Меню
StopGame  Игровые новости PlayStation Plus поможет вам стать гейм-дизайнером — конкурс и не только

Самое актуальное

  • Tom Clancy’s Rainbow Six: Осада — Конкурс
  • Инфакт от 18.08.2017 — Iron Harvest, Crackdown 3, Shenmue III…
  • Пользовательский обзор недели
  • Кому нужна New Nintendo 2DS XL?
  • Обзор игры Miitopia
  • Обзор игры Hellblade: Senua's Sacrifice
  • Инфакт от 17.08.2017 – Destiny 2, Uncharted: The Lost Legacy, Planet of the Apes: Last Frontier …
  • Magic: The Gathering. С чего начать играть в MTG?
  • Инфакт от 16.08.2017 — NieR: Automata, Rainbow Six Siege, The Secret World…
  • Трудности перевода. Dishonored 2
  • Душевный подкаст №13 — Играй в Hellblade, смотри «Валериан и город тысячи планет», люби Кару Делевинь
  • Инфакт от 15.08.2017 — For Honor, Middle-earth: Shadow of War, Projekt1514…
  • Превью по пресс-версии игры Agents of Mayhem
  • War Thunder: Морской бой
  • Spec Ops: The Line. Максимальный «опс!»
  • Инфакт от 14.08.2017 – Мультиплеер в No Man's Sky, The International 2017, Dragon Age 5…
  • Обзор игры Tacoma
  • Обзор игры Long Dark, The
  • Обзор игры Displaced
  • Обзор игры Patapon Remastered
  • Уэс и Флинн играют в Pyre (пилот)
  • На перемотке. Sleeping Dogs
  • Видеообзор игры Hellblade: Senua's Sacrifice
  • Portal 2. Портал в субботу: продолжение (экспресс-запись)
  • ММОдерн №162 — Path of Exile, Valnir Rok, Lineage…
  • Месть Макса Пэйна
  • Инфакт от 11.08.2017 — Call of Duty: WWII, LawBreakers, Fallout 4: GotY Edition…
  • Пользовательский обзор недели
  • Индикатор №69 — The End is Nigh, Pyre, Tailwind…
  • Hellblade: Senua's Sacrifice. Безумное путешествие

PlayStation Plus поможет вам стать гейм-дизайнером — конкурс и не только

Хорошо рисуете и всегда мечтали создавать игры, но не знали, с чего начать? Что ж, теперь у вас есть реальный шанс встать на путь осуществления своей мечты

PlayStation Россия и школа компьютерных технологий Scream School устраивают конкурс, победа в котором поможет вам стать начинающим специалистом в области компьютерной графики, анимации и разработки компьютерных игр.

Чтобы принять участие в соревновании, вам необходимо быть активным подписчиком PlayStation Plus и вплоть до 10 июля отправить на адрес электронной почты grant_ig@screamschool.ru 3D-рендер придуманного вами героя игры (в формате jpg).

Победители станут известны 17 июля. Обладателя первого места ждёт бесплатный двухгодичный курс обучения по программе «Игровая графика» в Scream School. За второе и третье место дадут скидку на обучение в 50% и 25% соответственно. Тогда как и все остальные участники не останутся ни с чем, они получат скидку 5%. Все остальные подробности конкурса ищите на официальной странице.

Более того, обратите внимание, что в августе все подписчики PlayStation Plus, подписанные на новостную рассылку PlayStation, получат специальные приглашения и смогут посетить серию закрытых лекций от ведущих преподавателей Scream School. А ещё можно получить скидку 10% на все короткие программы Scream School и программу для школьников Summer Scream Camp (стартует 26 июня), всего лишь назвав имя своей учётной записи PlayStation Network при подаче заявки на обучение и указав, что вы являетесь подписчиком сервиса PlayStation Plus.
Комментарии (37 шт.)
Нужно больше Scream School в тексте, а то мы не поняли.)
Среди всех участников, отправят учиться 3D графике именно того, кому этот курс будет наименее полезен… Ну допустим.
А при чём тут гейм-дизайн? Курса матана в списке нет, сценарке тоже не учат. А, погодите. Может вы имели в виду игрового артиста/художника? Тогда всё понятно.
Ну реклама же этой школы просто. Не придирайся, стопгейму нужны деньги.
А какая вообще связь между матаном и гейм-дизайном?
Например баланс. Если в шутерке можно обойтись базовыми знаниями, то в РПГ каком-нибудь, (если конечно всё на характеристиках и циферках завязано) без матана никуда. Чтобы придумать баланс, нужно иметь не только знание логики, но ещё и матан). Плюс для российского игрового разработчика матан важен (что печально конечно же, на мой взгляд, но это другой разговор), из-за наличия мультиплеерных фри ту плей проектов и других ферм ios'ных и браузерных, где цифры везде.
То есть для шутеров не нужно рассчитывать траекторию падения пули в зависимости от веса и энергии пули при вылете из ствола?) А если серьёзно, то в современных шутерах очень сложные мата-механики. Опыт, дейлики, кейсы (гача) и прочие элементы фритуплея есть во всех больших современных шутерах.
То есть для шутеров не нужно рассчитывать траекторию падения пули в зависимости от веса и энергии пули при вылете из ствола?)

