Трудности с самоопределением
Любопытный получается жанр - антиутопия. Вот вроде бы, настолько много уже было сказано, и в литературе, и в кино, и в играх, но все равно нет-нет да находится какой-то интересный взгляд на избитую тему несчастного общества. И с первого взгляда We Happy Few не то чтобы уникальна именно с точки зрения истории - главные герои очнулись от дурмана системы и ринулись прочь, по пути поломав ее, но в том то и дело, что только с первого взгляда (но об этом позднее). Завлекает игра другим - необычным дизайном и стилистикой Англии 60ых, где все вполне себе добровольно принимают вещество под названием Радостин, собственно вызывающее счастье и радость. Яркие, кислотные краски, характерные для той эпохи, белые маски с неестественными улыбками на лицах, классная музыка, однозначно передающая именно Британскость произведения. Сеттинг сам по себе уникальный, да и игр в таком настроении и стиле совсем мало, довольно близкой по духу можно назвать разве что Bioshock Infinite, но эпоха там совсем иная. Но даже несмотря на разницу во времени, мозг все равно упорно ставит We Happy Few куда-то в один ряд с Bioshock, ожидая от той примерно того же опыта. И, с одной стороны, это довольно сильно подстегивает ожидания, ведь Infinite - безусловный шедевр на все времена, но с другой стороны, это самая главная ловушка игры, в которую ни в коем случае нельзя попасться, иначе есть риск забросить игру еще в процессе первого акта.
Пожалуй раз уж зашла речь, сразу же и разберу главную проблему We Happy Few - ее геймплейное наполнение. По какой-то неведомой причине, игру еще на этапе маркетинга перед релизом преподносили как некий сюжетно-ориентированный экшен, местами иммерсив сим, но при этом, сами авторы изначально разрабатывали ее как почти бессюжентый выживач. Но потом, уже в процессе раннего доступа, они внезапно поменяли курс и стали развивать проект уже как вполне себе нарративо-центричную игру. И, предсказуемо, такие кульбиты не сказались положительным образом на игровом процессе. Проблема в том, что в своем итоговом виде, игра сама не понимает, чем она хочет быть. Стартовые сцены дают неслабую надежду, что перед нами вполне себе иммерсив сим, где можно будет свободно лазить по наполненным интересностями разветвленным локациям, выбирать стиль прохождения между стелсом и агрессией, и даже применять социальный стелс. Мы самостоятельно цензурируем статьи в газетах, меняем аккумуляторы в устройствах, натыкаемся на вентиляционные ходы, даже совершаем небольшие нарративные выборы прямо в процессе геймплея. Игра будто бы намекает - "да, я между прочим училась у лучших, не зря тебе на ум приходят Bioshock и Dishonored". А потом тебя выпускают в открытый мир. Нет, иллюзия рассыпается не сразу - уже в стартовых зонах можно наткнуться на любопытные побочки, интересные записки и небольшие сценки в окружении, раскрывающие лор. Только вот локации подозрительно просторные, а в их потаенных уголках в общем-то ничего и не лежит. А еще у игрока довольно часто отбирают управление, показывая катсцены (пусть и очень качественно поставленные). А еще, как будто бы, вариативности путей тут как-то маловато. А еще зачем-то вывешивают индикаторы голода, сна и жажды. Ну ладно, думаешь ты, может ближе к городским зонам (а изначально мы попадаем в пригород, лежащий в руинах по среди лесов и полей) будет как-то повариативнее, а механики выживания в самой своей концепции не должны вредить иммерсивности, а даже наоборот, вполне себе могут работать на нее. Но, чем дальше, тем больше ты понимаешь, что стелс здесь крайне поверхностный (заметили - сражайся или беги, можно спрятаться в ближайшей мусорке или кустах определенного цвета), социальный стелс заключается только в смене двух наборов одежды (один для руин, где живут "отказники", второй - для города, где все под радостином), а боевая система предполагает только махание дубинками и редкое метание гранат (редкое, потому что прежде, чем ты выхватишь гранату, враги уже будут у тебя под носом). Ну, с другой стороны, может быть игра все же не иммерсив сим, а выживач? Вон тут, крафтить можно всякое, еда бывает гнилая и нет, воду тоже надо внимательнее пить, ведь в городе в ней уже замешан Радостин, сон тоже вроде бы требуется. Ну так, на бумаге вроде бы все есть. Но нет. Все эти механики тоже оказываются весьма поверхностными. Ни голод, ни жажда, ни отсутствие сна не доведут персонажа до смерти, разве что накинут небольшие дебаффы. Да и ресурсов тут просто море, не бывает ситуаций, где тебе действительно приходится Выживать. Да, рецептов крафта тут много, но полезными оказываются лишь несколько - аптечки и, в случае определенных персонажей, препараты, обслуживающие их персональные механики. Ну хорошо, но ведь остается еще сюжетный экшен, правда? Да, с точки зрения нарратива тут все просто великолепно, даже в побочных квестах. Только и тут не обошлось без одного вредоносного нюанса - из-за огромных пространств и необходимости постоянно бегать туда-сюда по подай-принеси делам сюжетные биты разбросаны друг от друга ну очень уж далеко, что особенно заметно в первом акте. Вот и получается, что ты на протяжении десятков часов пытаешься понять, как же все-таки нужно играть в We Happy Few, и так и не находишь однозначного ответа. Вроде бы хочется полазать по всем укромным уголкам, как в иммерсиве, изучая мир, но в 80% случаев ты натыкаешься на пустоту и край карты. Вроде бы можно позаниматься стелсом, но зачем, если ты можешь либо пробежать локацию на сквозь без особых последствий, либо столкнешься с ситуацией, что NPC раскиданы так, что мимо них никак не проползешь. Ну тогда наверное стоит пойти махать дубинкой налево-направо, прорубаясь напрямую к интересным сюжетным сценкам, но очень быстро понимаешь, что тогда ты столкнешься с ордами злых горожан, прорубаться через которых еще дольше, чем стелсить. Ну можно же тогда удариться в выживание и рыскать по помойкам в поисках запчастей и ресурсов, но, опять же, зачем, ведь отличия крутых крафтящихся топоров и дубин от тех, что можно найти по пути - минимальны, а ресурсы при таком подходе начинают быстро давить на карман, вызывая перегруз.
Кстати, отдельно стоит отметить небольшой нюанс, связанный с левелдизайном. В какой-то момент, я решил залезть в гугл, потому как мне показалось, что я не могу найти точку быстрого перемещения. И оказалось, что карта мира генерируется случайным образом. Причем не в рамках одной сюжетной кампании, но даже для каждой главы в отдельности. Нет, ключевые локации сделаны вручную, иначе было бы совсем грустно, но все что вокруг них, леса, поля, город, деревня, все это генерируется. И это какой-то совсем странный подход для игры, от которой ожидаешь сюжетной ориентированности. С одной стороны, это вообще-то играет на нарратив - герои настолько давно сидят на Радостине, что память их подводит даже в плане топографии, один из персонажей это даже мельком проговаривает. Но при этом, это еще сильнее осложняет процесс погружения в геймплей - локации могут быть разбросаны абсолютно хаотично, доходило до того, что точка фасттревела находится на острове с одним названием, но сама она называется по наименованию другого острова. Еще и генерация работает так, что карта может сформироваться какой-то ну ненормально раздутой, что еще сильнее увеличивает количество беготни. К моменту написания этого текста, я уже успел немного потрогать DLC, и вот там игра ощущается гораздо лучше, как минимум потому, что локации задизайнены вручную, они и красивее и логичнее, а сам геймплей становится куда более сфокусированным.
