6 декабря 2013 6.12.13 31 222

Deep Down: о доспехах и настроении

Как истинные японцы, разработчики Capcom не любят особо делиться подробностями своих грядущих проектов. Потому про фритуплейную — но оттого не менее любопытную — Deep Down пока что мы знаем сравнительно мало. На наше счастье, девелоперы снизошли и подкинули еще пару крупиц свежей информации.

Во-первых, стало известно, что в данном PS4-эксклюзиве не последнюю роль играют доспехи. Дело в том, что по сюжету Deep Down отчаянные путешественники во времени из будущего отправляются в различные моменты прошлого, чтобы изучить там разного рода подземелья, которые, между прочим, генерируются в совершенно случайном порядке. И, судя по материалам, выложенным в Сети Capcom, чаще всего пользователям выпадает эпоха рыцарей.

Девелоперы Deep Down уверяют, что изо всех сил стараются соблюсти историческую достоверность, а потому доспехи вашего персонажа будут строго соответствовать историческому периоду, в котором вы окажетесь. К тому же качество самой брони обещает быть не менее реалистичным. А самое интересное — это то, что все ваше обмундирование будет состоять из отдельных элементов, предназначенных для разных частей тела. И от того, какую часть доспехов вы выберете, будут зависеть умения вашего героя.

Вторая же новость касается уже самих подземелий. Capcom утверждает, что в Deep Down можно создать буквально бесконечное число пещер. И сменять друг друга они будут с учетом настроения (правда, не совсем понятно чьего).

Эмоциям в игре отведена довольно существенная роль, ведь именно на них строятся разновидности подземелий из прошлого. Так, например, злые пещеры полны огня, в печальных все покрыто льдом, а в радостных свет несет надежду.

Осознание «настроения» подземелья влияет и на то, как можно его пройти. Точно так же оно накладывает отпечаток и на так называемые «остаточные мысли», обрывки которых можно услышать внутри.


Поддержи Стопгейм!

Deep Down

Платформа
PS4
Жанры
Дата выхода
проект закрыт
44
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Слава вам тёмные силы что хоть кто-то понимает важность доспехов, а то всякие хреновы бронебекини раздражают уже своим смыслом существования и идеей что «предоставляют» такую же защиту как полные латные доспехи
Ох уж эти японцы со своим гигантизмом и поверхностным отношением к европейской истории и культуре.
Доспех, расположенный в центре, ясно дает понять, что создатели игры не просто халтурщики, а обыкновенные нубы в том, что касается средневекового вооружения.
Шлем центрального доспеха называется штеххельм или «жабья голова» и использовался в качестве только лишь турнирного, да и то, в конной сшибке. Он неподвижно крепился к кирасе спереди и сзади и давал практически абсолютную защиту в ущерб полностью отсутствующей подвижности головы. А тут изображен спешенный рыцарь, что вообще ни в какие ворота не лезет.
Салад второго слева доспеха тоже выглядит странно в подбородочной части.
Короче, даже на первый взгляд видно множество ошибок разной степени. Как бы в итоге не получить пируэты в готических доспехах с клеймором наперевес. Для публики выглядит красиво, а стоит задуматься и понимаешь всю несуразность ситуации.
Уже тошнит от этой японщины.
Интересно, а в набедренной повязке с дубиной можно будет побегать?
Это вы в какой книге вычитали?
скорее такие аборигены будут за тобой бегать, смотря как далеко в прошлое забросят персонажа =)
А еще жизнь в битве спасал, ну это так, к слову.
Для таких целей даже специальное оружие было, если не знали, то оно называется «стилет».
полный латный доспех неэффективен, неудобен, дорог-использовался только на турнирах и парадах
интересная игра буду ждать
Про вес доспехов говорится в школьной программе по истории за 7-8 класс, а про усталость и т.д. мои рассуждения (ну и просмотр Игры престолов)
В том то и дело, что не спасал, а во многих случаях делал все только хуже.Простейший пример: человек одетый в легкие доспехи был более маневреным и меньше уставал, чего нельзя сказать о латниках, которые очень быстро выматывались(правильно, вес доспехов, зачастую, достигал 100(!)кг).А засадить меч между сочлинениями лат дело нехитрое(для умелого бойца, конечно же:D)
Братюнь, выкинь тот учебник, а вместо своих рассуждений зайди на специализированные форумы и сайты, посвященные средневековому оружию и доспехам, пообщайся с теми, кто занимается этим вплотную. Съезди на фестивали. Думаю ты сильно удивишься той информации, которую получишь там. На твое счастье эти люди уравновешены и серьезны, поэтому даже с полными профанами вежливы и готовы к объяснениям. Удачи.
Средний вес Доспеха рыцарского — 22,7—29,5 кг; шлема от 2,3 до 5,5 кг; кольчуги под доспехом около 7 кг; щита — 4,5 кг. Таким образом, вес защитного вооружения достигал 36,5— 46,5 кг. У пехоты вес был поменьше.
Вес турнирной брони мог доходить до 70 кг.

100 кг? Очень плохая школьная программа. Я думал, намного лучше будет.
И да, для общего развития:
Средний вес готических доспехов был в районе 20 кг, реже 25 кг, что ненамного больше веса кольчужного хауберка. При этом он был сконструирокан так, чтобы предоставить рыцарю максимальную подвижность и защищенность (в них были возможно свободные сгибания, приседания, наклоны и т.д. Тренированные личности могли в них качать пресс, отжиматься, прыгать.
Меня подобная вещь однажды тоже зацепила правда в игре Warface, где разработчики рассказывают что большое время уделяют оружию и его достоверности и в это же время делают пушки (вазмём в пример АК) с затвором на левой части корпуса :) По сути получалось при стрельбе из него что гильзы летят тебе в лицо (монитор). Надеюсь тут будет не всё так критично и я буду играть в Deep Down с удовольствием :)
Друже, под латные доспехи не практиковалось одевать кольчуги, насколько я знаю. Хотя кольчужные вставки на поддоспешнике были распространены (особенно в области подмышек), а также кольчужная юбка. Но их вес не достигает 7 кг — это, на мой взгляд, перебор.
Ага, «исторически достоверные» рыцари, в парадных доспехах
В совокупе с уже предоставленными видео геймплеем, и этой новостью, как то игра уже начинает расстраивать. А ожидалось от нее, некое подобие, уж не менее Demon Souls, по размерам локаций. В место этого похоже будет, нечто подобное как Soul Sacrifice. С отличием лишь в том, что не сразу телепортируют игроков из лобби, в локу с боссом. А можно еще немножко пробежаться по весьма однообразным (своим видом и строением рисунка текстур — прим. видео геймплея) и коротким пещерам, в конце которых будет обязательно какой нибудь босс. После убийства которого, вас опять вернут в свою персональную локацию (комнатушку). Прям мода пошла на подобное строение игр.

vlastelin88
Судя по всему, размеры явно не дотянут локаций MH.
Читай также