Ну, этим всё таки уже занимается движок. А если есть необходимость делать это самим, то это уже и можно назвать тем же балансом, например снайперские выстрелы в Батле.
сложные мата-механики. Опыт, дейлики, кейсы (гача) и прочие элементы фритуплея есть во всех больших современных шутерах.

Забыл подметить. Говоря «шутеры», я имел ввиду сюжетные синглы)
А там тоже сейчас крафт и баланс противников (и в нормальных шутерах типа дума с учётом «ортогональности» типов). Да, требования к ГД в данном случае чуть ниже с точки зрения матана, тут он, в первую очередь, должен понимать как рассказывать историю через испытания или понимать в создании испытаний. Это скорее вопрос понимания игровой логики. Движок, в целом, и занимается просчётом всего этого. Но вбивание значений, а потом их дальнейший баланс таки на ГД. А ещё нужно учесть разброс и придумать, как сделать пушки разнообразными (да, это пинок в сторону Алана Кёртиса).
А разве большинство двигла не располагает авто-просчетом и не найти в этом миру утилит в которые вводишь данные и получаешь конкретные цифры при выставленных условиях? Просто, пусть я конечно далёк от всего этого, но всё разве не стало немного проще?
Располагает, но если геймдизайнер не знает с чем работает, не знает, как определённые циферки повлияют на вовлечённость игрока в процесс, или напортачит с экономикой внутри игры, в каком-нибудь F2P или хотя бы в РПГ, то вся система разрушится (логическая система, того, как поведёт себя игрок я имею ввиду, а не математическая). Плюс ко всему, каждый хороший геймдизайнер хочет сделать свою игру оригинальной, а значит и баланс с просчётом циферок у каждого свой. Конечно двигло может всё просчитать, но например, сколько надо потратить ударов/выстрелов на врага в зависимости от уровня сложности — это надо думать и делать в ручную. И в общем-то, это только верхушка айзберга этих циферок:D
Когда открыл новость, тоже сначала подумал «неужели? Геймдизайну учить будут!». Ан нет. Очередное доказательство, что геймдизайнеры стали менее ценны в создании современных игр, что печально.
Да нет, просто Геймдизов выпускают кафедры прикладной математики, режиссёрские курсы (либо сценарные фактуальтеты, или журфаки) и сами студии.
Я сейчас несколько о другом. Все мы понимаем, что геймдизайнеру необходимо знать не только повествовательную психологию, но ещё и игровую, иначе будут получаться типичные скучные ААА проекты, в которых великолепный сюжет и чертовски типичный и скучный геймплей, которому приходится плестись за сюжетом еле еле. И я вёл к тому, что благодаря популяризации игр и в частности PS4, достаточно собрать инфу с опросов, ютуба, форумов и фокус группа уже знает игровые тренды, геймдизайнеру и придумывать ничего не надо особенного. Вышки и всякие интересности на карте сами удержат целевую аудиторию с деньгами в игре.
И как раз поэтому, в свете недавних анонсов хочется увидеть старого доброго Мишеля Анселя в действии, как геймдизайнера.
Анселей всегда меньше в индустрии, чем Аланов Кёртисов. Потому что не боги горшки обжигают, а продажи «новаторских проектов» чаще всего не очень высокие. Более того, «творцам» постоянно хочется делать что-то новое. А это уменьшает предсказуемость и для управления это не очень удобно. Если вы Вальва или CD Project, которые могут прожить только за счёт магазина, то вы можете себе это позволить. Если вы инди из Самары — вы можете себе это позволить. Если в вашем издательстве такой Ансель один — вы можете себе это позволить. Если у вас весь портфель издательства состоит из таких проектов, то вы THQ.

