Признаюсь как на духу – был в числе первых. Тогда, в сентябре. Переполненный радужными надеждами и светлым оптимизмом, гнал прочь сомнения и искренне верил, что Warhammer Online сможет если не потеснить World of Warcraft, то хотя бы дать приемлемую альтернативу для тех, кто предпочитает воевать против других игроков, а не унылых ботов. Теперь от былых эмоций не осталось и следа, возвратился словно бы в навсегда покинутую провинциальную дыру, куда когда-то занесло неисповедимыми путями бытия и откуда позже бежал каясь, матерясь и обещая, что если еще хотя бы раз, то собственными руками оторву себе… что там полагается в таких случаях отрывать…
Но время отлично лечит опрометчивые клятвы, обиды практически забыты, от расстройств осталась лишь легкая тень чего-то вроде бы неприятного, однако за давностью месяцев уже на сто процентов не уверен. Словом, я почти не предвзят, мне даже хочется считать, что былые кошмары со мною не то чтобы не случились, но были изрядно преувеличены состоянием аффекта от чрезмерных чувств. Моя душа готова отделять зерна от плевел, и потому у игры есть отличный шанс все начать с нуля и доказать мне, что она – на самом деле свой в доску парень и вполне способна очаровать до потери связи с реальностью… Ну что ж, пора, начнем, пожалуй.
Баланс в парах
С выбором стороны конфликта за истекший период не случилось ровным счетом ничего, что сюрпризом не стало – с ним ничего и не могло случиться. Разрушение и Порядок, Зеленокожие, Темные эльфы и Хаос против Гномов, Высших эльфов и Империи людей – классика Warhammer. А вот коллекция классов пополнилась четырьмя новыми экспонатами, по паре на фракцию. Теперь классов двадцать четыре, и если разработчики хотели создать рецензентам проблемы с перечислением каждого поименно, то они своего с успехом добились. Есть, однако, мнение, что цель преследовалась другая: мол, чем больше классов, тем лучше их хавает пипл. Если действительно так, то можно только посмеяться над девелоперской наивностью. Классовый баланс – совсем не тот случай, когда количество переходит в качество. Гораздо чаще переходят его, и тогда пипл коли даже хавает, то давится, а это вряд ли способствует финансовому здоровью проектов.
Не сказать, что разработчики WAR этого не понимают. Принцип балансировки даже оригинален – парные классы. Например, Огненный Маг и Чародей, специалисты дальнего магического боя. Их родство по линии игровой механики очевидно. Первый черпает магическую энергию в огне, второй – в темном искусстве. Оба подвержены магическому откату и постоянно ходят по лезвию ножа, рискуя зачерпнуть в стихии гораздо больше, чем в состоянии переварить. Но есть и отличия, вызывающие беспрестанные жалобы чародеев. По их завистливому мнению, Огненный Маг обладает лучшим набором способностей, особенно в сфере контроля (Контроль или Crowd Control – термин в MMO, подразумевающий способность на время ухудшать управляемость персонажей противника; в WAR это различные нокауты и нокдауны, отбрасывания и замедления вплоть до полной остановки), что дает ему значительное преимущество. Так это или нет – вопрос спорный, но не будь различий, вопрос бы вообще не возник.
Еще одна пара – Мститель и Рубака, новички, появившиеся в игре только этой весной, классы опять-таки почти идентичные по механике. Оба являются разновидностью берсерков – накапливают ярость и впадают в боевое безумие, но никаких безумств при этом не совершают, а просто наносят и получают повышенный урон. Но «почти идентичность» – не значит «полная», а различия вызывают регулярное неудовольствие игроков и обвинения разработчиков в предвзятости.
Справедливости ради следует признать, что в плане баланса именно классовых пар была проделана значительная работа. Перегибы и перекосы нынче далеко не столь однозначны, как при старте игры. Многие жалобы можно отнести к извечной привычке пользователей MMO ныть по любому поводу, а если повода нет – выдумать его и продолжить ныть. Поэтому за «парный» баланс девелоперы вполне достойны твердой четверки с почти плюсом. Если бы остальные игровые аспекты могли похвастаться такой сбалансированностью…
Тактика боевого духа
Впрочем, между новичками и проблемами баланса лежит изрядное количество игрового времени, наполненного свежими ощущениями от знакомства с новой RPG. Окружающий мир, его звуковые и зрительные образы накрывают «нуба» девятым валом впечатлений, и он барахтается в них, словно вывалившийся за борт боцман, перебравший ямайского рома. Warhammer Online глазами новичка совсем недурна. А коли вы вдруг убежденный орк или гоблин и иной карьеры, нежели в рядах зеленокожих, для себя не мыслите, то вам обеспечен если не культурный шок, то хотя бы душевная улыбка. «Вояки Кровавой Сонцы надо больше мозгляков, и ты мозгляк и быть, сопливка. Давай поглядеть, смочь ли твоя убивать. На нас набегает куча тупых мудрил своими мудрячьими ходилками. Твоя идтить и стукать их многа-многа». Есть, босс, не вопрос, босс, разрешите выполнять, босс!
