13 0 4 6
SaGa: Emerald Beyond

Рейтинг игры

3.8 4
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
SaGa: Emerald Beyond

Отзывы

+1
Одна из лучших пошаговых боёвок

Неиронично на данный момент моя любимая игра, несмотря на то, что, кроме боёв игре едва ли есть чем похвастаться, но лично для меня это всё меркнет на фоне боёв.

Оооо, как мило...
Оооо, как мило...

Бои держатся на трёх основных механиках. 1. Очередь ходов, или как её здесь называют - таймлайн. Можно спокойно менять очередь ходов, поскольку разные навыки изменяют твоё положение на таймлайне, среди навыков есть те, которые двигают в очереди врагов  - Delay и те, что двигают союзников - Conditional. 2. Conditional tech - навыки, которые срабатывают от условий, которые должен выполнить враг, например, применить навык определённого типа или атаковать пользователя, все они двигают персонажа либо перед врагом, либо после. Никак не влияют на движение только защитные Parry и Deflect. 3. Комбо - Под каждым персонажем на таймлайне есть полоска, если полоски союзников касаются друг друга - будет комбо, после 150% комбо есть шанс повторить комбо, а на 200% это происходит гарантированно. 

Вот так выглядит таймлайн и комбо, в данном случае я заполнил все 12 клеток полосками для комбо.
Вот так выглядит таймлайн и комбо, в данном случае я заполнил все 12 клеток полосками для комбо.

Основная идея - использовать все эти механики вместе, комбинировать их и делать грязь, а также не давать врагам использовать эти самые механики. вражеское комбо очень легко можно сломать с помощью conditional техник, сами conditional контрятся с помощью Quell навыков, однако далеко не всё так просто, враги могут спокойно застанить того, кто собирается использовать conditional и quell, либо может оказаться так, что тип твоей quell техники как раз того же, что и interupt врага, и он даст тебе такую смачную оплеуху. Причём в комбо, если союзник внедрился в комбо после его начала (через Conditional или delay), даётся бонус в процент комбо, что увеличивает шанс на повторение. 

Ого, это что, тот самый, легендарный Magical Tank?
Ого, это что, тот самый, легендарный Magical Tank?

Касаемо прокачки - у персонажей нет уровня, после боя тебе дают + к статам, хп и владению оружием, самый сок - владение оружием. У всех людей есть два слота под оружие, всего видов оружия четыре, одноручные мечи, двуручные мечи, одноручный пистолет, двуручный пистолет и совсем не оружие - рукопашный бой. У всех есть свои подтипы - у одноручных мечей - длинные мечи, рапиры, кинжалы и топоры, у двуручных мечей - грейтсворд, катана и копьё, у одноручного пистолета нет подтипов, у двуручных пистолетов - хз, не играл особо с ними, я максимум один навык с ними экипировал ради дебаффа магии и Serpint на мехов ставил ради массового дебаффа скорости, хы. Магию лично я почти не использовал, только всякие утилиты в виде иммуна/снятие статусов и баффа атаки. Однако магию я использовал не потому, что она бесполезная, а потому, что моя стратегия требует более защитный геймплей, то есть один робот дебаффает скорость, а один хуман баффает силу, пока 2 других хумана их защищают, а пятый чилит в parry, хоть и не всегда успешно. Всё это очень сильно баффает тактику и билдостроение, у тебя огромное количество опций для разных строение и разных комбинаций.

Охохохо, как насрал магией-то (для сайд квеста если что).
Охохохо, как насрал магией-то (для сайд квеста если что).

Помимо этого, ещё есть формации, разные формации дают разные бонусы, лично моя любимая - Scramble, так как даёт большое количество BP (аналог маны, который тратится на протяжении раунда, а не боя), но сбрасывается после комбо, я просто коплю кучу BP и баффаюсь, а под конец жёстко уничтожаю врагов 1 или 2 комбо. Также есть разные расы, люди самые нормисные, но именно ими я всё время и играю, монстры - воруют навыки у врагов, Кугутсу - копируют чужие навыки того же типа оружия + имеют разные души внутри себя, и мехи - навыки которых зависят от экипировки, использовал только против инстакиллов и ради массового дебаффа скорости, + есть ещё несколько экспериментальных рас, однако у них зачастую по одному представителю, как вампир например. 