Идея, что пользователи знают лучше ГД мягко говоря не очень верная. Да, информация опросов (а чаще автоматического сбора данных) используется. Это позволяет полировать уже имеющиеся механики и баланс игры.
Если у вас весь портфель издательства состоит из таких проектов, то вы THQ.

Оценил, оценил :D

Идея, что пользователи знают лучше ГД мягко говоря не очень верная. Да, информация опросов (а чаще автоматического сбора данных) используется. Это позволяет полировать уже имеющиеся механики и баланс игры.

Вопрос лишь в том, какой процент этих пользователей понимает во что играет. Замечу сразу, что мне, как игроку с большим стажем (насколько позволяет мой возраст), неведомо, каково это прийти домой, сесть за комп или консоль и расслабиться под рефлексивный КоД или попрыгать по вышкам в АС. Я хочу не только смотреть, но и играть (Metal Gear Solid 4 — исключение). И поэтому повторяющийся геймплей из 2009-ого, из года в год, в итоге к 2013-ому меня совсем перестал впечатлять, (а я напомню сейчас 2017-ый и как-то ничего и не поменялось особо в геймплее, кардинально по крайней мере, новый уровень или что-то в этом роде) что не удивительно. Ведь он повторяется с этой самой полировкой, о которой ты говоришь). Даже в шидевр the last of us совсем не интересно играть, именно играть, про сюжет я ничего не говорю. Да, контекстные анимации — это то, что Naughty dog делают блестяще, но недостаточно.
Только что выполнил дейлик в Black Ops 3, так что позволю не согласиться. Мета вышла на какой-то невероятный уровень. Кейсы, достижения, уровни и дейлики очень круто подстёгивают играть в игру ещё и ещё. Добавим практически отполированную механику (правда в процессе полировки сгладили ещё и функциональные бугорки) и сильно улучшенную графику со звуком (это добавляет погружения).

В случае с геймплеем есть трудности. В новом Думе отличный и отполированный геймплей. Но если выбросить всю мету, то это старый дум + 3Д камера + Halo.
В последних частях колды добавили сначала реактивные ранцы, потом оперативников и бег по стенам. Всё это серьёзные изменения, как в рамках серии, так и для индустрии. Но если ты находишься не в ранге стороннего наблюдателя, а игрока, и смотришь на процесс не в общем, а находясь внутри него, то кажется, что изменений действительно нет. Судя по всему, это происходит из-за перенасыщения рынка (в том числе сиквелами, ты ещё готов играть и покупать прошлую часть, а тебе уже дают новую).

TLOU игра, задача которой рассказать историю. ВСЕ её механики направлены именно на это. Не на то, чтобы тебе было интересно в неё играть, а чтобы ты получил определённый игровой опыт. Желательно понятный и доступный для большинства игроков. Посмотри на Сому, её кор механика, по сути, это ходьба. Но в отличие от большинства волкинг симов она добавляет большее количества интеракций с миром (ключи, компьютеры, рычаги, противники). Однако её геймплей всё же является достаточно примитивным. Можно ли было бы сделать его сложнее? Да. Пострадало бы при этом погружение — скорее всего. Только в редких случаях усложнение механик игры или усложнение самой игры (уровня сложности) положительно влияет на повествовательный элемент. Примеров первого не помню, в качестве второго могу назвать сражения в анчартеде и TLOU. В первом случае ты понимаешь насколько это жёсткое приключение, во втором ты ожесточённо сражаешься за жизнь и переживаешь часть эмоций, которые были у персонажей (в первую очередь это всё относится к уровням сложности выше средней).
Кейсы, достижения, уровни и дейлики очень круто подстёгивают играть в игру ещё и ещё.

Увы, не меня. Пробовал всё это.
Не на то, чтобы тебе было интересно в неё играть

Зачем тогда её запускать? Само собой все развлечения созданы ради новых ощущений и опыта, в нашем случае игрового опыта. Но как добраться до финала, если на месте упёртого меня, будет кто-то более мягкий и всё забросит, потому что геймплей-то монотонный?
Награды, в целом, не обязательно должны действовать на всех. Существует как минимум 4 типа игроков (по Бартлу) и них действуют разные поощрения.

В плане прохождения дело далеко не в упёртности, а в награде. Кат-сцена может являться наградой и сюжет в целом может быть достаточным основанием, чтобы выдержать монотонный и скучный геймплей. При правильной реализации и наличии адекватной сложности монотонность превращается в состояние потока. А в этом состоянии человек так или иначе получает удовольствие.
И то, что человек не дошёл до финала не то чтобы большая проблема: в достаточно крутой игре, которая называется Deus Ex: Human Revolution больше 75% начинают играть, но только 22% проходит игру. В игре, в которой достаточно топорная стрельба, но крутой стелс, интересный сюжет, сложная механика и много других преимуществ.
но только 22% проходит игру.