Веселые задания – это здорово, но они – все же, приятная обочина. А что там с дорогой? Куда ведет, как с ухабами и не развезло ли от дождей? Да, на первый взгляд вполне мило. Система развития персонажа более чем традиционна. Для имеющих за плечами опыт World of Warcraft (а такие еще остались, кто не имеет?) – практически родная. Выполнил несколько квестов или просто зарезал энное количество монстров – получил уровень. Получил уровень – побежал к учителю, добежал – пополнил багаж знаний новой способностью, тактикой или боевым духом. На 11 уровне у персонажей открывается доступ к продвинутым способностям, опять же стандартно представленным в виде трех «деревьев» – аналог системы талантов из World of Warcraft. До 21 уровня приобретаете по очку через уровень, а далее – каждый «левел-ап». К максимальному набирается двадцать пять пунктиков, да еще три можно заработать на известности при выполнении патриотического долга на линии фронта и за ее пределами – долгий, но славный путь к высотам мастерства. Если хватит терпения.
Тактики и боевой дух – собственные ноу-хау онлайновой «вахи». Первое представляет собой постоянные «баффы» (от to buff – улучшать характеристики персонажа за счет наложенных заклинаний, аур или тех же тактик) на силу, здоровье или что-нибудь еще, второе – особая энергия, накапливаемая в бою, которую можно разряжать специальными приемами, разделенными на четыре группы по мощности. Боевой дух четвертого уровня дает неплохой шанс решить исход небольшого сражения в свою пользу, но практика показывает, что энергия на него почти всегда копится дольше, чем персонаж в бою живет, поэтому обычно ограничиваются первым или вторым, изредка – третьим. И остаются довольными, ибо боевой дух даже первого уровня – вполне приличная сила.
Существенную роль в развитии бойцов играет экипировка. Местный «от кутюр» имеет свои особенности, основная из которых – источник вдохновения. Самые талантливые «кутюрье» в Warhammer Online работают на военные ведомства. Если в вас живет иллюзия избежать всеобщей мобилизации и добывать гардероб исключительно охотой на монстров да квестами – убейте ее прямо сейчас, чтобы потом не тратить время на возню с ее капризами. Разработчики неоднократно заявляли, что главное в WAR – это RvR (Realms vs. Realms (Царства против Царств), разновидность режима Player vs. Player (Игрок против Игрока) с упором на широкомасштабные военные действия между фракциями). Именно война – движущая сила этого мира, а значит, именно войне его кормить.
Реалии игры таковы, что лучшая экипировка продается у военных торговцев, а главным требованием к ее покупке, наряду с уровнем карьеры, является уровень известности. Поэтому от призыва в армию лучше не косить, а честно отбарабанить свои год-полтора (до восьмидесятого, максимального, уровня известности быстрее не добраться). Кстати, за убийство игроков начисляется не только известность, но и опыт. Поэтому участие в сценариях (аналог бэттлграундов из World of Warcraft) обеспечивает едва ли не быстрейшее продвижение по карьерной лестнице.
Умный под землю не пойдет
PvE (Player vs. Environment, все, что не связанно с PvP) в Warhammer Online существует для галочки, этакий ММО-вариант потемкинских деревень. В местные подземелья фанатичным ворлдофваркрафтерам без валидола лучше не соваться (с ним, кстати, тоже), остальные могут уделить им пару-тройку дней. В сумме. Для разнообразия. Однако даже формальный долг можно исполнить с элементами творчества и фантазии. Дизайнеры Mythic, очевидно, понимая, что конкурировать с подземельями World of Warcraft очень тяжело, но иначе никак, изобрели любопытную фичу, которая наверняка перекочует в другие проекты – публичные квесты. Отныне игрокам не надо «спамить» каждые две минуты на соответствующем канале объявления о поиске хорошей компании для убийства нехорошего босса. Групповые задания выполняются, как и положено, группами, но без излишних формальностей. Достаточно находиться в зоне квеста и хотя бы раз ударить какого-нибудь квестового монстра или помочь выполняющим лечебным заклинанием, чтобы быть внесенным в список жеребьевки на награду после завершения задания. Каждый участник получает бонус к броску кубика в зависимости от вклада (до сих пор никто толком не может объяснить, как этот вклад вычисляется), а затем слепая Фортуна одаривает своей улыбкой того, кто большую часть битвы простоял в режиме AFK. Почти не шутка.
