«SEPTEMBER 1999» трудно назвать полноценной игрой или этакой своеобразной демонстрационной версией, да и полноценной сюжетной историей или основной для глубокого геймплея здесь совсем не пахнет. Однако, несмотря на всю свою приземлённость, данный проект просто не мог не привлечь внимание своим необычным концептом, который при всей своей простоте дарит крайне необычный игровой опыт. Пока игровая индустрия, включая инди-сектор, соревнуется в генерации сложных геймплейных механик, автор «SEPTEMBER 1999» просто берёт и создаёт маленький такой артхаус от мира видеоигр.
Безусловно, назвать шедевром «SEPTEMBER 1999» язык не повернётся. Однако если рассматривать видеоигры не просто средство развлечения на досуге, а как вид искусства, то нельзя не заметить уникальность и важность данного продукта. После своего старта «SEPTEMBER 1999» забрасывает вас в достаточно тесную и не особо уютную локацию, которая состоит из коридора и небольшой комнаты. В проекте отсутствует фактический геймплея, кроме ходьбы из угла в угол с осмотром изменений на этой самой пресловутой локации. Если вы начали задаваться вопросом: "А в чём же фишка игры?" и думаете, что нас здесь будут пугать тенями в углах, то вы заблуждаетесь. Хоррорная составляющая в игре заключается не в скримерах и мерцающих лампах, а в густой атмосфере и местном нарративе. Последний рассказывает историю через визуальные изменения на той локации, в которой мы находимся.
Игра длится ровно пять с половиной минут, и по завершению этого срока она завершается, возвращая вас на рабочий стол. Всё, что вам остаётся после этого – это, сопоставив в своей голове кусочки увиденной мозайки, сложить этот пазл и сделать выводы об увиденном. Прямых ответов касаемо происходящего в «SEPTEMBER 1999» разработчик, само собой, не даёт. Да, это буквально и есть вся игра, где не нужно взаимодействовать с предметами, решать головоломки или читать записки, а всё прохождение сводится к созерцанию и включению фантазии в вашей голове. Именно в этом и заключается ценность «SEPTEMBER 1999»: в необычном по меркам игровой индустрии подходе автора к формированию повествования, когда это происходит без лишнего разжёвывания и с сильным акцентом на визуальном нарративе.