Atlantis Evolution: Прохождение
Этого человека зовут Чел (ну, что поделать, его и правда так зовут). Кёртис и Миранда отправляются в путь. В самом начале пути вам встретятся охранники, преследующие женщину-отступника. Выходите к ним и, пользуясь тем, что герой внешне напоминает одного из богов, прогоните. Женщина так же вскоре убежит, оставив на земле ожерелье из трех деревянных штырьков (лежит на земле в одном из ближайших экранов). Подберите ожерелье. Теперь посмотрите на схему леса: буквами обозначены небольшие полянки.
Ваш путь начинается в точке «А». Если вы вдруг поймаете себя на том, что в процессе путешествий потерялись и не можете точно сказать, где находитесь, есть смысл идти вперед и сворачивать, например, всегда налево. Рано или поздно придете к знакомому месту или одному из явно узнаваемых тупиков (большому расколотому молнией дереву, перекинутому через ручей бревну и т.п.). Например, чтобы выйти к большому дереву, нужно с самого начала сворачивать налево на каждой развилке.
На некоторых полянках лежат полезные предметы. В частности, вам нужно найти два блока. Один из них находится в «Е», в дыре в дереве.
В «D» нужно забрать моток прочной веревки. Для этого нужно отвязать его от шестов с обеих сторон ручья.
В «F» лежит небольшая изогнутая палка с тремя отверстиями.
Когда вы придете к большому дереву, вы увидите изображение молнии, под которым находится дыра. Вставьте три штырька с найденного ожерелья в отверстия изогнутой палки – получите примитивный аналог ключа. Откройте им секретный проход внутрь дерева.
Внутри дерева в полу находится большой и тяжелый плоский камень, закрывающий проход вниз. Сверху камня находится отверстие, а в потолке над ним сделан крюк. Вставьте один блок в потолок, а второй в камень, и перекиньте через них веревку (Кёртис сам всё сделает). В итоге камень будет сдвинут и наши герои спустятся вниз.
Кёртис и Миранда окажутся в гроте с подземным водоемом. Похоже, надо бы перебраться на другую сторону, но в водоеме обитает ихтиозавр. Или это плезиозавр? Или… Короче, зверюга, способная проглотить человека без особых проблем (для зверюги). Это явно усложняет задачу. Подберите с земли камни и попробуйте кинуть один из них в воду. Очевидно, родственник Лох-Несского чудовища проголодался, так как он сразу же кинется в месту, где камень упал в воду. Киньте камень подальше, и, пока монстр далеко, перебегите к ближайшему островку (справа от входа). Поднимитесь вверх по лестнице и воспользуйтесь не очень хитрым, но эффективным способом перебраться на ту сторону грота. Через грот перекинута веревка, на которой подвешена перекладина. Хватайтесь за перекладину и съезжайте по веревке. Миранда переберется с вами, хотя как у неё это получится, остается загадкой. В конце концов, вы окажетесь на другой стороне грота.
Выйдя из грота, вы снова окажетесь всё в том же привычном лесу. Скоро вам встретится человек в форме охранника. Не пугайтесь, это и есть Чел.
Осмотрите дом Чела и поговорите с ним. Женщина, встреченная вами в лесу – Лани, подруга Чела – снова попала к охранникам и уже направлена в центр реориентации (хотя бы не «переработка», но звучит всё равно неприятно). Снова воспользовавшись своим сходством с местным богом, наш герой отправляется спасать её, пока не поздно. Здесь всё несложно ввиду непроходимой тупости и религиозности охранников. Входите в здание и садитесь в кресло. Вас ожидает еще одна мини-игра. Игра несложная, и в итоге Кёртис окажется в комнате, где находится Лани. После небольшого диалога она согласится (если это можно назвать согласием) идти с вами.
После того, как Кёртис разобрался с проблемами окружающих, можно, наконец, подумать и о том, как бы ему самому выбраться отсюда. Как вы узнаете от Миранды, просто так уплыть на лодке не получится – везде патрули охранников. Похоже, существует единственное решение. Ввиду того, что вы как-никак главный герой, пора сотворить что-нибудь героическое. Например отправиться в обитель богов, Заоблачный дворец, и разобраться с тем, что происходит в этом мире (раз уж просто так по-тихому слинять не получится). Заодно можно будет разобрать на запчасти супероружие и отправить на покой богов – может, после этого всё-таки получится выбраться в родной мир.
Однако, нужно с чего-то начинать. Наш герой пробирается в «аэропорт», чтобы проникнуть на корабль, отправляющийся в Заоблачный дворец.
Подходы, разумеется, охраняются, но охранники относятся к своим обязанностям несколько… формально. Отвлекайте охранников камнями и проскальзывайте за их спинами. Пройдя по правой стороне до охранника, который стоит к вам спиной, но мешает обойти склад, перейдите ко второму ряду зданий и найдите прочную деревянную доску. Никаких хитрых механизмов на этот раз – просто двиньте охраннику по голове – после этого вам будет открыта дорога к главным складским помещениям. Увидите, как грузчики заносят ящики для погрузки в корабль. Не попадаясь им на глаза, заберитесь на склад и спрячьтесь в ящике. В следующую минуту ящик уже заносят в корабль – и вы уже на пути к цели.
Когда вы доберетесь до дворца богов, охранников тут уже предупредят о том, что некий отступник выдает себя за бога смерти. Так что придется прятаться. Пробегайте за спинами охранников, когда они отворачиваются. Через пару таких пробежек подберите мешок – с мешком через плечо можно проходить мимо охранников без риска быть узнанным. Идите дальше, стараясь проходить так, чтобы все охранники оставались с левой стороны (где мешок). Поднимите гайки с пола – вы сможете отвлечь охранников. В конце концов, убежав от последнего охранника вокруг столба, вы попадете в коридор. В конце коридора вы упретесь в дверь, запертую на кодовый замок. На стене находится знакомая консоль. Похоже, код к двери доступен каждому, кто способен победить в очередной мини-игре (прохождение каждого уровня открывает одну цифру. Когда вы достигнете самого верха уровня, переходите на новый нажатием клавиши «вверх». Код 4411, так что можете лишний раз не напрягаться. Набираем код и оказываемся в комнате-телепорте. Немножко экспериментов с клавишами, и вы окажетесь в центре дворца богов. Боги очень похожи на обычных людей. Они, похоже, в отличие от охраны, не способны отличить вас от Космо – этим нужно воспользоваться! Найдите путь в покои Космо (спросите слуг, как пройти). Сам Космо, разумеется, там же. Поговорите с ним, возьмите кусок шелка в комнате и свяжите «бога». Теперь у вас есть его одежда, что явно упрощает вашу задачу. Итак, в повестке дня – ликвидация супероружия, разборка с богами и возвращение домой.
После того, как вы переоденетесь в одежду Космо, направляйтесь в зал совещаний (найдете его без труда – из центрального круга всего пять выходов, четверо ведут в покои Энны, Камы и Саамы, пятый – к залу совещаний. Зарисуйте себе схему, если ориентирование вызывает проблемы.
На «совещании» поговорите со всеми присутствующими и посмотрите на статую Заната в конце помещения (обратите внимание на отсутствующий глаз). Энна выдаст вам контрольный ключ к теперь уже вашему супероружию, однако никто вам не сможет сказать, где же оно спрятано. Все, однако, в курсе, что Космо страдает забывчивостью, и, перед тем, как отправиться к своей пушке, прыгает в телепорте по садам дворца. Выход к телепорту расположен к садах рядом с покоями одной из младших «богинь». Навестите их обоих и поговорите; зайдите так же и к Энне.
Лучшие комментарии