257 11 164 208
The Surge

Рейтинг игры

3.4 338
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Surge
Все отзывы к игре
Сегодня
+2

Завод имени Миядзаки

Уже ТОГДА сорвать всю броню с рыцарей, переодеть в экзоскелеты и за души отправить их толкаться на гигазавод было достаточно оригинальной встряской этого дизайнерского болота имени Миядзаки. Да и даже сейчас, в эпоху дип дарка в модных симулякрах фэнтезийной Азии, заводы звучат как нечто недурно оригинальное. Но для меня эстетики промзон далеко не в десятке любимых вкусов, и потому, если бы не раздача в пс+, когда-то там, я бы на это никогда не клюнул. А за "бесплатно", конечно, я смог немного подочаровался симпатичной первой локацией. Проникнуться такой уютной и теплой разрухой, где пацаны разрывают друг друга металлом за метал. Но вот дальше первого босса не пошло как-то.

Но это первичное очарование оказалось семечком, которое за много лет выросло в интерес, и дал я игре второй шанс.

И повторно очаровавшись теплой атмосферой пленочного сайфая на первой локации и заразившись позитивом, я как-то быстро разочаровался обратно к реальности, когда декор сменился на обещанные премисом темные индустриальные цеха, которые еще и хабом оказались, а то есть в контексте дизайне игры — огромным её процентом.

И, конечно же, эти гига цеха дешево и сердито реюзают скромный набор ассетов навроде бесконечных технических коридорчиков, создавая однотипный индастриал лабиринт почти на пол игры. Но скромно или дешево — это не всегда значит, что бесталанно. Этим лвлдизайнерам удалось создать из сети темных одинаковых коридоров вменяемую, убедительную и интуитивно понятную структуру по принятому у благородных сосаликов интерконнективному дизайн коду. Вроде и нагромождение метала и бетона, но в этом можно легко ориентировать и без миникарты и даже внятных указателей.

Это хоть и хороший дизайн, но клаустрофобично тесный. Я, конечно, предпочел хаб на открытом воздухе, по подобию первого уровня. Который, между прочим, помимо залитого солнца пространства имел и зоны в раскуроченных цехах, и темных страшных подвалах, и где-то на кэтволках вверху, то есть был весьма разнообразным, но визуально стимулирующим намного сильнее мертвых лабиринтов хаба. Да и так можно было и больше мест показать, и география всего комплекса лучше бы считывалась. А то так базовая игра выпускает подышать на возудушек всего пару раз за игру.

Ну ладно, помимо ограниченного, но выдержанного дизайна, есть еще у игры боевка, да с некоторой долей амбиций она есть. Система тактического расчленения, которую собрали разработчики, выглядит достаточно оригинально и очень очень зрелищно. Каждый удар усиленных металлом мужиков чувствуется как танковое пробитие. А разнообразные добивания, помогающие содрать нужный кусок технологий с бесполезного мяса по звериному брутальные. Бои ощущаются грубыми, жесткими, свирепыми и даже отличными от типичных тяжеловесных фэнтези поединков, принятых в жанре. Если помножить на эстетики, то являются они довольно самобытными.

Но очень жаль, что вся система, хоть и ощущается тактильно удовлетворяющей, служит тупо для гринда. Практически никогда нет никой причины не бить в уязвимое место, отправляющее оппонента в стаггер, кроме как из-за очередной охоты за техом. Всю игру методично бьешь сначала одну конечность, добывая ресы и чертежи, а потом другую и следующую, пока этот тип противника не будет высушен гриндом досуха. Не то чтоб в этом есть много места для принятие решений. Этой системе побольше бы противников, требующих своего подхода. Тут есть такие машинки, что встают с ранее отрубленной конечностью и немного меняют свое поведение в зависимости от потери, или роботеки, что постоянно меняют положение своего уязвимого места, из-за чего надо ломать их в определенном темпе, но таких маловато.

Маловато и глубины в билдостроении. Сами моды служащие прокачкой в изобилии, но как будто бы просто наращивание хп и аптечек — это оптимальный набор. Я как-то пробывал с энергией поиграться, но из-за раздражающе низкого времени до смерти это ощущалось слишком рискованным. Высокая летальность поддерживает экстремальную брутальность выбранной эстетики, но реально раздражает с ее перебором, ибо некоторые враги тупо ваншотят.

В общем и целом, это самобытная игра с хорошим внутреннем дизайном, но очень сдержанным, хоть и стильным визуалом. С брутальной, импактовой боевкой, главная фича которой служит для зрелища и для гринда, а как инструмент создания уникальных боевых ситуаций работает хоть как-то только ближе к концу с появлением уникальных противников. Энивей, среди сосаликов у этой игры есть лицо. Пацаны копировали в первой волне мейнстрима, но копировали по своему.


Лучшие комментарии