Меню
StopGame  Игровые новости Потенциал PlayStation 4 будет раскрыт на четвертом году ее жизни

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 24.04.2019 — Королевская битва про викингов, Кодзима — гений, Square Enix на E3, Street Fighter V бесплатно…
  • Обзор игры World War Z
  • Видеообзор игры Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy
  • Обзор игры Katana Zero
  • Обзор игры God's Trigger
  • Рефанд?! — Risk of Rain 2, Grimshade, Weedcraft Inc, I hate this game, Unheard, Deck of Ashes…
  • История серии Dead Space, часть 4. Мультфильмы, комиксы, Extraction
  • Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
  • Блоги. «Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)»
  • Блоги. «Rebel Inc. — наследница Plague Inc. или простая калька?»
  • Видеопревью игры Lost Ark
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6

Потенциал PlayStation 4 будет раскрыт на четвертом году ее жизни

Во время выставки gamescom журналистам Polygon посчастливилось повстречаться с главным проектировщиком PlayStation 4 Марком Серни (Mark Cerny), и у них завязался разговор об аппаратных возможностях некстген-консоли. Об ее архитектуре, которая так похожа на компьютерную (и потому так понятна разработчикам), скоро начнут слагать легенды. Все это, конечно, здорово, но, по словам Серни, к PS4 нужен особый подход, чтобы она раскрыла все свои возможности.

Марк полагает, что первое время девелоперы будут смотреть на систему как на «заряженный PC» и работать с ней так же. И только после выпуска нескольких проектов поднаберутся опыта и начнут проявлять «творческий подход к железу». Произойти это должно примерно через три-четыре года после выпуска консоли — именно тогда на ней будут выходить самые красивые и впечатляющие игры.

Еще Марк вспоминает, как в свое время геймеры жаловались на то, что большинство игр в стартовой линейке PlayStation 3 выглядели немногим лучше версий для PS2. Но в случае с PS4, которая теоретически в десять раз мощнее своей предшественницы, подобных жалоб быть не должно. И все благодаря ее куда более продуманной архитектуре.
Комментарии (86 шт.)
И чего в этом такого необычного, всегда с переходом от одного поколения к другому качество растет не скачкообразно, а постепенно, и не только на консолях, вспомнить тот же переход с DirectX 8 на DirectX 9.
Оно правильно, конечно, но хочется увидеть всю прелесть нового поколения сразу, а не через четыре года.
Не получится, пока разработчики могут не заморачиваться и получать красивую картинку они не будут парится с оптимизацией под железо, а следовательно «красивостей» будет мало до поры до времени.
с оптимизацией под железо


Неужели кто то до сих пор верит в эту байку?
Неужели кто то до сих пор верит в эту байку?

Просто посмотри на разницу в картинке между первым и третьим Uncharted
И увидь по большей части работу художников, а не программистов.
Расскажи как художникам удалось запихнуть такую красоту в железо с 512mb оперативной памяти? Наверное не без колоссальной работы программистов!
в железо с 512mb оперативной памяти?


Да вы упороты…
Ну или у вас PS3 особая :D
сплюсовал наверное
Всё очень просто. Они берут такие и плодят объекты с одинаковой геометрией и текстурами, так, чтобы создавалась иллюзия разнообразного окружения. Все эти ваши оптимизации не уходят далеко от банального запекания освещения, замены отдалённых объектов на спрайты и дублирования моделей. Ну ещё менеджер памяти и основные циклы на ассемблере напишут, да, но это далеко от мифического полирования яйцами каждой строчки программного кода.
Вот странный человек… Ты ему про оптимизацию под конкретное железо, а он тебе про работу художников :D
Да Вы гений, товарищ. Конечно, весь софт делается на обычных калькуляторах, и ни под платформу, ни под железо не оптимизируется никогда. Так оно всегда было, есть и будет.
Да.
Вы не поверите но это действительно так. Потому что для оптимизации под конкретное железо требуется использовать как это ни «странно» ассемблер то есть машинный код. Писать программу на нем можно но по сравнению с языками программирования высокого уровня очень сложно и долго так еще и код толком не читаем.

Поэтому для того что бы не делать игры по 15 лет используют не ассемблер а различные C которые в отличии от ассемблера будут работать на любом железе.
ассемблер то есть машинный код.


