Прошел таки Utawarerumono: Mask of Truth на PS Vita\PC.
Надо сказать, что о ней у меня сложились несколько смешанные впечатления. Сюжет вышел отличным, персонажи — лапочки, среди которых есть несколько новых, которые быстро полюбились, успев за прохождение стать совсем уж родными. Вообще, Utawarerumono, как и многие другие качественные, действительно хорошие японские игры, относится к категории "увлекательнейшее приключение в формате настоящего путешествия, с отрядом харизматичных персонажей, к которым привыкаешь и не хочешь отпускать". То есть, по прохождению ты не только чувствуешь, что прожил еще одну маленькую жизнь в другом мире, но и нажил там близких друзей и подруг, с которыми хочется пробыть как можно дольше.
Сиквел дилогии продолжает события Mask of Deception. Рассказывать о сюжете сиквелов — это то же самое, что ходить по минному полю, но я, все же, попытаюсь, максимально без спойлеров. Континент Ямато после событий первой половины истории находится в полном раздрае: власть пошатнулась, дело катится в сторону множественных междоусобиц и гражданской войны, причем с неравными силами по все стороны баррикад. Некогда защищавшие страну генералы, названные правителем Столпами государства, ведут каждый свою игру: кто-то сохранил верность власти, кто-то — удовлетворяет свои прихоти, а кто-то — пытается использовать создавшийся хаос для своей максимальной выгоды.
Наши герои, после всех пережитых в финале прошлой игры потрясений, оказываются в абсолютно невыгодной ситуации. Но их принимает родное поселение Кивру, Оштора и Нэконэ — Эннакамуй, где они начинают строить свое повстанческое движение против узурпаторов во имя истинной правительницы. Кроме того, Тускур, за героев которого мы, как игроки, переживали и сражались в самой первой игре трилогии, тоже не сидит без дела, готовясь выдвинуть свои войска, чтобы ответить на прежнюю агрессию Ямато и прижать переживающую смутное время страну к ногтю. И поведет их не кто-нибудь, а сама будущая "Микото" — принцесса и будущая властительница страны и всего удаленного континента.
Вся история, от сих до сих, написана попросту великолепно, за исключением самого финала, который мне показался слишком уж стремительным. Легкого огорчения добавила еще и характерная манера японских сценаристов, отчаянно любящих различные намеки и недосказанности, до которых зритель\игрок должен догадаться сам по различным разбросанным по всей игре подсказкам и дополнительным материалам (вроде обложки одного из саундтреков игры!). Однако, если ты был внимательным, то после надписи “конец” достаточно немного пораскинуть мозгами, чтобы все ранее непонятное стало вполне логичным и объяснимым.
Что можно сказать точно: читать историю было крайне увлекательно. Настолько, что я зачастую с трудом уговаривал себя вовремя лечь спать. Кроме того, меня лютейшим образом порадовало грамотное использование “чеховских ружий”: многие из них, развешанные по прежним двум играм, выстрелили так, что я исправно удивлялся тому, что не замечал их действительного количества, и что некоторые из них - это, в действительности, не сценарная бутафория, как мне казалось, а задел на сюжетный поворот или какое-либо откровение. Игру ни в коем случае нельзя проходить просто в отрыве от двух предыдущих: она просто не сработает как надо. Вся Utawarerumono, если за нее взяться, гарантирует тонну интересной информации (персонажи, бэклор, построение мира, развитие истории) и выпадение из реальности минимум на месяц - и все это обязательно, с огромным удовольствием. Я даже удивился, что эмоциональный накал и интрига в игре порой заметно серьезнее, чем в The Legend of Heroes или даже, местами, чем у Muv-Luv Alternative. Редкая игра заставляла меня чуть ли не рыдать от накала эмоций ТРИЖДЫ за все прохождение в течение нескольких длительных сцен.
Допспонсором рыдания навзрыд снова стала музыка. В трилогии Utawarerumono я впервые за долгое время вспомнил, что даже академика, смешанная с фолк-мотивами, может звучать интригующе и красиво. Эмоционального накала добавляли узнаваемые, уникальные для франшизы мотивы и песни певицы Suara. Kimi ga Tame и Hikari стабильно улетели в плейлист: вторая - это открывающий трек, который также переработан в одну из лучших боевых тем игры, а первая - это очень горько-сладкая романтическая тема о расставании. Она звучала в первой игре, и не менее эффектно звучит в этой, ласково пронизывая мотивом уши, моток накопленных переживаний в мозгу, и, что самое по-хорошему паскудное - слезные протоки.
И вот этого же я не могу сказать о тактическом геймплее. До прохождения я видел массу отзывов о боевой системе, что ее прокачали, что она стала интереснее и глубже… А на деле, все куда запутаннее и, на мой взгляд, значительно хуже, чем у предшественниц. Сразу скажу, что мне SRPG (тактические\стратегические RPG) даются с огромным трудом, особенно когда игра наваливает на всех персонажей хренову тонну различных перков, свойств, абилок и стат, которые еще быстро-удобно не посмотришь - только в виде небольших менюшек, между которыми нужно ерзать листанием влево-вправо. Даже свойства атак союзников и врагов здесь поданы так, что тебе приходится читать и запоминать все наизусть, поскольку в моменте подсказки поданы в крайне неудобном, ограниченном виде. Это сильно замедляет темп изучения ситуации и расстановки сил на поле боя. Но это часть беды. Вроде бы и интерфейс в Mask of Truth серьезно доработали, и вроде бы даже добавили прогнозирование исхода хода. Но все не то.
