Как истинные японцы, разработчики Capcom не любят особо делиться подробностями своих грядущих проектов. Потому про фритуплейную — но оттого не менее любопытную — Deep Down пока что мы знаем сравнительно мало. На наше счастье, девелоперы снизошли и подкинули еще пару крупиц свежей информации.
Во-первых, стало известно, что в данном PS4-эксклюзиве не последнюю роль играют доспехи. Дело в том, что по сюжету Deep Down отчаянные путешественники во времени из будущего отправляются в различные моменты прошлого, чтобы изучить там разного рода подземелья, которые, между прочим, генерируются в совершенно случайном порядке. И, судя по материалам, выложенным в Сети Capcom, чаще всего пользователям выпадает эпоха рыцарей.
Девелоперы Deep Down уверяют, что изо всех сил стараются соблюсти историческую достоверность, а потому доспехи вашего персонажа будут строго соответствовать историческому периоду, в котором вы окажетесь. К тому же качество самой брони обещает быть не менее реалистичным. А самое интересное — это то, что все ваше обмундирование будет состоять из отдельных элементов, предназначенных для разных частей тела. И от того, какую часть доспехов вы выберете, будут зависеть умения вашего героя.
Вторая же новость касается уже самих подземелий. Capcom утверждает, что в Deep Down можно создать буквально бесконечное число пещер. И сменять друг друга они будут с учетом настроения (правда, не совсем понятно чьего).
Эмоциям в игре отведена довольно существенная роль, ведь именно на них строятся разновидности подземелий из прошлого. Так, например, злые пещеры полны огня, в печальных все покрыто льдом, а в радостных свет несет надежду.
Осознание «настроения» подземелья влияет и на то, как можно его пройти. Точно так же оно накладывает отпечаток и на так называемые «остаточные мысли», обрывки которых можно услышать внутри.
Лучшие комментарии
Доспех, расположенный в центре, ясно дает понять, что создатели игры не просто халтурщики, а обыкновенные нубы в том, что касается средневекового вооружения.
Шлем центрального доспеха называется штеххельм или «жабья голова» и использовался в качестве только лишь турнирного, да и то, в конной сшибке. Он неподвижно крепился к кирасе спереди и сзади и давал практически абсолютную защиту в ущерб полностью отсутствующей подвижности головы. А тут изображен спешенный рыцарь, что вообще ни в какие ворота не лезет.
Салад второго слева доспеха тоже выглядит странно в подбородочной части.
Короче, даже на первый взгляд видно множество ошибок разной степени. Как бы в итоге не получить пируэты в готических доспехах с клеймором наперевес. Для публики выглядит красиво, а стоит задуматься и понимаешь всю несуразность ситуации.
Уже тошнит от этой японщины.
Вес турнирной брони мог доходить до 70 кг.
100 кг? Очень плохая школьная программа. Я думал, намного лучше будет.
Средний вес готических доспехов был в районе 20 кг, реже 25 кг, что ненамного больше веса кольчужного хауберка. При этом он был сконструирокан так, чтобы предоставить рыцарю максимальную подвижность и защищенность (в них были возможно свободные сгибания, приседания, наклоны и т.д. Тренированные личности могли в них качать пресс, отжиматься, прыгать.
vlastelin88
Судя по всему, размеры явно не дотянут локаций MH.