На обложке с такими играми нужно писать: «Осторожно — обман!» По описанию в Steam можно было бы предположить, что нас ждёт новое интересное приключение от Daedalic Entertainment, которая вроде как веников не вяжет. Да ещё и в космосе, про постапокалипсис и с интересными механиками путешествия во времени. А в итоге, подобно главному герою, регулярно перемещающемуся между прошлым и настоящим, мы совершили не самое приятное путешествие в начало нулевых и вновь увидели тот самый «русский квест», бессмысленный и беспощадный. Только если образчики данного жанра — это «треш, угар и содомия», то The Great Perhaps — игра более заторможенная, неожиданно замирающая с философским выражением на лице, но потом снова выдающая что-нибудь в духе «Вы привезли навоз! Наложите его у входа»…
Дорога к дому
У главного героя есть серьёзный повод для грусти — работая космонавтом на орбите, он неожиданно потерял связь с Землёй, попросил ИИ корабля (это девушка, и её зовут L9) погрузить его в анабиоз, а в итоге проснулся через 100 лет, когда его жена и дочка уже явно мертвы. Тем не менее он решил спуститься на планету, выяснить, что же здесь произошло, и добраться до своего дома.
Естественно, кругом следы разрушения, в радиусе тысячи километров обнаружено только одно живое существо, а тут ещё на нас нападает какая-то огромная чёрная тварь. Сбежать от неё неожиданно помогает странный фонарь, найденный героем, — он способен менять пространственно-временной континуум, перемещая нас между прошлым и настоящим. То есть по нажатию одной кнопки ныне полуразрушенные, заваленные обломками коридоры превращаются в чистые, покрашенные и населённые людьми.
Миг между прошлым и будущим
Как эта механика может использоваться в квесте, думаю, пояснять не нужно — тем более что такое в играх мы уже видели не раз. Всю дорогу мы включаем фонарь и мечемся между прошлым и настоящим, чтобы преодолеть заваленные проходы, обнаружить мостики там, где в другом измерении зияет пропасть, найти карты доступа и ключи в прошлом и применить их в настоящем (или наоборот) и так далее.
Очень много ситуаций построено на салочках с охранниками, солдатами и санитарами, которые ещё живы в прошлом и не пропускают нас в нужные по сюжету места, — мы прячемся от них, сбегая в настоящее, а потом, включив фонарь не на полную мощность, можем подглядывать, где они и куда перемещаются. Однажды таким образом нужно проследить за ботаником и посмотреть, какие ингредиенты и в какой последовательности он использует для изготовления удобрений — ими он кормит цветочек, который потом, как мы убедимся в настоящем, вымахает в огромную растительную тварь и сожрёт своего создателя.
Простые движения
Звучит вроде бы забавно. Но беда в том, что эта механика никак не меняется, не развивается, не обрастает новыми возможностями. Да и порождает она примерно одинаковые задачки на протяжении всех пяти-шести часов прохождения.
Да, тут ещё нужно собирать предметы (инвентаря нет — герой может нести только одну вещь), несколько раз проходить одну и ту же мини-игру (соедини линией точки A и B) и передвигать ящики, чтобы запрыгнуть повыше. Кое-где нужно кинуть предмет по определённой траектории — чтобы, например, активировать удалённый рычаг или бросить приманку для страуса.
Пару раз приходится убегать от вышеозначенной чёрной твари, используя рудиментарные платформенные элементы. И один раз мы в несколько заходов, перевозя на тележке под грудой падающих обломков разные детали, собираем огромного робота, чтобы с его помощью расчистить завалы, — это едва ли не самый запоминающийся и динамичный момент во всей игре.
Для особо одарённых
С логикой в The Great Perhaps при этом всё очень просто, даже примитивно. Характерный пример: герой заходит в палатку, видит клоуна и просит у него шарик. А клоун отвечает, что ему нужен баллон с гелием и спирт. «Зачем?» — «Чтобы ты спросил!» Оба при этом говорят с выражением заторможенных людей, которых обкололи седативными. Естественно, и бутылка водки, и баллон находятся где-то в паре метров в тех же локациях.
