Глен Скофилд написал про кранчи при разработке The Callisto Protocol, затем удалил твит и извинился
Переработки в игровой индустрии — тема крайне щекотливая. Когда глава производства The Callisto Protocol заявил, что его подчинённые трудятся по 12–15 часов шесть–семь дней в неделю, многие его не поняли. Глену Скофилду (Glen Schofield) пришлось удалить твит и принести извинения коллегам.
![«Я говорю об игре лишь во время мероприятий. Мы работаем шесть–семь дней в неделю, никто нас не заставляет. Истощение, усталость, коронавирус, но мы работаем. Ошибки, баги, оптимизация производительности. Обработка звука. По 12–15 часов в день. Таков гейминг. Тяжёлая работа. Обед, ужин на работе. Ты работаешь, потому что тебе это нравится».](https://images.stopgame.ru/uploads/users/2022/636789/r847x474/oaR-eXc4h0NrX8MqK6ZNfA/00136.1sf1_ES.jpg)
«Я говорю об игре лишь во время мероприятий. Мы работаем шесть–семь дней в неделю, никто нас не заставляет. Истощение, усталость, коронавирус, но мы работаем. Ошибки, баги, оптимизация производительности. Обработка звука. По 12–15 часов в день. Таков гейминг. Тяжёлая работа. Обед, ужин на работе. Ты работаешь, потому что тебе это нравится».
После критики в Сети Скофилд удалил пост и объяснил свои слова:
Любой, кто знает меня, знает, насколько я увлечён людьми, с которыми работаю. Ранее я написал в Twitter, как горжусь усилиями и часами, потраченными командой. Это было неправильно. Мы ценим страсть и креативность, а не долгие часы работы. Я приношу извинения команде.Глен Скофилд
Мимо скандала не смог пройти видеоигровой журналист Джейсон Шрайер (Jason Schraier). Он назвал слова руководителя Striking Distance Studios «прямым определением культуры кранчей» и призвал его сотрудников анонимно рассказать о переработках в компании.
The Callisto Protocol планируется к релизу 2 декабря на ПК, PlayStation и Xbox.
Читай также
![Перенос Horizon Forbidden West позволил избежать переработок](https://images.stopgame.ru/news/2022/02/18/c126x100/I3tcVq_t2H0l0NFn8MSn6g/PU-5Q1dj.jpg)
18 февраля 2022 ⋅ 13
Перенос Horizon Forbidden West позволил избежать переработок
![Детские игры с недетскими проблемами — о тяжёлых трудовых условиях у разработчиков LEGO Star Wars: The Skywalker Saga](https://images.stopgame.ru/news/2022/01/21/c126x100/L5DJXjK8HsA0bQiml-Uy0A/zHQ2Fbr.jpg)
21 января 2022 ⋅ 6
Детские игры с недетскими проблемами — о тяжёлых трудовых условиях у разработчиков LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
![Глава отдела кадров Bungie покидает свою должность спустя 14 лет работы — всё на фоне обвинений в плохой рабочей культуре](https://images.stopgame.ru/news/2021/12/16/c126x100/7nUGazfA2TCqSV_MLcxeUQ/jDkWVmFPC.jpg)
16 декабря 2021 ⋅ 8
Глава отдела кадров Bungie покидает свою должность спустя 14 лет работы — всё на фоне обвинений в плохой рабочей культуре
Читай также
Лучшие комментарии
«Мы любим это дело» — не оправдание плохой практике. Если продолжать работать нездоровым графиком и поощрять такое поведение, любить своё дело долго не получится.
>Кто-то ляпнул про кранчи
>Шрайер:
Кранчи это обычно последствия ошибок руководства. Что хвастаться этими ошибками, когда это слышат люди которые страдают от это больше всего ( а именно разработчики-исполнители), это показатель наглости и отвлечённости от коллектива. Причём я думаю тем кто перерабатывают вряд-ли заплатят сильно больше за переработки.
Если не ошибаюсь, это не первый раз когда шишка студии радостно всем рассказывает про кранчи, а потом извиняется.
Когда ты желаешь это по своему желанию, увлекаясь любимым делом — флаг в руки и удачи в покорении новых вершин. А когда ты на оплачиваемой работе пыхтишь без выходных по 15 часов в сутки, а твой руководитель без учёта твоего мнения по этой ситуации выходит на публику и морозит дичь о том, что это прямо увлекательно и замечательно — это не совсем верно. Тут уже нужно узнавать, реально ли все так воодушевлены и довольны условиями, или начальник решил за всех выстебнуться непонятно чем.
При 8 часовом рабочем дне может оказаться так, что релиз сдвинется на месяц (и не факт что вперёд). Уже целая куча экспериментов показала, что выспавшиеся работники работают куда продуктивнее кранчащих, да ещё и меньше ошибок совершают в процессе.