Имелось ввиду по сути 2 языка… Первый это язык ассемблера второй собственно машинный код. Увы но при написании получилось так как будто это один язык программирования.
но по сравнению с языками программирования высокого уровня


Тут опять нужно сделать оговорочку. К примеру C++ сочетает в себе особенности как языка программирования высокого уровня так и низкого уровня.
*тут должен появиться разбирающийся человек и указать на специально допущенную мной ошибку*
Для «оптимизации под конкретное железо» не обязательно нужно использовать ассемблер. Для игр достаточно точно знать, что в железке N текстурных блоков, способных сожрать M текстур размера K в единицу времени. После чего сцена оптимизируется разработчиками под эти условия. Разработчиками! Не только программистами, но и художниками, моделлерами и т.д. То же самое происходит с геометрией, шейдерами и прочим. Оптимизация под железо — это не «ассемблер», это умение правильно распоряжаться вычислительной мощью — выбор между бампом/параллаксом/тесселяцией даст гораздо больше, чем использование ассемблера.
Это не оптимизация под конкретное железо (то есть оптимизация кода с учетом особенности микроархитектуры и архитектуры конфигурации), а поддержание заданной частоты кадров с учетом нагрузки на железо. Говоря проще если ты знаешь какое железо будет просчитывать данную сцену и знаешь что тебе нужны стабильные 30 кадров в секунду ты можешь спрогнозировать нагрузку на железо и на этапе планирования урезать определенные графические эффекты. Данный прием используется преимущественно в консольных играх (потому что железо постоянно) но ничего общего с оптимизацией кода не имеет.

выбор между бампом/параллаксом/тесселяцией даст гораздо больше, чем использование ассемблера.


А ничего что это абсолютно разные вещи?
А что, кто-то говорил в этом треде про «оптимизацию кода»? Ну, кроме тебя, конечно же?
Да. Можешь пройтись по ветке до самого начала и все увидеть… И да… Ты ответил на сообщение в котором говорилось о реальной оптимизации под конкретное железо и при этом подменил понятие «урезание» на «оптимизацию» что в корне не верно.
Вот вроде больше 20 лет уже, диплом должен быть. А с банальным чтением все очень плохо.

1. Странно, но в самом начале говорится «они не будут парится с оптимизацией под железо». Где слова про код?
2. Я ни слова не говорил про урезание. Оптимизация под железо может быть как «у нас загибаются текстурные блоки, урежьте текстуры», так и «у нас простаивает геометрия, давай тесселяцию зафигачим».
Где слова про код?


Вот вроде уже взрослый человек а думать не научились :D

Я ни слова не говорил про урезание


Именно про него вы и вели речь. Вы рассказывали о том как команда разработчиков зная технически характеристики устройства УРЕЗАЮТ (в вашем варианте «оптимизируют») графическую часть для поддержания частоты кадров.

Вот вроде больше 20 лет уже, диплом должен быть. А с банальным чтением все очень плохо.


Ну вам всяко виднее :)
Т.е. «у нас простаивает геометрия, давай тесселяцию зафигачим» — это УРЕЗАЮТ?
В том числе.
facepalm.
Как будет угодно… Вот только отмечу что кроме урезания данный метод позволяет ввести добавление определенных эффектов :D
И урезание и добавление и выбор. Урезание и добавление прошли, поясню про выбор.
Parallax [occlusion] mapping и тесселяция служат для одной и той же цели — сгенерировать новую геометрию на видеокарте. Выбор между ними зависит от мощности железа — для одного эффекта используются пиксельные шейдеры, а для другого — геометрические, и рассчитываются они на разных блоках видеокарты. Кстати, сама необходимость использовать эти техники вызвана ограничениями железа — на современных системах проще сгенерировать геометрию на карте, чем передавать её (пропускной способности шины не хватает).
Таких решений, как выбор между тесселяцией и параллаксом во время создания игры — сотни. И если эти решения принимаются с оглядкой на используемое железо, то это и есть оптимизация.
А вот это уже реальная оптимизация. Не то о чем Вы писали до этого, а настоящая.
Ну вот и хорошо, что установилось взаимопонимание.
Ну могут запилть такую игру, которая ни на одном ПК или приставке не пойдет.
3-4 года для раскрытия потенциала PS4, а потенциал PS Vita, так и не раскрыли, ох уж эти разработчики.
что и следовало ожидать, я не удивлен. на старте консолей просто будут пользоваться существующими наработками, но затем когда железки уйдут вперед, разработчиками придется попотеть чтобы на устарвающем железе с помощью мозгов и оптимизаций (включая бубны) делать красивые игры. но надеюсь игра будут не только красивыми, что ни говори геймплей и сюжет для меня всегда останутся основными параметрами игры.
как бы разработчики совсем не расслабились и не стали выпускать игры качества ПК(это я про баги, лаги, выкидывания и еще ворох проблем). Конечно я понимаю, что такое вряд ли случится, но всякое бывает.
Баги, лаги, выкидывания случаются и на консолях, програмный продукт пишут люди, а люди ошибаются. Другое дело что контроль качества достаточно высок (хотя пример Aliens: Colonial Marines позволяет в нем сомневаться).
Надеюсь что и оптимизация на ПК у портов будет соответствующая.
Вообще то PC портов не будет, да.
Заголовок не соответствует содержанию. «ПОТЕНЦИАЛ PLAYSTATION 4 БУДЕТ РАСКРЫТ НА ЧЕТВЕРТОМ ГОДУ» не равно " начнут проявлять «творческий подход к железу»".

