9 августа 9 авг. 9 7454

«Всему виной простые человеческие проблемы» — Nightdive о провале переиздания Blade Runner

Команда Nightdive приложила руку к переизданиям многих классических игр вроде Quake и Turok. Пользовательские оценки всех подобных проектов студии держатся в районе 90 % в Steam. Blade Runner: Enhanced Edition должна была пополнить триумфальный список Nightdive, но что-то пошло не так.

О причинах неудачи ремастера рассказали руководитель по бизнес-развитию студии Ларри Куперман (Larry Kuperman) и ведущий продюсер игры Димитрис Яннакис (Dimitris Giannakis) в интервью для PCGamesN. В беседе Куперман называет провал Blade Runner: Enhanced Edition «смертью от тысячи порезов» — на релизе проект страдал от множества мелких недоработок, которые испортили впечатления игроков.

По словам девелоперов, обновлённая версия Blade Runner попала в трудную ситуацию из-за ряда проблем. Самой главной из них оказалось отсутствие исходного кода — команде пришлось прибегнуть к обратному инжинирингу и пересобрать всё с нуля. Если верить Яннакису, на это ушли тысячи часов.

Также трудностей подкинуло устройство Blade Runner. Тестировщикам пришлось искать ошибки значительно дольше из-за случайной генерации событий — при одинаковом прохождении геймер может столкнуться с разными последствиями. Кроме того, проект использовал передовые для 1997 года технологии — всё на экране выглядело двухмерным, но на деле рендерилось в 3D.

Всё выполнено в 3D-мире, хотя игра выглядит как 2D-приключение. Там были освещение, тени, глубина резкости и прочие 3D-технологии ещё до того, как 3D в играх стало нормой.

Димитрис Яннакис

Свою лепту внёс и коронавирус — многие сотрудники отдела тестирования отлучались от работы, чтобы восстановиться после болезни. А сам Яннакис в это время переезжал из одной страны в другую.

Nightdive приурочила релиз ремастера к сорокалетнему юбилею «Бегущего по лезвию» — Куперман признал, что это было ошибкой. «Ответственность за выбор даты выхода и за то, что её не поменяли, на 100 % лежит на мне», — сказал руководитель, подчеркнув, что задумка должна была порадовать фанатов. Однако собеседники не знают, почему никто не предложил перенести релиз.

Если кто-то думает, что мы осознанно решили выпустить игру, которая не соответствует стандартам Nightdive, из-за экономических причин или потому, что нам всё равно, то это не так. Главная причина этого заключается в простых человеческих проблемах. И я не могу сказать, что, если бы мы отложили запуск на пару месяцев, ситуация сложилась бы по-другому.

Ларри Куперман

После выпуска Blade Runner: Enhanced Edition студия безустанно латает проект. 4 июля появился первый патч, исправивший многие ошибки. Дату выхода следующего обновления Nightdive не называет. По словам Купермана, девелоперы вернулись к прежнему стандарту, чтобы не повторять ошибку с релизом к годовщине. «Второй апдейт выйдет тогда, когда он будет готов», — подчеркнул глава по бизнес-развитию.

Судя по всему, старания разработчиков окупаются — пользовательские оценки в Steam поднялась с «в основном отрицательных» на старте до «смешанных» в настоящее время.

Blade Runner: Enhanced Edition вышла на ПК (Steam, GOG), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.


Поддержи Стопгейм!

игры новости

8.7
Рейтинг пользователей
Blade Runner
Дата выхода 31 декабря 1997 г.
Платформы
Жанр

игры новости

4.3
Рейтинг пользователей
Blade Runner: Enhanced Edition
Дата выхода 23 июня 2022 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

drago55 9 августа, 13:33
Ох уж этот коронавирус, который почему-то не помешал сделать хорошее переиздание первой кваки.

Queike и blade runner разрабатывались одновременно, так что проблемы с нехваткой кадров в небольшой студии могли быть из за того что люди элементарно часто брали больничные. Отсюда же вытекает и текучка кадров из за переработок, временная заморозка проекта с целью выпустить хотя бы один побыстрее.