Я бы на его месте сказал « ну раз такие все умные игра выйдет в 2030.Мы как раз освоим четырёх дневную рабочую неделю и восьми часовой день включая два перерыва». Ну а стоимость проекта тем временем вырастит до миллиарда долларов и продадим в розницу по 300$ за копию.
По идее стоимость игры при таком подходе мало меняется, основные затраты при разработке игр это стоимость рабочей силы ($/час).
Но на практике как всегда...
Не всегда можно предугадать все возможные варианты, при разработке больших игр, тем более когда на разработку уходит несколько лет.
И где же он хвастается? Он ведь просто перечислил некоторые проблемы.
Всем причастным страдать приходится.
Он где-то написал, что отдыхает в теплых странах, пока остальные работают ?
Это с какой стати? Ты тоже работаешь над Calisto Protocol и знаешь всю внутреннюю кухню разработчиков ?
И всё равно кранчи — это палка о двух концах. Надеюсь, что Глен не обманул насчёт добровольности, но пусть они реально, как говорил классик, посмотрят на своё поведение.
ХЗ, за что было извиняться. По-моему посыл был очевидный, что их не волнуют кранчи и их последствия. Он говорил о том, что это сплочёная команда, и работают они в таких условиях только потому, что они так хотят, а не потому что их кто-то заставляет. И я его понимаю. Когда я сижу и делаю моды для своих любимых игр мне абсолютно до одного места, сколько я сижу перед монитором. Я могу сесть за модель в 9 утра, к середине дня начать бадаться с текстурами в Substance, попутно замечая огрехи в UV сетке модели, от того возвращаясь обратно в Blender, всё исправлять. И только часам к трём я могу начать проверять модель в игре, осматривая её со всех сторон, проверяя, что specular и normal нормально отображаются. Особое удовольствие вызывает когда ты работаешь с pre made текстурами и видишь, что твои кастомные текстуры плавно переходят в уже существующие.
Ну кстати, в Blender 3.0 + и так вполне приемлемый текстуринг завезли, ноды главное выучить, да и с UV можно сразу на месте работать. А если игра на UE так вообще можно просто закинуть модель в Quixel Mixer от Эпиков и оттуда напрямую в проект.
Substance реально так хорош? Думаю его попробовать.
Да, такое было с Хаузером и РДР 2. Он тоже хвалился переработками
Да, я думаю попробовать Substance, слышал много хорошего про него. Ноды в Blender освоил (и в текстуринге и в композитинге) так что думаю и тут освоюсь. Спасибо за детальное ревью.
На добровольной основе, как же. Просто они знают что если не останутся до поздна и не выйдут в выходной, что за этим последует. Проводили эксперимент, при нормированой рабочей недели производительность наоборот повышалась, а переработки приводят например к anthem.
С нодами мне лень разбираться потому что выглядят они зачастую как те самые древние неописуемые безумные космические боги Лавкравта. С UV можно в принципе работать не отходя от кассы, блендер не жрёт столько ресурсов как тот же Substance, а значит можно держать его где-то на фоне с низким приоритетом. Ну или обычным приоритетом, если машина позволяет. Quixel я думал попробовать, но слышал, что он заточен исключительно под работу с UE, в том плане, что ты не можешь просто запечь текстуры и сделать экспорт. Да и сам Quixel на сколько я понял очень уступает по возможностям тому же Substance, но это было ещё во времена когда Quixel только появился и у него была довольно внушительная библиотека материалов и текстур и самое главное бесплатная, но на сколько я знаю сейчас халяву убрали и за доступ к библиотеке нужно платить. А Substance я всё таки советую попробовать, хотя бы в качестве сравнения рабочего процесса. Он местами своеобразные и ресурсов жрёт как скотина, особенно, если работаешь с комплексной моделью, например с целым сетом доспехов, или персонажем или когда у тебя простая модель вроде какого-нибудь меча поделена на кучу сабмешей. В таких случаях сабстенсу плохеет уже через пару часов работы. И я подозреваю, что разрабы знают об этом, но либо не могут, либо не хотят что либо делать, поэтому есть костыль в виде автосохранения проекта с интервалом в 10-15 минут. Самое рофельное что автосохранение иногда является причиной сбоя в работе сабстенса. Но как я и сказал из того что я узнавал с полгода назад. Функционал сабстенса потолще чем у QM. + Substance Designer и Smart Materials можно уже клепать самому. Правда для этого потребуется ещё ФШ и знание того как работают Normal Map, Height Map, Lighting и Specular карты. Но это уже такое. Я впринципе с нуля за день разобрался с тем как работает NormalMap, в чём его отличие от Height Map, и почему Normal Map важен для создания Diffuse Map. Но то такое, лирика.
Очень уважаю Шрейра за его поход к игровой журналистике, но искоренять кранч огнем и мечом тоже не самый правильный подход. Кармак был чертовски прав, когда говорил — хочешь добиться чего-либо в этой сфере, будь готов работать и развиваться сотни часов в месяц.