По поводу самой новости ничего толком сказать нельзя. Марк Серни уклонился от прямого ответа и выдал формулировку которую можно понимать как угодно…
«творческий подход к железу», для того и вынесен в кавычки, ибо это красивое оформление названия для процесса — полное вникание в суть железа, поиск всевозможных плюсов и вытягивания максимума. Соответственно: ,, творческий подход,, = использование мощности по полной = раскрытые потенциала на все 100 %. Ведь потенциал — это то что заложено и без соответствующего усилия не может быть раскрыто.
Ага-ага. А тебя не смущает что при любом раскладе потенциал железа используется и так на 100%? :D Производительность железа ни уменьшается и не увеличивается что бы там не делали разработчики игр.

И да. Ты не Марк Сени и Ты не можешь знать что он имел ввиду.
Хочешь сказать что слово «оптимизация» вообще выдумка, и Дарк Соулс просто так лагал при порте на ПК? Я вот тебя не пойму, у тебя какая-то своя философия. И да, ты когда нибудь работал с игровыми движками?
В каждой теме должен быть свой беспробудный философ-самоучка, несущий необоснованную чепуху и агрящийся на каждую кавычку.
Кажись, «философа» этой темы мы нашли xD)
лол, вот вы только прогадали — этот чувак сечет в железе и во всем, что с ним связано, больше чем все такие же хомяки как вы вместе взятые.
О Вселенная! Точно!
Как же я не заметил этого по его «бравым» комментариям!


Вряд ли.

И Вас в ту же кучу: з
Определенно нашли и даже нескольких :D
Охлол. Тащемта, он прав, железо всегда используется на полную мощность, а вот то, как эта мощность будет работать с игрой, определяется степенью прямоты/кривизны рук разработчиков.
И да. Ты не Марк Сени и Ты не можешь знать что он имел ввиду.
Я разве опровергал его слова по поводу «на полную»? Я говорил про оптимизацию. Возьмем мощность и поставим на неё кривой движок — мощность полная и дикие лаги. Возьмем хорошо оптимизированный движок — мощность та же, лагов нет. Вывод, пользователю похеру на 100% или на 95% используется мощность его ПК, есть лаги — нет оптимизации. Про это я и говорил, а на сколько он там используется почти всем насрать.
А с чем ты тогда не согласен? Он все по делу сказал, потенциал это пиар ход, мол просто еще не научились игры на данной консоли делать, почему то на консолях потенциал а на ПК пряморукость кода + пряморукость железа который этот код просчитывать будет. Почему и говорят про творческую составляющую, потому что новые консоли вышли уже устаревшими, теперь чтобы на них вытянуть более сильную графику нужны переписанные алгоритмы + куча хитрожоостей вроде подзагрузки игрового мира, понижения разрешения при удалении от объекта, упрощение модели при удалении от объекта и тому подобное, короче говоря разработчики не потенциал раскрывают а занимаются творчеством, как бы показать красивую картинку на том что технически ее не очень то может показать.
Честно говоря я не хочу тебе отвечать, слишком много воды ты пишешь.
Rait сказал что оптимизация кода под железо это мистификация, вот с этим я и не согласен. Без лишних слов, заметил, да?
Так это он выше писал, и то сомневаюсь что именно это имел виду, скорей всего он потенциалом не доволен :) А вообще оптимизируют не под железо а под принцип работы системы в целом, отсюда тоже у многих заблуждение что на ПК оптимизировать нужно прям под все процессоры и видеокарты, хотя это не так.
что оптимизация кода под железо это мистификация


Где я это написал? Цитату и ссылку на сообщение пожалуйста. А вот то сообщение где я таки полностью подтверждаю возможность оптимизации кода под железо тык. Но говорю о том что в играх это не используется повсеместно :D
Ты еще расскажи как они консоли аромамаслами натирают, ложатся с ними спать, сказки им на ночь читают, в любви каждый день признаются и все это чтобы понять суть железа и вытянуть из него еще немного мощности :)
Оптимизация это «стройность» программного кода. Ни кто щас сразу не погонится за графоном потому что нужно будет придумывать новые алгоритмы просчета которые будут требовать меньше ресурсов для просчета, проще говоря нужно придумывать новые движки, а как мы знаем новый хороший движок это самая сложная часть в игре на которую уходит больше всего времени и сил. Игровая индустрия щас очень много денег приносит и развивается весьма шустро как следствие практически ни кто не может себе позволить разрабатывать игру лет 5-6 при этом большую часть заниматься разработкой именно движка, отсюда и появляется тот самый «потенциал».
Совершенно верно.
Согласен на 100%.
Как говорит преподаватель у меня в институте. Программирование это искусство. Следовательно разработка нового Движка для игр «Творчество» Новый движок для консолей будит создаваться таким образом чтобы лучше всего работать на том «железе» которое предоставляет консоль. Поэтому вполне логично что будет проявляться «творческий подход к железу».
Эх немного промазал =(
ЛОЛ. Я написал что программист не может увеличить мощность железа и что она всегда постоянна… А вы мне про оптимизацию КОДА. Может быть почитаете матчасть что бы не позориться?