Оу, никогда бы не подумал. Мне было в неё и играть интересно и дойти до конца интересно и, ну будем честны, всё интересно, наверное потому что я почти никогда не стрелял XD
Посмотри на глобальную статистику по достижениям. Очень большой процент игравших игру не проходит.
Забыл, собственно, суть.
При правильной реализации и наличии адекватной сложности монотонность превращается в состояние потока. А в этом состоянии человек так или иначе получает удовольствие.

Насколько я могу понять свои чувства во время игры в такие проекты, могу предположить, что геймплей становится монотонным в таких, казалось бы, больших продуманных проектов, не из-за ошибок геймдизайнера, а из-за того, что «Я это уже видел в прошлых играх».
Скорее из-за того, что ты уже «наигрался» в прошлой игре. И если проходить части серий чаще, чем раз в год (а так и происходит, мало кто стабильно покупает игру на старте), то «усталость» всё таки возникает. А ещё это говорит о том, что механика недостаточно интересная и глубокая или тебе не подходит, но это уже отдельный разговор.
Но само собой есть и исключения, вероятно. Сходу могу только привести пример серию Resident Evil, где каждые три части геймплей меняется. Можно каждый день проходить по новой игре и устать где-то на 6-ой, может быть.
С учётом того, что некоторые части проходятся часов по 15-20… Сложно будет каждый день проходить.
На опыте прохождения говорю — возможно и при этом не спидранить :D
Выдохся только на середине 5-ой части. (но возможно потому что она мне меньше всех нравится). На самом деле, если играть в нормальную HD Remaster версию, то и 4-ую можно пройти быстро, часов за 9.
быть активным подписчиком PlayStation Plus

не честно же
Ну в России, если ты реально хороший художник и реально много работаешь, то Scream School один из лучших вариантов для старта карьеры в Гейм Деве. Мой знакомый 3 года назад закончил Игровую Графику и после диплома мигом же забрали в Алод Тим. Да и как он утверждал, все крутанов на его курсе так же забрали, кто куда.

Так что, если среди нас есть реально крутые художники — «НЕ УПУСКАЙ СВОЙ ШАНС!»
Цена за обучение там скотские. А тут такая возможность.
Увы, но как написано человеком выше, в России, если ты реально хороший художник — никакие школы и дипломы тебе уже не нужны, чтобы начать карьеру где угодно, в кино, в рисовании, в геймдеве.
Тут дело не в дипломе. А в Связях и знакомствах. Ну и конечно общей известности в нужных кругах. Да и полезно знать изнанку ГеймДева.

Если ты никому не известный хер, хоть даже скилл на уровне, тебя вряд ли возьмут просто так. Иметь скилл одно, а вот уметь «продавать себя» — совершенно другое.
Однако же, если у тебя есть скилл, то может наступить момент, когда продавать себя необходимости и нет. Твой скилл продаст тебя сам.
тебя вряд ли возьмут просто так.

Если у человека есть скилл, то есть «он реально хороший художник», как собственно тобою было написано в изначальном комментарии и его не берут просто так, то такая контора недостойна этого художника. Если художник крут, то всем срать на менеджерские фишечки. С руками оторвут.
Эх. Было бы всё так просто, как у тебя.

Посмотри видео от Григория Лебидько, может чуть понятнее будет.

Все равно без связей, будет весьма проблематично просто влиться. Это тебе не работа курьера по объявлению, где просто пришел и тебя оформили.

А те, кто «отрывают с руками», обычно или не платят, или работа на рабских условиях. А серьезные дяди обычно обращаются к более менее известным художникам. Но даже первый вариант кажется лучшим, для начала. А там год за годом будешь становиться более известным в нужных кругах, а то и заметят тебя серьезные студии.

А в этой учебе ты можешь чуть ли не со старта попасть в серьезным дядям на отличную работу.
Художники художники) кому нужны композиторы можете обращаться ко мне:
пример работ soundcloud.com/edwardbereghoi/sets/xesmh0uvpmgm
vk.com/edward_bereghoi
Открыл ссылку саундклауда с ожиданием услышать очередное говнецо, а в итоге музыка не плохо зашла, лол.
Спасибо ;)
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Miitopia: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 06:42
Наверх ↑