Создатели EVE: Valkyrie, одной из главных игр для VR, отказываются от VR на ближайшее время
Мультиплеерный шутер EVE: Valkyrie можно назвать одним из самых раскрученных проектов для виртуальной реальности. Он создавался специально для шлемов VR, во многом оказался первопроходцем, посетил Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, но этого всё равно не хватило, чтобы «Валькирия» расправила крылья и полетела.
Как сообщают исландские СМИ, компания CCP Games замораживает разработку игр для виртуальной реальности на ближайшие два-три года. В результате перестановок CCP закрывает студию в Атланте, а также продаёт команду в Ньюкасле. В общей сложности реструктуризация коснётся примерно 100 сотрудников, причём 30 из них находятся в головном офисе в Рейкьявике. Большинство уволят, хотя кого-то переведут в другие офисы.
Тем не менее глава CCP Хилмар Вейгар Петурссон (Hilmar Veigar Pétursson) всё ещё верит в виртуальную реальность. Судя по его словам, эксперименты с EVE: Valkyrie и её мобильной сестрой Gunjack считаются удачными. Просто, мол, в ближайшие два-три года рост этого рынка замедлится, поэтому CCP занялась внутренней оптимизацией.
Петурссон говорит, что эволюция виртуальной реальности будет идти волнами, а VR в конечном итоге изменит мир. Но следующая волна, по подсчётам CCP, нас накроет через пару лет, а пока компания сосредоточится на PC и мобильных устройствах.
EVE: Valkyrie впервые вышла 28 марта 2016-го, вместе с Oculus Rift. Со временем мультиплеер в шутере стал кросс-платформенным для всех трёх ведущих устройств VR, а также появилась специальная версия, которая запускается без шлемов виртуальной реальности. По некоторым сведениям, всего этого недостаточно, и матчи в EVE: Valkyrie всё равно пустуют, подменяя живых игроков ботами.
Лучшие комментарии
Только будущее — это не настоящее. И еще не меньше десятка лет пройдет, прежде чем ВР заменит компы, или хотя бы сравняется с ними по популярности.
А сейчас ВР для любителей, но от того не менее интересен.
Только вот проекты надо делать исходя из текущих реалий, а не ММО…
Безусловно это связано с тем, что ВР идёт волнами…
Вот это-то и ключевое. Ни Oculus, ни Valve, ни Sony сейчас так далеко не смотрят, им нужно продавать свои шлемы здесь и сейчас. А через несколько десятков лет сами по себе VR-шлемы уже могут превратиться из отдельных приблуд в куски устройств полного виртуального погружения. Всегда же нужно учитывать одну простую вещь: целью любого бизнеса является — увеличение прибыли. И не прибыльные направления либо выживают, становясь прибыльными, либо ликвидируются.
«Новая революционная технология» — говорили они.
«Ага! ЩАЗ!!!» — говорили в ответ 3D, Kinect, PS Move…
Технологие ВР много десятков лет, да.
Так же как технологии машин много-много сотен лет. Еще да винчи пытался сделать вертолет.
Вот только техническая возможность появилась относительно недавно.
То, что пытались сделать ВР пару десятков лет назад — недоставало технических возможностей, и вызывало крайне неприятные ощущение при пользовании, да было крайне дорогим.
В настоящее время ВР еще далек от совершенства — дорогой, требует охренительных вычислительных мощностей, недостаток программ и игр, сложная настройка. Но сейчас он уже комфортен, при соблюдении всех условий.
Вот выходит в январе-феврале пимакс8к, в котором выдается разрешение 4к на глаз — и атм уже нет черной сетки, широкий угол обзора, нет эффекта бинокля — то есть полное погружение, в отличие от вайва и окулус.
Только оно требует видеокарту минимум 1080, и само стоит под тысячу долларов.
В совокупности с тем, что игр с хорошей графикой, геймплеем и полным погружением мало (сейчас ВР рынок забит трешачком, геймплей которого заключается в простом бросании предметов. И этого трешачка там больше, чем инди-хлама в стим-магазине), ВР получается для отдельной касты любителей.
Но я повторяюсь, в отличие от опытов несколько десятилетней давности, эта технология уже отработана, полностью проверена и рабочая, не вызывает дискомфорта у пользователя, и без побочных эффектов. Поэтому на текущем этапе все упирается в цену. А следствие цены — популярность. Следствие популярности — недостаток игр. И тут уже замкнутый круг.
Пройдет еще пара-тройка десятков лет, технологии разовьются, мощности станут дешевле, ВР станет доступен каждому обладателю компьютера.
Сравнивать с 3д и прочим — не правильно, поскольку ВР — это развитие всех описанных идей.
То есть, если слегка утрировать, 3д, кинект и прочее было шагом к ВР. И умерли как устаревшая технология. Устаревшая, дорогая, невостребованная.
И это еще я не говорил о минусах этих технологий.
Например, 3д — большая нагрузка на глаза (я не могу смотреть больше 10-15 минут без побочных эффектов. И это пассивный 3д, в активном все еще печальнее), маленький угол обзора, все-таки плохое качество, смотреть можно только в темноте, не двигая голову влево-вправо и тд и тп. И все это на фоне прямо-таки бешенных цен на 3д экраны.
В ВР же недостаток только один — при слабом вестибулярном аппарате поначалу может укачивать во время активных передвижений. Но к этому организм быстро привыкает, и неприятные ощущения исчезают очень быстро.
ВР же шлем являет собой и 3д проигрыватель — то есть в нем так же можно смотреть 3д фильмы. Причем в качестве во много раз лучшем, чем на мониторе\телевизоре, и без каких-либо недостатков. С полной настройкой изображения под себя (от глубины объема, до расстояния до экрана. Можешь вообще сделать ощущение того, что сидишь в кинотеатре).
Кинект и ПС мове — за ними и правда будущее. Просто они переросли из отдельных приблуд к монитору — в контролеры ВР.
А по поводу того, что синглы умирают. Ну, когда через года 4 пару компаний обанкротится на «играх-сервисах», поскольку они уже у всех в печенках сидят, а еще пара-тройка компаний наварится на синглах, как CDprojectRED, тогда перестанут это говорить.
Синглов сейчас мало, это правда. И от этого любая выходящая сингл игра только доставляет больше радости.
Во-первых, если компании далеко не смотрят — они помирают через пару лет.
Во-вторых, ВР весьма перспективен, а значит — прибылен.