Вторая проблема - сами бои. В Prelude to the Fallen и Mask of Deception бои могли длиться от 10 до 40-50 минут, что для меня уже чудовищно долго, я от такого устаю. Идеальное время битвы с боссом для меня - 3-10 минут. 30-120 секунд на промежуточные-гриндовые схватки. В Mask of Truth все было хорошо и приятно в плане сражений в первые восемь боев, но уже девятая битва вынудила меня грызться с боссом три часа в течение пяти чертовых рестартов. Стычка выглядит следующим образом: отряд делится на две партии. Трио (условные танк\хилер\дпс) сидят на боссе с двумя его приспешниками-лучниками - им нельзя умирать, иначе game over. Остальные пятеро продираются через десяток с лишним разноплановых юнитов, но в отдалении. Задача - максимально быстро раскидать второй партией врагов и прибежать на помощь гибнущей первой партии, поскольку босс - это что-то с чем-то. Фигачит по площади, по 80 по бронированным танкам, хилится почти каждый ход на 100 с лишним, регулярно раскидывает на всех confuse, вынуждая стоящих рядом мили-бойцов бить друг друга (у тебя в кармане только один предмет, который защищает от этого эффекта и он на танке), а урон по нему проходит… в жалкие 20-30 единиц. То есть, за один ход, окружив, ты успеваешь нанести едва ли 120 единиц урона. У босса 900+ хп. Напомню, что он бьет и тут же хилится за один ход. Сколько таким образом его придется бить? Даже с учетом того, что в отряде есть один товарищ, способный сбить ей один ход, но он получает большой от нее и союзников урон и регулярно на краю гибели. Хилеры порой натурально не справляются с лечением мили и танков, поскольку, напомню, что уроном босс фигачит по всей площади рядом и постоянно сдвигает всех мили-союзников, еще и прибивая их, стоящих рядом, к себе, не давая уйти. И подобных жестких условий для боя в игре будет еще минимум 6-8, только с еще более извращенным сочетанием негативных эффектов, включая гонку со временем на отравление. И это все на нормале, это даже не хард!
После этого я понял, что игра унаследовала (и преумножила!) ту же проблему, что и была у предшественницы: она всегда оставляет твоих персонажей в кошмарном андерлевеле, будто бы принуждая перепроходить по 30-50 раз предыдущие миссии или умирать на текущей, постоянно нанося всеми урон (рестарт сохраняет опыт, капающий по копейке в час), а у меня такого желания задрачивать механику даже близко нет: я здесь ради истории, мира и персонажей. Моего уровня остро не хватало: я был в почти -3 уровня от босса, что крайне критично, это уровень почти что нивелирования твоего урона по цели. После вышеупомянутых трех часов сражения и плюнул на PS Vita-версию игры, запустил ранее купленную PC-версию, нашел Cheat Table на множитель опыта x8 и в таком режиме проходил все последующие бои: я не хочу тратить свое время после работы на мастурбацию опытом, переигрывая десятками раз уже пройденное, с целью нагриндить его достаточное количество, чтобы проходить бои дальше. И даже в таком виде, с множителем опыта и небольшим обгоном по уровням, все последующие сражения проходятся ну очень долго. Мучительно долго. Даже если попадаешь вовремя по QTE и бьешь критом. И вроде разрабы стараются делать что-то для разнообразия ситуаций, но все равно, боевая часть, лично для меня, получилась не веселой и интересной, а утомительной, изматывающей, излишне отвлекающей от сюжета - на уровне самых финальных боссов Prelude to the Fallen и Mask of Deception, которые требовали почти по 30-50 минут на победу над собой. А теперь еще вспомним, что последние 5-8 битв в игре - это, фактически, лютейший босс-раш.
Тем, кто любит SRPG и сложности этот элемент точно покажется интересным, поскольку игра, в отрыве от гринда, вынуждает кропотливо работать со всем имеющимся внутриигровым боевым инструментарием. А вот для поклонников строго сюжетных вещей, это будет серьезным препятствием в прохождении и элементом фрустрации. Я очень удивлен, что к игре после такой переработки боевой системы не прикрутили режим Story Mode.
И все же, я рад, что прошел всю трилогию. Utawarerumono - это один из лучших сюжетов за всю историю японских и вообще видеоигр. Это одна из самых красивых и органичных по части арт-дирекшена гибридных визуальных новелл. Это одно из лучших музыкальных оформлений в фолк-академическом стиле. Это один из самых приятных и необычных миров, и одни из лучших персонажей за все существование игровой индустрии.
Недаром она находится в топ-5 визуальных новелл всех времен — а это дорогого стоит.
От меня - 8.5 из 10.
Если бы не мерзкая по части прокачки ролевая система - было бы 9.5.
Если бы финал был более открытым - 10 из 10.