В Stranger of Paradise используют модели с абсурдным числом полигонов — кажется, из-за этого игра сильно тормозит
У Stranger of Paradise Final Fantasy Origin есть проблемы с производительностью на всех платформах — это отмечали ещё в обзорах до релиза. Похоже, сообщество начало понимать, из-за чего всё так плохо: разработчики оставили в игре необработанные модели.
Об этом пишет один из пользователей — он вытащил модели из архивов Stranger of Paradise и посмотрел на данные о геометрии у некоторых второстепенных существ. Получилось примерно так:
- Одна лишь геометрия отдельно взятого противника может весить до 30 мегабайт.
- Летучая мышь — 335 000 треугольников.
- Солдат — 393 000 треугольников.
- Босс с крыльями — 1 818 000 треугольников (и 90 мегабайт одной только геометрии — без текстур и прочего).
Это совершенно нездоровые показатели. Обычно у игр поздней эпохи PlayStation 4 (а Stranger of Paradise относится именно к таким) на главного героя выделяется от 100 000 до 150 000 полигонов. А ведь это главный герой — ему достаётся намного больше полигонального бюджета, чем противникам и массовке! «У этой чёртовой летучей мыши почти в три раза больше полигонов, чем у Кирю из кат-сцены в Yakuza 0!» — пишет один из разработчиков-любителей.
Модели действительно создают с очень большим количеством полигонов, но перед внедрением в игру проводят ретопологию — процесс, уменьшающий разрешение сетки 3D-модели. Если всё сделано толково, то видимая детализация модели уменьшается не сильно, а вот графическая нагрузка облегчается значительно. Очевидцы подозревают, что в Stranger of Paradise делать ретопологию не стали.
Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами — эта связка, например, обеспечивала несколько миллиардов полигонов в зданиях в технодемо The Matrix Awakens. Но, кажется, Stranger of Paradise полагается на внутренний движок студии Team Ninja. А значит, и бездумно совать сотни тысяч полигонов в кадр явно не стоило.
Лучшие комментарии
anton-logvinovGod damn Chaos you ruin my optimization
В студии все это творили сотрудники, попавшие под действие Хаоса, развращенные им...
Игра работает крайне хаотично
Хаос заставил разработчиков не оптимизировать игру, поэтому из-за Хаоса игра теперь плохо работает
так это же та же самая история с цветком из FF 14 1.0, где из-за модельки цветка у всех людей лагал сервер
Только глупцам нужен порядок. Гении властвуют над хаосом
хехе та самая щётка передаёт привёт
«Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами» — наниты работают только с обычной геометрией, не стой, что у персонажей используется.
Вообще речь про Кирью в кат сценах. Причем тут ингейм?
При том, что в игре НЕТ разделения на модели в игре и на модели в катсценах. Модели там одни и те же. Разница только в текстурах, да и то только в Yakuza 0. Для катсцен используются увеличенные в два раза текстуры персонажей. Да и то не все. Уж поверь человеку, который регулярно эти самые модели достаёт. И он Кирю. Без мягкого знака.
Эммм. А ничего, что модель Кирю в Якудза 0 это модель времён PS3? Их там при переносе игры PS4 особенно никто не улучшал. Равно как и на ПК. Только текстуры подтянули, постобработку, освещение и дальность прорисовки. Если с чем и и сравнивать, так с моделями из «Якудзы 6». Где модель крейсера из конца игры состоит из ТРЁХ моделей в общей сумме на 120-130 мегабайт. Модели столов в роликах (СТОЛОВ, СИГИЗМУНД) могут весить по 15 мегабайт. Стандартная модель Кирю в «Якудза 6» (серый костюм и красная рубашка), если извлекать её без скелета, весит 7,4 мегабайта и занимает 53 тысячи 47 полигонов. В «Якудза 0» там и того меньше, потому что большую часть модели занимают LOD-ы.
Лол. В катсценах текстур в раз больше. Это как написать, что Кирью из 0 и 6 имеет одинаковое количество полигонов.
И не надо мне писать, как кого зовут. Японские имена можно по-разному писать. Как Кодзима и Коджима
Крайтек со своими тесселированными жабами: хе-хе.