И так всю игру: если есть преграда или дверь, которую никак не открыть, то обязательно где-то рядом лежит взрывчатка; если писатель из прошлого хочет сброситься с крыши, то обязательно в библиотеке по соседству в настоящем времени можно найти его изданную книгу, которая убедит горемыку, что всё не так плохо.
При этом области применения вещей подсвечиваются контурами именно этого предмета — видимо, для особо одарённых. И после этого мы читаем в описании что-то про «сложные головоломки и мини-игры». Более-менее серьёзный вызов появляется только в загадках на время.
Уши вянут
Но больше всего раздражают и печалят даже не примитивные задачки и механики. И с тем, что я перечислил выше, можно было бы сделать действительно интересную игру, будь здесь на высоте всё остальное — сценарий, персонажи, озвучивание. А вот с этим в The Great Perhaps как раз проблемы. Сюжетный твист считывается на раз уже в первой половине, персонажи просты до одури, а диалоги… Ну, в общем, вспомните про разговор с заторможенным клоуном про гелий и бутылку спирта.
Беседы с L9 тоже полны штампов. «Всё плохо» — «Возьмите яйца в руки и соберитесь!» — «Ты включила модуль юмора?» — «Я самообучающийся организм!» Иногда L9, впрочем, может выдать сентенцию в духе «Самый ужасающий факт о Вселенной не в том, что она враждебна, а в том, что она безразлична». Или вышеупомянутый писатель-самоубийца, стоя на краю крыши, начнёт размышлять о смысле жизни. Но озвучено всё это так убого и привязано к происходящему настолько примитивно, что самому хочется наложить на себя руки. Ты словно переносишься в прошлое, во времена игр, тексты к которым, кажется, писали сами программисты. И они же всё озвучивали на кухне.
Мне бы искренне хотелось поддержать отечественных разработчиков — не так много у нас тех, кто делает сюжетные игры, да ещё и в сотрудничестве с именитыми издательствами вроде Daedalic Entertainment. Ну, в The Great Perhaps много разных локаций — больница, банк, зоопарк, картинная галерея, секретный институт, военная база, крыши домов. Они неплохо нарисованы и полны аутентичных персонажей и надписей вроде «Цой жив!» или «Катя, я люблю тебя!». Советская эстетика передана прекрасно, порой — даже чересчур. Сама по себе механика с переключением между разными временными пластами интересна, но её реализация должна быть куда разнообразнее. То же самое с сюжетом — потенциала много, но всё в итоге решено в ожидаемое ключе, а финал местами вовсе слит под предлогом «Это у нас концовка такая концептуальная».
The Great Perhaps понравилась моей 10-летней дочке, которая обычно играет только на телефоне. К сожалению, это и есть уровень игры, ориентированной вроде бы на взрослых дяденек и тётенек. Здесь мы постоянно возвращаемся в прошлое отечественного геймдева, а хотелось бы путешествий если не в светлое будущее, то хотя бы в куда более современное настоящее.
Плюсы: симпатичная рисованная картинка; множество разных локаций; потенциально интересная идея с переключением между прошлым и настоящим.
Минусы: примитивный геймплей; простенькие задачки, основанные на паре механик; текст, голоса и сами игровые ситуации в худших традициях русских квестов.
Лучшие комментарии
Я соскучился по худшим традициям русских квестов, поэтому этот пункт смело бы перенёс в «плюсы». С большим удовольствием наблюдаю гротескных и фриковатых персонажей. Сейчас так никто больше особо-то и не делает. Прям глоток ностальгии.
И после этого ты сам назвал парочку :D
Назвать можно много. Даже эпизодические действующие лица — те, кто не фигурирует особо в повествовании, а просто является статистом (пациент, медсестра, бомж, полицейские и так далее). То, как они нарисованы и как озвучены, — это и есть гротеск. Гиперболизированная реальность, этакая карикатурность (но при этом не теряющая связи с действительностью), странность, отчасти уродливость.
И сравнивать тут нет особой нужды. Есть просто такое понятие — «гротеск».
(Про фриковатость я вообще молчу. Глупо её отрицать в этой игре, с таким-то художественным исполнением.)
Соглашусь что озвучка, она никудышная, жаль что такую идею, превратили в эту игру.