Побег от Релиза
Ненавижу, когда игры запрещают сохранять прогресс, особенно длительный. Вспоминаю сталкерские васянки с их сохранениями возле костра, чтобы разжечь который тебе нужны спички, которые должны быть не отсыревшими.
Разработчики называют это "хардкором", потому что не разбираются в геймдизайне. Игра не должна тупо отбрасывать игрока на час назад без компенсаций, после рандомной смерти, для этого уже придумали множество решений, поиграйте в другие хардкорные игры. Одноразовый спальник, который занимает почти весь рюкзак не в счёт. Сейчас ощущения от смерти в игре будто ты печатал большой текст в ворде и тебе свет отключили.
Кстати, сталкачом разработчики (они из России), скорее всего и вдохновлялись, ведь система сна с ползунком буквально скопирована оттуда.
"Открытый" мир склеен из маленьких квадратов, переход между которыми осуществляется через подход к краю экрана, лет 20 так игры уже не делают. Мало того, что это неудобно при перемещении по диагонали, так ещё и внутри квадрата у игрока туман войны. И игрок либо всё пропускает, либо скучая убирает в каждом квадрате туман двигаясь буквой S или @, а под туманом может и не быть ничего, одни растения.
Короче, задумка игры интересная, но реализация так себе. Полностью готовым выглядит только пролог, который был готов уже в 2020 году, когда игра вышла в ранний доступ. Прошло 5 лет разработки и вот что имеем.
Лучшие комментарии
Эм... побуду адвокатом дьявола.
Скажу, что рандомных смертей там нет, если ты уже знаешь что там и как (например не идти в скел с кинжалом зная, что там скелеты - которым всеравно на колющий и режущий урон).
Насчёт двигать по карте буквой s или @ - тоже странное заявление.
1. Интересные точки указаны на карте (что бы они появились нужно говорить с нпси или заплатить за слухи)
2. Самое интересное только в середине.
Про заявление "так ни кто не делает". Это инди. Мало кто делает, как в инди - этим они и ценятся.
По поводу долгостроя. Да, это триндец)