В далеком 2008-м году, еще до того, как серия Far Cry превратилась в то, что мы видим сейчас, будущее франшизы не казалось столь безоблачным. Африканская Far Cry 2 вызвала немало споров как среди критиков, так и среди рядовых пользователей. А все потому, что игра была — как бы помягче выразиться — странной, но только не в глазах ее создателя.
В интервью журналу Edge креативный директор Far Cry 2 Клинт Хокинг (Clint Hocking) признался, что его предыдущий опыт работы над серией Splinter Cell оказал немалое влияние на те самые «непредвиденные» элементы, которые и сбили всех с толку. Как говорит девелопер, он не один год трудился над стелс-экшенами про Сэма Фишера, где геймплей просто кишел подобными неожиданными возможностями. Но когда он пытался запихнуть их в Far Cry 2, игра распадалась на части.
Для тех, кто в свое время так и не прошел шутер на африканских просторах, поясняем: это была смесь из зачастую раздражающих приступов малярии, реалистичной механики огня, неблагоприятных погодных условий и ломающегося оружия, которые так и норовили свалиться на тебя в самый неподходящий момент. Разумеется, все это зачастую тормозило игрока и затрудняло его продвижение по миру. Однако, по мнению Хокинга, именно это и придало проекту уникальности. Бывший сотрудник Ubisoft подчеркивает, что, с одной стороны, все эти «суперреалистичные» элементы «ломали» намеченный дизайн, но с другой — делали игру лучше.
Тогда дилемму разрешил ответственный за креатив в компании Серж Хаскоэт (Serge Hascoët). Он уже после одной из ранних демонстраций стал активно поддерживать нестандартное видение Хокинга. Как выразился босс Ubisoft, когда играешь в Far Cry 2, пытаешься заранее придумать, как действовать, а когда бежишь и действуешь, все идет наперекосяк, но это даже еще интереснее.
Лучшие комментарии
В Far Cry 2 мы были наёмником, что объясняло и наши боевые навыки и то, что нас все нанимают и дают задание. Борьба за власть в Африке выглядела на много правдоподобнее и серьёзнее, нежели споры и притязательство на лидерство в 4 части.
Геймплей в Far Cry 2 порой скатывался в рутину: быстро ломающиеся оружие и так же быстро восстанавливающиеся аванпосты, долгие и одинаковые дороги до следующего задания, малярия и т д, но в месте с рутиной, всё это привносило элемент выживания и не хило так вживало в роль наемника, что делало Far Cry 2 весьма атмосферной игрой, которая хоть и кривенько, но попыталась привнести в жанр что-то новое, а не быть очередным конвертерным сиквелом.
Gordey SvobodinВот за это я игры и люблю — за челлендж. ФК2 выбесил лишь уродской системой сэйвов, бесконечными постами и скомканной концовкой. Но за возможность выковыривать пули из ноги, избавить друга от страданий за неимением аптечки и грустной осады бара на первой локации вторая часть для меня один из лучших опенворлдов.
Для меня это ни сколько не минусы, а наоборот плюсы, так играть интересней и сложней + придает игре реалистичности, главный минус игры в том что она очень скучная.
Gordey Svobodinеврея-эсэсовцадвоечника-граммарнациКороче я не правильно выразился. Я проходил спидраном, поэтому там надо тупо бежать и главная цель пройти игру любой ценой за как можно меньшее время. Бывают моменты, что без стрельбы не пройти. Есть варианты прохождения в играх с убийством всех врагов, со сбором всего оружия, открытия всех секретов… Я правда этим методом не пробовал. Может быть, когда-нибудь… Можно попытаться пройти со сбором всех алмазов и с выполнением всех побочных заданий. Если правда они не бесконечные задания. Т.е. тогда играть можно всегда. Но я когда играл так и не проверил какой «предел» игры на количество дополнительных заданий.