Лэджент оф Гримрок в стимпанке
Да, банально, но это самое понятное описание.
Мне очень нравится Legend of Grimrock: это классический, в меру оказуаленный представитель Данжн Кроулеров для настоящих, не менее Данжн, - Мастеров. В нём мне было интересно изучать секреты горы Гримрок, находить тайные комнаты с мощным оружием, нащупывать в прикольной механике новые заклинания, кормить свою четвёрку несчастливчиков найденной на локациях едой, подбирать им сеты и билды (Rogue или вор/разбойник на удивление был весьма всратым вариантом и самым слабым звеном в четвёрке, так что в последующие прохождения я брал себе двух танков и двух магов - так профитнее), а ещё падать в ямы, ошибаться, загонять себя в тупые ситуации, вестись на хитро раставленные игрой ловушки и вообще ВЫЖИВАТЬ.
Страх неизвестного сочетался с волнующим чувством открытия нового, а ролевой простор игры позволял завязнуть в ней надолго. И Vaporum очень пытается следовать формуле детища Almost Human...
Получается у него где-то на 60%.
В первичной обёртке Vaporum радует схожестью с Гримроком и общим качеством исполнения элементов (в отличие от некоторых других проектов). Да, в игре нет сопартийцев, а только ты, но есть четыре оболочки, которые позволяют по-разному расставить акценты в игровых механиках. Так, ты можешь быть толстым бобой (+ защита), умелым воином (+ урон), умным инженером (+ прокачка и восстановление), способным киберстимпанкмагом (+ к использованию соответствующих перков) - и в целом все эти параметрические характеристики с успехом пересобираются в различные стратегии ведения боя и выживания и вполне реализуемы в рамках имеющихся игровых систем. Если конкретизировать данное обобщение, то эквипмент и снаряжение в этой игре вкупе с ролевыми акцентами позволяют высвечивать различные грани геймплея и давать игроку возможности по-разному проходить игру. И да, выбранную единожды в начале игры оболочку поменять уже нельзя - это хорошее ограничение.
Прокачка и характеристики тоже стараются не отставать: так, в игре есть холодное оружие, которое хорошо бьёт по органике, есть дробящее оружие - против металлических конструкций, пистолеты и винтовки (чья разница не показалась мне значительной) - для ведения боя на дистанции, можно прокачать ношение оружия в двух руках или эффективное использование щитов, а также банальное увеличение здоровья, маны и резистов к разным стихийным эффектам (электричество, огонь, кислота, кровотечение). Интересно то, что по ношению эквипы игра тебя не ограничивает: любое оружие и броню, что я находил, всегда можно было экипировать на персонажа вне зависимости от ролевых характеристик (за исключением отдельных щитов: для них надо вкачивать соответствующую ветку скиллов). На мой взгляд, это излишняя роскошь, но, с другой стороны, данное решение позволяет больше экспериментировать и не загонять себя в узкое пространство конкретного игрового профиля.
Также у тебя в арсенале имеются различные киберспособности, аналог заклинаний. В четыре возможных слота (сперва доступны только два) ты можешь погрузить урон электричеством (прямой и по области), кислотой, огнём, защиту от различных видов урона, увеличенную скорость нанесения удара и всё в таком духе. В целом штуки бывают полезными, но я играл за воина с вкаченным дробящим оружием и винтовками и с моей перспективы эти дополнительные возможности не показались чем-то изрядно ценным. Возможно, перекач в мага смог бы изменить ситуацию.
И, вроде бы, в теории звучит неплохо, но на деле не всё так радужно: в общем и целом ролевой простор игры достаточно скромный. Да, акценты и определённая реиграбельность тут имеются, но всё это выглядит малозначительным на фоне Гримрока. И хотя игра предоставляет возможности, у меня так и не возникло ощущения широкой перспективы ролевого экшна: в плане комплексности Вапорум существенно упрощён по сравнению со своим объектом вдохновения.
Но это не единственный игровой аспект, подвергнутый серьёзному оказуаливанию: в общую копилку "осовременивания" отправляются схематичный левел-дизайн и слабый элемент исследования.
