стратегически выгодные позиции. Один фиолетовый людоед – грозный противник, но в закаменевшем состоянии он беззащитен. Чувствуя свое неминуемое поражение, огр призовет стаю летучих мышек и еще одного соплеменника. Да, трудно, кто спорит, однако за проявленное усердие получайте поистине царский подарок – огромной силы топор с экстрауроном огнем. Идем дальше. Оказавшись у моста, телепортируйтесь на южный остров ради модного метеоритного браслета. Забавная мышка наколдует “Темноту”, парируйте “Свечением”. Ваше слово, товарищ арбалет…

С охраняющими второй мост бандитами не церемоньтесь: отгородившись “Каменной стеной”, используйте любимые СМП. Около третьего моста примите неравный бой с крупным отрядом разбойником с прикрытием в виде двух волшебников. Именно их постарайтесь как можно быстрее вывести из игры. Помните, что мост в “Аллодах” (как и в реальной жизни) – это в первую очередь ценный оборонительный пункт. Учтите, что одноглазый убийца Посланника чрезвычайно ловко орудует двуручным метеоритным топором. Тактика прежняя: применяйте “Окаменение” и бейте, бейте и “камените”. Надо довершить начатое – ликвидируйте заградотряд около западного моста, минуйте ловушку и встречайте еще одну группу врагов. На ваше счастье, колдунов у разбойников больше нет. На востоке отберите у тролля слишком хорошую для него игрушку – метеоритные наручни. Ради чистоты эксперимента добейте остатки банды на острове.

Одиннадцатая доп. миссия: КЛАН ДРАКОНОВ

Перед миссией наймите отряд арбалетчиков: они идеально подходят как для борьбы с продвинутыми орками и гоблинами, так и для выполнения функций ПВО. Напавшего на деревню Горыныча собьют в два счета (невольно проникаешься уважением к здешним стрелкам). Борьба с пустынными черепахами и сороконожками есть ни что иное, как легкая разминка перед последующими сражениями. Около южных скал лежит мешок, а в мешке – никем не охраняемый двуручный меч. Что же касается прицепившегося к партии оруженосца, то проведите его в центр карты, к рыцарю. В благодарность оба решат влиться в отряд, немного увеличивая его боеспособность.

Заберите эльфийские перчатки из круга камней, а вот рычаг не трогайте. Это ловушка. Можно вылечить и проводить до деревни крестьянина, а можно и не мучиться особо – все равно скупые родственники денег отвалят совсем немного. Предварительно поговорив со старичком в северо-восточном углу и получив хрустальный шар, найдите в пустыне лампу с духом (или это такой джин?). Теперь маг поможет с уничтожением преграды на мосту. Тупость троллей общеизвестна, но загадочное поведение их собрата не лезет ни в какие ворота. По всей видимости, тот одинокий тролль от долгого ничегонеделанья просто разучился передвигаться. Два, нет, три “Огненных вала” – и проход будет свободен. Теперь телепортируйтесь магом за скалы, чтобы нажать рычажок, и верните его обратно. Если у вас есть нужда куда-нибудь отойти или поговорить по телефону – отойдите или поговорите. Однако вначале выполните следующий несложный маневр. Поставьте Найру на пол-экрана южнее помогавшего вам волшебника так, чтобы она простреливала промежуток между ней (с одной стороны гор) и драконом вкупе с серыми орками (с другой). За ее здоровье не беспокойтесь, три лечащих волшебника нейтрализуют всякую опасность. Минут за пять лучница значительно увеличит навыки в стрельбе, не говоря уже о приобретении бесценного опыта. С остальными орками поступайте так: оба мага кидают “Огненные шары” или создают “Огненные стены”, лучники косят наиболее прытких, а прорвавшиеся нелюди усиленно обрабатываются бойцами. При таком раскладе ни лечение, ни телепортация оркам не поможет. Взяв кольчугу в углу, уничтожьте еще несколько банд орков и гоблинов на западе от вас.

Для решительной атаки на дракона около пещеры лучше всего использовать отряд наемных арбалетчиков, Найру и обоих магов. “Каменное проклятие” будет очень эффективным, равно как и “Камнепад”. Золотое правило мира “Аллодов” гласит “Абсолютно все Умойрские драконы хуже всего переносят заклятья земли”.

Тринадцатая сюжетная миссия: СВИТОК ТЕНСЕСА

Обязательно возьмите с собой два отряда наемников: всадников и арбалетчиков. Этап откровенно беден на мало-мальски приличные “бонусы”. Разве что мифриловая алебарда (три экрана севернее места появления) да два средненьких адамантовых топора. Выполняя секретную операцию под кодовым названием “Дорожный патруль”, ступайте на север, а затем, завидев вдали магические башни, сверните на восток. Мост, болота, вездесущие летучие мышки – ничто не предвещало грядущей опасности. Которой и не будет. Полусумасшедший маг-одиночка явно не выстоит против быстроходных конников, метких стрелков и тяжеловооруженных пеших воинов. Зачем он на нас напал? А мог бы еще жить и жить... Теперь возвращайтесь к пресловутым башням. Внимание! Полностью разденьте Рениесту (не шутка), отнимите у нее всяческие посохи, медальоны и браслеты. Оставив в стороне обобранную до нитки волшебницу, вступайте в Круг волшебников во главе с магом Веглудом. Возле каждого бездельника поставьте по коннику или обычному воину, а в центре расположите подразделение арбалетчиков. Прекрасно! Теперь прикажите Рениесте подойти к великому Веглуду. После внезапной и стремительной схватки соберите вещички волшебников. А предательницу совсем не жаль, жаль только вложенные в ее учебу деньги. Отныне посох с “Каменным проклятием” станет неизменным спутником Фергарда – поверьте, вещица того заслуживает. Сделал дело – гуляй по карте смело.

1 2 3 4
из 4 страниц
Поддержи Стопгейм!

Аллоды: Печать Тайны

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
10 апреля 1998
119
4.2
77 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень надеюсь, что в дальнейшем действительно вместо «соков и чипсов» будут игры и фильмы рекламировать. Так лучше, я считаю.
Я уже предзаказал Deluxe Edition! Т.к в предыдущие игры серии не играл, очень надеюсь что оно того стоит!

Привет из 24-го

Гама до сих пор актуальна, прям ух — только перепрошёл. Графоний с Крузисом на максималках не сравнить, спору нет, но геймплей оч занятный. Муза только выбешивает однообразная, после пары миссий отключаешь к чертям.

По поводу «выбирайте мужчину воина» — да ладно! Магия рулит как в  ММ6 (который РПГ). Первые пару-тройку миссий маг знатно всасывет, конечно, бегая как ужаленный от каждой пчелы (имеет смысл, кстати, ловкости накинуть при генерации, чтобы бегать шибче). Но как только добираешься до телепорта с невидимостью, удушающим облаком и огненной стеной — пати просто скучает на начальной точке и служит осликами, таскающими лут, пока маг кузнечиком прыгает по карте и гасит всех огнём и мечом. В смысле, водой. Не забывайте только защиту от стихий ставить: вражеские маги — самые противные соперники, никакие тролли/драконы с ними не сравнятся. По возможности гасите этих супостатов в первую очередь.

Такшта воин в сравнении с магом что плотник супротив столяра, как говаривал Лука Александрыч. Хотя пройти можно хоть лучником, игра позволяет. Только чуть запарнее будет и наёмников чаще брать. Дерзайте как нравится.

Как говорилось в мануале к квесту Монти Пайтон какого-то там девяносто седого года — играйте и не выигрывайте, чтобы продолжать играть.

Всем удач

Игра просто… завораживает…
Читай также