
Не понимаю, почему нельзя было добавить в Стим обновлённую версию 1.1.? Проблема стимовской версии не только в том, что это буквально нулевая версия (версия игры 0.0.), но и то, что она полна различными багами, особенно теми из-за которых миссия не продолжается, несмотря на то, что поставленные задачи были выполнены. Забавно, но у меня есть серия сейвов, когда я несколько лет назад проходил эту игру, и вот этой проблемы у меня тогда не было. Почему она возникла сегодня, я так и не понял. Может ли она пропасть, если начать эту миссию заново? Я не знаю, и проверять это, у меня желания нет. В итоге я прошёл игру, воспользовавшись GOG-версией (версия 1.1.). Правда и там не обошлось без чёрного экрана.
Впервые я увидел игру, когда никакого Стима ещё не было, а ко мне игра попала в виде необычной упаковки от 1С (более тонкая). Игра мне сразу запала в душу и была одной из любимейших стратегий в реальном времени на протяжении многих лет при том, что игру я так и не прошёл (сломался на финальных миссиях). Так что сегодня, проходя игру в 3 или даже 4 раз, я всё-таки задался целью пройти эту игру. Да, я понимаю, что для многих эта игра является копией StarCraft, его лайт версией, но я не играл в StarCraft ни тогда, ни сегодня, поэтому я не могу оценивать эту игру через призму StarCraft. Для меня игра важна не как стратегия, а как стратегия, где место действие - глубины океана.
Вообще, я большой поклонник игр, место действие в которых – дно океана (поэтому игра Subnautica стала одной из любимых). То, что действие игры происходит в океане, является определяющим. Подчеркну - главное чтобы это был морской мир, а не как в игре Raft, на поверхности океана. Меня всегда манила морская глубина и в этой игре она реализована настолько круто, что я готов простить этой игре почти всё. Так что главным плюсом игры или то, что всегда манило меня в этой игре, является АТМОСФЕРА. Подобно многим атмосферным играм (Hollow Knight, Control, Little Nightmares, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl и пр.), атмосфера этой игры, которая была выпущена в далёком 2000 году, просто чумовая. И вот эта самая атмосфера складывается из двух равноценных составляющих: вузиала и музыки.
Во-первых, графика. Для начала 2000 года графика тут ну очень классная. Тут мы видим не угловатые текстуры а-ля Warcraft III, а красивую графику как раз из тех самых стратегий, которые мы сразу вспоминает, когда речь заходит о RTS. Это Age of Empires 2, StarCraft, Command & Conquer 3. В этих играх детализация войск, построек и мира в целом, для того времени, очень и очень хорошая. Да, в отличие от вышеназванных трёх игр, в этой игре мы имеем преимущественно синие цвета, которые призваны создать иллюзию того что действие игры происходит на дне океана. А теперь добавим сюда различную живность, такую как медузы, стаи рыб, акулы (в небольших количествах, чтобы не отвлекали, но были при этом заметны) добавленные сугубо для декоративных целей, пузырьки кислорода, которые то там, то тут поднимаются с морского дна. А так же подводная флора, включая кораллы (опять же в умеренных количествах) и само морское дно. Опять же, для 2000 года это было просто WOW. Иллюзия морского дна действительно работала.
Во-вторых, и я не думал, что назову второй фактор крайне важным, это музыка. О, да! Без этой музыки «картинка» просто бы не вытягивала эту манящую и убаюкивающую атмосферу. На что походит музыкальная тема? Ambient. Тогда, разумеется, я не знал, что есть целый такой жанр, но сейчас я понимаю, что именно Ambient делает игру как бы магической, фактически вкладывает в игру душу, говоря библейским языком. Конечно, когда начинается битва, то музыка со спокойной и убаюкивающей заменяется на энергичную, но для меня важно именно Ambient, что сопутствует нам на протяжении всего того времени пока мы отстраиваем свою базу или исследует локацию. В совокупности с визуальной картинкой и дизайном объектов, мы и получает потрясающую атмосферу.
Разумеется, стратегия в реальном времени важна не только в качестве "классной атмосферной игрушки", а в качестве... стратегии. Я не могу сравнивать со StarCraft, но важных построек тут не так и много, особенно если проходить на среднем уровне сложности. Обычно для прохождения понадобится лишь половина, а возможно даже четверть всех тех построек что предлагает игра, а так же четверть того боевого флота который мы создаём. Опять же, я не большой любитель RTS и возможно мой стиль игры слишком простой, и настоящий профи воспользуется всем предлагаемым комплектом построек и, самое главное, кораблей. Но для меня главное, это просто создание двух-трёх типов кораблей, в союзе со строительным кораблём, который может развернуть стройку близ базы противника или даже во время боя на базе самого противника. Для меня это приносит удовольствие. Не исключаю, что если глянуть стиль игры других игроков, можно найти применение многих других кораблей. Но это лишь возможность. Так как я прохожу исключительно кампанию и делаю это время от времени, то возможно я в будущем и воспользуюсь специальными кораблями, но пока мне хватает стандартных боевых.
Что касается кампаний, то у нас имеется три варианта кампаний за три, условно, "расы". В игре две стороны представлены людьми (Акулы и Осьминоги) и третья сторона это инопланетяне (Силикон). Если постройки и корабли людей не сильно отличаются друг от друга, то вот инопланетяне созданы не только визуально радикально другими, но и функция построек у них заметно другая, радикально другая (к примеру, корабли и постройки могут регенерировать свою защиту в случаи повреждения). Мне показалась, что игра за них намного более сложная. И как мне кажется, именно на кампании за инопланетян я постоянно дропал игру. Сами кампании довольно длинные, а миссии что предлагаются в них, относительно разнообразны (не всё сводится к банальному "вынести всех противников с карты"). Впрочем, это стандарт для всех RTS игр ещё с тех древних времён.
В качестве небольших, но интересных механик, я бы отметил возможность промахнуться по врагу. Вот у нас идёт бой, и некий боевой корабль выпускает ракету по врагу. Фишка в том, что она может и не попасть, ведь в игре есть несколько уровней глубины океана. В игре есть разные возвышенности и чтобы корабль мог, к примеру, атаковать постройку, он должен находиться на том же уровне, что и постройка. Вот именно из-за этой функции и из-за того, что корабли во время боя постоянно то поднимаются, то опускаются, четверть всего боезапаса улетает «в молоко». И вот мне такая условная реалистичность очень даже понравилась. Теперь добавим факт возможности истратить боекомплект и остаться во время боя вообще без «патронов». Да, в игре нужно строить постройки, в которых хранятся и в которых восстанавливается боезапас всех кораблей и всего возможного вида ракет. Не знаю как в остальных играх, но тут это не только уместно, но и вносит небольшую долю реализма в игру (конечно, весьма условную, но это прикольная такая фича). Вторая фича, это возможность задать кораблю автоматическое возвращение в ремонтный док при получении 25% или 75% урона (доступна только Акулам и Осьминогам).
Итак, для меня это уникальная игра именно в плане атмосферы, но в остальном это просто очень хорошая RTS игра, которая многим напоминает StarCraft (только на дне океана). Очень жаль, что издатель/разработчик не выпустил обновлённую HD версию, так как для меня это определённо золотая классика (наравне с такими стратегиями из прошлого как Majesty, Tzar: The Burden of the Crown, Age of Empires и Knights and Merchants).
Лучшие комментарии