Как только ты видишь не линейный коридор, а девять клеток поля, твой мозг с завидными постоянством и молниеносностью делает вывод о том, что здесь тебя ждут враги. Больше похоже не на проработанный геймдизайн, а на желание девелоперов повторить бихевиористический эксперимент и смотреть, как включённая лампочка снова и снова образует в полости рта слюну. Я понимаю, для чего так сделано и почему это имеет игровой смысл, но настолько очевидный ход просто разрушает элемент внезапности: ты сразу адаптируешься дифференцировать в голове линейные коридоры и ареновые пространства. Ни тебе нечестных ситуаций, ни тебе подлянок от разработчиков, а количество хитрых закутков, в которые ты по глупости мог бы себя загнать, просто смешное и ни разу не способно напугать. Всё же я считаю, что Dungeon Crawler, как и Survival Horror, должен быть в меру нечестен к игроку и давить его неожиданностями, но Vaporum откровенно страшится обойтись со своим геймером сколько-нибудь грубо и излишне опасается навредить ему.
И очень зря.
Самих же уровней-мап в игре около 10 штук. И каждый из них, как ты уже догадываешься, тоже безжалостно упрощён. Если каждый уровень в Гримроке - это сплошное поле возможностей, на котором можно как умереть и провалиться в яму, так и вдоволь наисследовать тайных помещений (хотя и там местами бывает слишком просто), то в исследовательском комплексе Вапорум тебе доступны только сюжетные коридоры, разбавленные аренами с мобами и иногда какими-то ну уж очень очевидными секретиками. Левел-дизайном игра напоминает, скорее, простенькую метроидванию вроде старых резидентов, чем полноценный данжн краулер. Если тебе нужно в дверь A, то открыть её можно с помощью инструмента B, который ты добудешь в линейном куске локации B, специально заточенном только под это, и инструмента C, который ты добудешь уже в линейном куске локации C, специально заточенном только под это. Вот такой вот в игре левел-дизайн. Шаг влево, шаг вправо - а ступать в общем-то и некуда. В Vaporum очень слабый элемент исследования: если на уровне есть какой-то кусок, то он с вероятностью 98% нужен по сюжету. И этот схематизм я считаю излишним и убивающим персональный эксплоринг очевидностью своего прохождения.
Игра в целом донельзя простая. Да, и Гримрок не назвать хардкорным, но тем не менее на среднем уровне сложности он периодически заставлял меня попотеть и почти всегда - думать, взвешивать альтернативы и оценивать перспективы дальнейших ходов. Запутанные подземелья, однотипное окружение, опасные враги, нечестные ситуации - всё это не позволяло расстаться с чувством тревоги и расслабиться. Про углублённую ролевую механику и разносторонние игровые сущности и говорить нечего - LoG всегда нагружал тебя какой-то умственной работой. И после него залетать в Vaporum и разваливать там всех с минимальной когнитивной нагрузкой оказалось как-то обломочно. Играл я тоже на средней сложности, но не думаю, что на харде что-то сильно бы поменялось: казуальность проекта лежит в плоскости общего опримитивизирования игровых сущностей, а не в дамаге от врагов или количестве персонального здоровья.
Но, правда, без челленджа, интересного геймдизайна и чувства постоянной тревоги проекты данного жанра, на мой взгляд, в принципе не имеют смысла.
К тому же Вапорум позволяет легко себя преодолевать благодаря экипировке. Уж не знаю, задумано ли так было игрой или это я такой прошаренный, но отыскать мощное оружие, а потом вкачать полностью его ветку не составило вообще никакого труда. Игра в целом крайне щедро отсыпает ресурсов. Порой даже чересчур. Но что меня ввело в ступор, так это сильная разница в характеристиках пушек. Найденная мной эквипа прям серьёзно плавала по значениям урона и попросту не оставляла как такового выбора. Для несведущих, как и в LoG, в Vaporum разное оружие имеет разный кулдаун и характер использования (как банальный пример, мощный молот бьёт сильно, но долго заряжается, а кинжал, наоборот, наносит мало урона, но использовать его можно часто), но в этой игре разница в уроне доходит до модификатора X2, и тебе уже совершенно всё равно на его характеристики: зачем сравнивать и выбирать, если какое-то оружие наносит вдвое больший урон? Данный баланс делает потенциальный выбор предрешённым, ибо просто нет совсем никакого смысла брать пушку слабее. Это как серьёзно думать о выборе между BFG и пистолетом.