А зачем тогда вообще в это играть, если проект как игра плох во всех своих возможных ипостасях? А есть зачем. Потому что нарративно - это одно из лучших произведений в игровой индустрии в принципе. То как написаны диалоги, как актеры их отыгрывают, как поставлены катсцены, как проработан лор мира, все это вызывает неподдельное восхищение. Я честно говоря даже не думал, что при такой растянутости скучного геймплея, игра может настолько вовлекать в переживания героев. Как и говорил, по-началу, игра кажется довольно стандартной историей, про то, как герои вырываются из плена очередной, пусть и самобытной, антиутопии. Но чем дальше, тем больше понимаешь, что это едва ли не самая цепляющая история в едва ли не самом интересном мире. Главных героев - трое. Артур - типичный сутулый клерк в очках, замазывающий неудобные статьи в архивных газетах. В один момент он натыкается на статью о нем самом и его брате. Внезапно он вспоминает, что скучает по брату. А почему он скучает? Очевидно, потому что брата нет рядом. А почему его нет рядом? Потому что когда-то он сел на поезд до Германии, а Артур по стечению обстоятельств не поехал с ним. А зачем вообще он сел на тот поезд? А потому что Англия проиграла в войне и немцы забрали из их городка всех детей младше 13 лет. БУМ. Вот на этом моменте я вдруг осознал, что в этом радужном и приветливом мире произошло нечто совсем ужасное. Почему жители добровольно отдали детей? Как они вообще после этого живут? Почему Артур во флэшбеках звучит как младший брат, а уехал именно Перси, которому по голосу должно было быть больше лет? Все эти вопросы, после своего появления, сначала разжигают нешуточный интерес, а потом, по мере того, как игра на них отвечает, ты уже не уверен, что хочешь слышать дальнейшие ответы. Но будьте уверены, игра на них ответит, и ответит так, что игрок у экрана не просто будет сопереживать персонажам, а сам ощутит на себе груз вины за их действия. Второй герой - Салли, модная красотка, к тому же еще и гениальный химик, приложившая руку к появлению радостина. В отличие от других героев она не вспоминает, она помнит все что с ней произошло. Она помнит про то, почему ее сестры не поехали в Германию, она помнит, почему после отбытия поезда ей пришлось переехать в семью Артура, она помнит даже то, почему ей пришлось сбежать из семьи Артура. А еще Салли хранит секрет. Секрет, за который ее соседи и благодарные клиенты, которых она снабжает особенно вкусным Радостином, растерзают ее и то, самое дорогое в ее жизни, что она так отчаянно пытается скрыть. Этот небольшой секрет раскрывается игроку в самом начале ее истории, вокруг него завязано несколько механик, но лично меня он поразил, поэтому я не буду раскрывать его здесь. Третий персонаж - Олли, старый шотландский вояка, которому мерещится его покойная дочь. Олли узнает от Артура, что немецкие танки, которых так боялись жители Велингтон-Веллс, из-за которых они, предположительно, отдали своих чад врагу, оказались из папье-маше. И, очевидно, Олли этим возмущен, он пытается разбираться, пытается донести эту правду до верхушки города (но верхушка уже настолько выжгла свои мозги Радостином, что неспособна даже услышать Олли). Олли кажется самым простым и скучным, до тех пор, пока не вспоминает настоящую правду. Правду про себя. И в процессе даже кажется, что игроку эта правда становится очевидна почти в самом начале его истории, но нет, будьте уверены, истинная правда шокирует даже самого проницательного.
История и мир We Happy Few - это бриллиант, который скрыт в помойке скучнейшего игрового процесса. И конечно, это не первый и не последний такой случай, когда для того, чтобы добраться до чего-то великого, нужно продраться через груды чего-то малоприятного. Из недавно пройденного мне вспоминается Vampyr, где подражание солсам чуть не похоронило под собой шикарный нарративный опыт. Но даже там, контраст между величием нарратива и мусорностью геймплея не был столь силен. А потому, конечно, We Happy Few сложнее рекомендовать всем и каждому. Нет, я не скажу, что мне было совсем уж неприятно именно играть в этот проект, тем более, что сюжетная награда с лихвой перебивает все желание закрыть игру и досмотреть сюжет на ютубе. Но я себя все же считаю довольно терпеливым игроком, который до последнего старается найти достоинства даже там, где их нет. Для рядового игрока все же скорее всего мучительность геймплея закроет ворота к гениальному нарративу, слишком уж он размазан по хронометражу. И все же, если вы хотите по-настоящему захватывающей и эмоциональной истории, хотите насладиться безупречным актерским отыгрышем, а он действительно великолепен, не каждый оскароносный фильм сравнится в эмоциональности и живости актерской игры We Happy Few, особенно удались главные герои, и особенно Салли, которая просто на каком-то подсознательном уровне очаровывает своими репликами с первой встречи (ее крайне выразительное и экспрессивное Fuck in a bucket надолго засело у меня в голове), если вы хотите погрузиться в по настоящему проработанную и даже пугающую антиутопию, то We Happy Few точно нельзя пропускать.
Лучшие комментарии