«Тысячи часов» у них ушло на банальный сурс порт, ок.

Если было все как и сказали разрабы то есть не было исходного кода, то это объясняет почему на банальный «сурс порт» потратили столько времени) Собственно это может увеличить текучку кадров, я не думаю, что все сотрудники пришедшие реставрировать уже готовые проекты захотят создавать их заново.

Вы по сути пересказали то что написано в новости, но со своим личным эмоциональным окрасом и не более того)

PrettySad 9 августа, 13:48
банальный сурс порт

Вам тоже нравится, когда человек старается выглядеть более убедительным за счёт использования терминов, без знания терминологии и значения своих же слов?

Iskrit 9 августа, 14:40

Хорошо сравнил первую кваку, исходный код которой уже давно открыт, популярен и изучен, и код Бегущего по лезвию, которого не существует.

gennadiy-bodrov 9 августа, 13:47

Ну это бич всей вселенной Бегущего.

Проваливается по сборам в момент релиза, спустя годы обретает культовый статус.

Александр Левочкин 11 августа, 0:02

Прочитав статью, был удивлён уровнем оправданий руководителей студии. Ещё больше меня удивила поддержка этих «детских» оправданий в комментариях.

Как человек, имеющий отношение к игровой индустрии, хотел бы развеять всякие сомнения по поводу компетентности обозначенных в статье господ (руководителей студии разработки).

Первое оправдание: «Разработка игры потребовала обратного инжиниринга». Знали ли об этом Куперман и Яннакис на старте разработки и сколько времени всё это займёт? Должны были знать! Любой проект, перед реализацией, проходит оценку, иначе Вы не сможете рассчитать под него бюджет. Даже если на старте Вы НЕ знаете сколько займёт разработка, Вы можете довольно быстро спрогнозировать её, зная общее число задач и среднее время выполнения задачи (считая задачи, что уже успели сделать).

Второе оправдание — увеличение сроков тестирования из-за наличия в игре случайных событий. С каких пор тестирование случайных событий стало проблемой? Да, игрок может НЕ увидеть случайного события при единичном прохождении, но тестер может это событие вызвать принудительно. Окей, тестеры говорят Вам, что им нужно больше (золота) времени на тестирование. Ваши действия? Что предприняли Куперман и Яннакис, когда узнали, что на тестирование игры нужно больше времени? Ничего?

Следующее оправдание — коронавирус. Да, это проблема, неизменно вызывающая сдвиг разработки. Но насколько сдвинется разработка с учётом времени болезни и восстановления сотрудников, 2-3 месяца? В реальности ещё меньше.

Далее, может ли переезд Яннакиса служить оправданием для полученного результата? Он был единственным сотрудником компании? Он работал руками? Он переезжал ВСЁ время разработки? Очевидно, что нет.

И совсем смешно выглядит пятое оправдание, говорящие о том, что сдвиг разработки на несколько месяцев ничего бы не изменил. Разработчики перед релизом работают на пределе своих сил и любая минута, любой день — это дополнительная возможность улучшить игровой проект, закрыть баг, доделать задачу. Несколько месяцев отсрочки — это подарок для любого разработчика, тем более для команды.

Очевидно, что Куперман и Яннакис НЕ представляли реального положения вещей на проекте и НЕ справились со своими менеджерскими задачами, значительно ухудшив отношение пользователей, как к компании, так и к франшизе. По результатам такой работы Куперман и Яннакис ДОЛЖНЫ были быть уволены. Любые оправдания в их счёт НЕ уместны.

Island Relto 9 августа, 13:06

Ох уж этот коронавирус, который почему-то не помешал сделать хорошее переиздание первой кваки. Естественно они умолчали о бешенной текучке кадров, и заморозке разработки проекта на некоторое время. «Тысячи часов» у них ушло на банальный сурс порт, ок. Хорошо, что успел вернуть деньги за это недоразумение

Читайте также