Хотя у меня на секунду пронеслась в голове мысль, что, может быть, игра каждое прохождение рандомит лут или подбирает его под выбранные игроком ветки прокачки (типа как патроны начинают сыпаться с селян, когда Леон отстреляет весь свой боезапас). Для этого нужно перепройти Вапорум и посмотреть, что изменится, но, честно, очень сомневаюсь, т.к. в подобных олдскульных проектах рандом - это ересь по умолчанию, и все элементы геймдизайна собираются вручную, а затем фиксируются для корректного баланса.
Может ли игра предложить какую-то сложность? Иногда да, но, скорее, своей ненативностью и утомительными задачками. Рычаги, кнопки и платформы, правильную последовательность к которым нужно подбирать методом тыка, огромные ящики, которые без устали необходимо толкать из стороны в сторону (причём некоторые ящики юзабельны, а некоторые нет, хотя выглядят все одинаково), последовательная беготня после активации очередного триггера до другого триггера с последующей активацией, а рычаги, которые сливаются с окружением, так и вовсе способны заставить тебя бегать по всей локации с мыслью "да что тут надо сделать?!". Всё это не то чтобы было сложно, но раздражало порой просто неистово.
Библиотека. По ходу зачистки уровня в инвентаре набирается 12 книг, входящих в четыре разные тематические группы. Я ожидал, что где-то в условном конце будет единый стеллаж, на который я эти книжки и закину в определённой последовательности. Оказалось, что нужно эти книжки ставить на стеллажи, с которых я часть книг и забрал, и то, что эти стеллажи были не просто тайником с лутом (а выглядят эти ячейки именно так), а полноценным квест-триггером для взаимодействия. Не знаю, гениально это или тупо - я решил, что тупо. Особенно тупо было шерстить потом всю локу заново в поисках этих долбанных стеллажей и расставлять букинистику. Круче только шашки в темноте искать в первом Layers of Fear.
Столько про геймплей, а я ведь ни слова не сказал про сюжет. Потому что сказать о нём особо-то и нечего. В целом он неплохо создаёт то самое ощущение тайны и страха перед неизвестным, завлекает исследовать себя (во многом благодаря арт-дизайну), но чего-то большего я тут не нашёл. Причём игра куда как выше оценивает свои сценарные способности и имеет привычку с завидным упорством закармливать игрока аудиологами и записками. Не прям-таки мусорными, но всё же весьма дефолтными. Кирилл Волошин в своём обзоре отмечал схожесть с BioShock - нетрудно понять почему. Но у меня в голове блестела другая ассоциация: Singularity. Шутер Raven Software тоже очень вдохновлялся Биошоком, но, пытаясь реализовать не самый простой формат нарратива, делал его грубым и очевидным. Например, в одной из комнат начальной локации просто свален весь лор: история подаётся в лоб без всякой динамики, постепенного раскрытия, какого-то саспенса, нет - просто собрано всё в кучу, и такой вот, блин, environmental storytelling. Vaporum не столь груб в обращении со своими элементами вселенной, но тонкостью он тоже не отличается да и местами прямо-таки жирно референсит детище Irrational Games. Жаль, можно было бы выжать более нетривиальную историю из такого сеттинга, но получилось то, что получилось.
В итоге, если очень хочется современного dungeon crawler или очень завлёк сеттинг, то Vaporum - вариант вполне съедобный. Если же сильной ломки по жанру нет, то лучше дальше прекрасной и адаптированной под актуальное время Legend of Grimrock не заходить.
Лучшие комментарии