Производство уныло. Разрешено учить две профессии – сырьевую и ремесленническую. В группу первой входят садоводство, потрошение трупов, разбор вещей и ковыряние в помойках добыче после того, как все ценное, вроде бы, уже изъято. Перерабатывающих специальностей пока две – алхимия и талисмановедение. Технологическая цепочка очевидна: добываешь ингредиенты различными персонажами, перебрасываешь их своему специалисту. Тот по шпаргалке от девелоперов (рецептов нет – все написано на ингредиентах) производит несколько тычков курсором – и вуаля, становится счастливым обладателем какого-нибудь ширпотреба. Далее ширпотреб можно вставить в оружие или броню (если сделали талисман), выпить (если напиток) или продать. Рутина. Впрочем, игрокам не привыкать – примерно так производство выглядит почти во всех MMORPG.
Гладко было на бумаге…
Коли нет счастья в PvE, война-то уж точно должна поработать за двоих. Доставить море удовольствия или хотя бы окупить расходы на подписку. Блажен, кто верует… Теоретически, войти в бой можно на первой же минуте жизни персонажа – достаточно нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу экрана слева от мини-карты и встать в очередь на сценарий. На практике «встать в очередь» – не фигура речи, а объективная реальность, поэтому, скорее всего, вам потребуется не минута, а пять или даже десять.
Боец первого уровня не может толком ничего, но чтобы избавить «малышей» от участи безнадежного мяса, существует «поддержка» (чаще ее зовут больстером, от оригинального английского «bolster» – поддержка, подставка), поднимающая их уровень в PvP до минимально приличного для текущего тира (tier – уровень, ярус; все локации в Warhammer Online разбиты по «тирам» на основе уровней персонажей; первый – для 1-11, второй – для 12-21, третий – для 22-31, четвертый – для 32-40). В стартовой зоне это восьмой, в последующих – на десять, двадцать и тридцать выше. Больстер не дает новые способности и не улучшает экипировку, но адекватно повышает здоровье и наносимый урон. Поэтому «поддержанный» уровень уступает аналогичному натуральному, однако, как говорится, не до жиру.
Опять-таки теоретически, важнейшей PvP-деятельностью в WAR является война в обычных игровых локациях. На стандартных серверах для этого выделены особые военные зоны (больстер на них тоже распространяется), попадая в которые, персонажи автоматически становятся доступными для RvR, и их можно атаковать (на открытых серверах атаковать игроков можно по всей карте). В военных зонах располагаются ключевые точки, а начиная со второго тира, компанию точкам составляют владения, к четвертому превращающиеся в настоящие крепости. И точки, и владения можно и нужно захватывать, получая в награду опыт, известность и репутацию, а боссы владений еще и являются неплохим источником добычи. Три зоны конфликта (гномы против зеленокожих, эльфы против эльфов и имперцы против хаоситов), помноженные на количество тиров, дают вроде бы неплохое поле военной деятельности. На деле высокоуровневые персонажи к малышам не суются, ибо им этого не дает игровая механика: стоит только спуститься тиром пониже и войти в военную зону, как боец превращается в совершенно не боевую курицу, посильную жертву даже для самых младших и слабых.
Однако у сороковых уровней и без ганка (ганк, ганкать – популярные термины для ситуаций, когда одна из сторон настолько превосходит по силе другую, что результат заранее предрешен) хватает обязанностей. На их плечах лежит основная тяжесть боев в четвертом тире, самом обширном и жирном на вклад в окончательную победу. После установления контроля над его локациями, фракция получает право атаковать столицу врага. Сначала прямым штурмом захватывается столичный форт – главное оборонительное укрепление города. Затем начинаются «уличные бои», реализованные в виде сценариев. Если и данная стадия будет пройдена, то останется последняя – победа над Самым Главным Боссом (императором Карлом Францем или Цар-Занеком, лидером хаоситов). В случае успеха война объявляется выигранной, участники финальной битвы получают богатую добычу, а СГБ врага сажается в клетку и выставляется на всеобщее обозрение в столице победителей. Народ ликует, требует шампанского и цыган с медведями, немногие избранные хвалятся награбленным… А потом ситуация на фронте «перезагружается», и все начинается сначала.