Программисты — кудесники. На одном и том же железе.
Только сан андрес был на PS 2, да.
Ну давайте тогда и купим ее года через три.
ну можете идти медитировать в тибет на три года.
или заморозить себя в снегу…
Ы
Кома тоже вариант.
Та не, от выдр потом отбиватся, телик подходящий искать, и как не посмотри на Картмана он не похож)
Тогда вообще, купи себе годам к восьмидесяти все консоли и радуйся
Лично я так и планирую поступить: з
К тому времени Sony как раз надумает выпустить «обновленную» версию PS4, будет в самый раз.
А за горячими новинками я никогда не гнался, ибо ПК есть и куча другого хлама, так что можно и потерпеть :)
Здравые слова!
Только не через 3 года скажем, а через 1/1.5.
Я лучше куплю через полгода Xbox One, а уж потом быть может PS4.
Хотя может обойдусь и без «соньки».
в десять раз мощнее

Незаметил я 10 кратной мощности The Division по сравнению с каким нибудь Crysis.
На консолях приоритетной строкой является оптимизация, а затем «графон». Вспомните (на моей памяти единственный прорывной в графической части проект ПК индустрии) Crysis (2007), кто в то время мог в полной мере мог насладиться игрой так, как это задумывали разработчики? Т.е. выставить настройки на максимум и играть без ежесекундных провисаний FPS и глюков? Игра лагала даже на топовых ПК. Вот до чего доводят такие резкие скачки в графическом совершенствовании. И к тому же, прочитайте текст полностью, а не вырывайте слова из контекста.
Разработчики Кризиса задумывали так, что игра будет оставаться красивой и современной даже через несколько лет после выхода. Настройки «на максимум» были специально созданы для будущих ПК. Впрочем, это, скорее было ошибкой — разумнее было бы выпустить патчи через пару лет, добавляющие эти настройки.
Да я до сих пор не могу на максималках в первый Crysis играть:DD
Лишь бы этот потенциал не только в области графики развивали, но и в геймплейном направлении, методе повествования, уникальных фич и улучшения ИИ, дизайна и т.д.
Потенциал МЭСМ всё ещё не раскрыт. Во всём виноваты ленивые программисты! Отвечаю.:3
Консольщики всегда так говорят когда у них игры и графика плохие, уже сейчас NextGen чуть-чуть отстаёт от среднестатических компьютеров, а представте себе железо консолей не обновляют 5-10 лет и из-за этого слабые железом консоли тянут на дно и компьютерные игры.
Ничего они не тянут на дно, основная игровая платформа — консоль, так что они устанавливают стандарты, отсюда вывод: пека спешит!
что значит слово «архитектура» в данном контексте ??
Используемые процессор и видеокарта, в первую очередь. Предыдущее поколение консолей использовало сильно другие процессоры, поэтому порты игр были затруднены.
Есть 2 вещи с которыми сложно будет мирится дальше, вернее с их отсутствием — сглаживание и фул ХД. В угоду достаточной производительности на приставах ими то и дело жертвуют. И не хотелось бы чтобы так происходило и на нынешнем поколении.Совсем без АА нельзя уже. Чипы амд везде, надеюсь хоть морфологию будут почаще юзать, а с лёгким мыльцом можно и смириться, полюбак на соснолях без него не обойтись, рано или поздно)))
а потенциал PC раскроют к концу жизни человечества.
и так бокс чуже в производительности, чем сони, но у него есть облако, Эта вычислительная мощь
Эта значит, что вкладывай бабки в ее разработку и у вас будет производительность консоли лучше.Там было 1.5 терафлопа, а будет 3 и так далее, вот что такое облако.Так же и у сони он она есть в их сервисе.Так когда они раскроют весь потенциал сони, то также запустят эта облако
Проблема в пинге. Использовать облако для графики не получится; для физики — может быть, не уверен; точно получится использовать для ИИ, но опять же — а стоит ли оно того?
В это можно было поверить, если бы это была не х86-архитектура, а PowerPC. Вообщем, поживем — увидим.
Значит, до уменьшение угла обзора, урезания фпс с 60 до 30, замыливания картинки, и пропажи динамических обектов еще целых 4 года? Ждем, надеемся и верим.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