…да забыли про овраги
Словом, в теории система RvR в Warhammer Online выглядит солидно, логично и соблазнительно. На практике же – в точном соответствии с бессмертным «хотели как лучше, а получилось как всегда». Сложности начинаются с того, что эффективность сценариев для карьерного роста несравнима со сражениями в открытых зонах. Пока игроки мечтают о блестящей военной карьере, заманить их на осады владений… трудно. Когда же мечты растворяются в кислоте обид и разочарований, то заманивать уже некого. А обиды и разочарования определяют букет ощущений от проекта.
В WAR отвратительный дизайн боевой системы. Главная беда – чрезмерное количество контроля, превращающее игру за рукопашные классы в сущий ад. Если на низких уровнях бой более или менее весел и бодр, то чем взрослее становится персонаж, тем взрослее становятся проблемы. После тридцатого уровня большую часть сражений рукопашники проводят лежа – от бесчисленных нокдаунов, в полетах – от бесчисленных нокбэков или в тщетных попытках сделать хотя бы пару шагов – от бесчисленных замедлений. На постоянную «демобилизацию» накладывается рельеф местности с его возвышенностями, преградами и постройками, будучи сброшенным с которых, приходится тратить десятки секунд на возвращение в бой. И все это – под непрерывным обстрелом «дальнобойщиков».
Контрприемы против контроля малочисленны, малоэффективны, да еще и забагованы. Зато атакующих способностей у каждого класса – вагон, маленькая тележка и колонна большегрузных самосвалов, ползущая следом. К чему персонажу десять видов атаки, если он пользуется от силы двумя-тремя наиболее эффективными?.. Я тоже не знаю. Игра за некоторые классы напоминает консольный файтинг с его «кто кого перестучит по двум кнопкам». После роскошного дизайна способностей World of Warcraft ассортимент Warhammer Online выглядит, словно комплексный обед заводской столовой после меню пятизвездочного ресторана.
Непродуман и баланс классов. Например, очевидно, что лекари уровня до 30-35 слишком сильны, пока большинство атакующих классов не обзаводится способностями, снижающими эффективность лечения. То есть, вроде бы баланс игры рассчитан на максимальную прокачку. При этом скорость прокачки остается весьма небыстрой, а девелоперы постоянно заявляют о желании сделать игровой процесс увлекательным с первого по сороковой уровень. Любопытное представление об увлекательности…
Если к перечисленным выше претензиям добавить сценарии, павшие, подобно классам, жертвой превратного представления разработчиков о взаимосвязи между количеством и качеством, то не останется ни единого элемента PvP, сделанного не левой ногой за правым ухом в состоянии наркотической ломки после тяжелого бодуна. Для игры, в которой «война повсюду», – практически смертельный диагноз, до сих пор не воплотившийся в жизнь только из-за верных фанатов вселенной Warhammer, да еще исправно работающей маркетинговой машины Electronic Arts, регулярно поставляющей мясорубке игры свежее мясо.
Нехорошие слова прощания
Итог возвращения в Warhammer Online спустя почти год после релиза неутешителен. Вместо глобальной переделки игры, разработчики сосредоточились на косметическом ремонте, причем, зачастую не тех элементов, которые следовало бы отремонтировать. Наверное, кому-то «ваха» понравится, но таких будет даже не меньшинство, а мизер. Остальных вряд ли ждет что-то еще, кроме разочарования. Говорю это без особого сожаления, хотя за Warhammer обидно. Какой мир загубили, сволочи…
Плюсы: неплохо передана атмосфера мира; стильная графика; публичные квесты наверняка можно зачесть в качестве важного вклада в жанр; на ранних уровнях существует вполне фановое открытое PvP.
Минусы: скучное PvE; плохой классовый баланс; отвратительный дизайн боевой системы; глюки, баги и лаги, с которыми разработчики не могут совладать уже почти год, делают игру не лучшей целью для инвестирования вашего свободного времени.
Лучшие комментарии