Наконец-то, прокачал на максимум.
Наконец-то, прокачал на максимум.

Насчёт прогрессии: Это одна из немногих Jrpg, где нет гринда, абсолютно всё в игре в первую очередь зависит от тактики игрока. Гринда нет благодаря здешней системы авто-левелинга, только сила врагов зависит не от твоих статов, а от количества битв, в которых ты участвовал. Многие фанаты серии SaGa случайно пугают новичков именно этой системой, в той же  Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven я постоянно сидел на иголках из-за этого, так враги спокойно могут перерасти тебя, как говорили фанаты. Однако на деле всё оказалось не так страшно (я чаще недокачивался, чем перекачивался, лол), здесь это происходит очень плавно и почти незаметно, если в начале нового прохождения игра лёгкая, то к середине враги уже сильнее тебя по статам, ты их побеждаешь сугубо из-за тактики. Сам сюжет здесь нелинейный, тебе дают несколько миров и ты посещаешь их в произвольном порядке, в каждом можно получить как новый эквип, так и нового сопартийца, лично я всегда в начале бегал за Scarecrow, так как он самый легкодоступный и угарный, плюс в том же мире есть Sarab, летающий мех. В игре есть такая система "Mr. S Trials", квесты, за выполнение которых дают материалы для прокачки снаряги и саму снарягу, что очень важно, так как снаряжение очень важно. Помимо материалов игра использует Mr. S Trials в качестве обучения, не обучения основам боевой системы, а именно продвинутым штукам, типа комбинированию разный механик, условно говоря делать комбо через Counterattack или в целом учат правильно использовать Interupt в нужные моменты. 

В целом, ничего нового, хи-хи-хи.
В целом, ничего нового, хи-хи-хи.

Однако без ложки дёгтя не обошлось, система Glimmer, она спокойно может поднасрать в нужный момент, условно, ты расположил персонажа между врагами, чтобы те не сделали комбо, однако твой персонаж глимерит Interupt навык и сдвигается по таймлайну, как итог - вражины делают комбо, а ещё угар был бы, если бы враг был один и как итог он юзает Showstopper и вайпает всю твою пати, я уж не буду говорить как Showstopper вызвать, это нужно видеть, это одно из самых ярких воспоминаний об игре, когда враг использует Showstopper в первый раз... Также главным минусом игры можно назвать то, что в игре помимо нелинейности и одной из лучших боевых систем, других плюсов нет, ну, то есть музыка крутая, да, юмор смешной, однако всю игру ты будешь то и дело драться с перерывами на диалоги с не самым интересным содержанием. Лично мне этого достаточно, одна только боевая система выбила для меня эту игру в топ 1 Jrpg.

На момент отзыва на этом этапе, я прошёл все компании по одному разу минимум, Сейчас на 3 прохождение за Тсунанори и буду играть дальше, одна из самых любимых игр.
На момент отзыва на этом этапе, я прошёл все компании по одному разу минимум, Сейчас на 3 прохождение за Тсунанори и буду играть дальше, одна из самых любимых игр.

От игры я получаю невероятный кайф, боевая система - мясо, столько разных механик, столько вариаций, столько разных вариантов прохождения и так далее. Это самая глубокая боёвка, которую я видел, я не отрицаю, что существует что-то более глубокое, но на данный момент именно Emerald Beyond лично для меня рекордсмен, разработчики смогли довести глубину боевой системы до уровня топовых файтингов по типу Теккена, Виртуа Файтера и так далее, что огромная редкость среди пошаговок в нынешнее время (да и до этого особо не было настолько глубоких Jrpg), так как большинство из них делает упор на сюжет и не пытаются добавить огромное количество механик в игру, я искренне желаю найти вторую такую, боёвка которой заставила бы меня кайфовать даже спустя почти сотню часов (помимо пк я ещё и на свитче играл кста, там тоже много часов наиграно). Поэтому да, игра сугубо про бои, плюсом ты заранее планируешь раунд, здесь не как в, например, персоне, где ты сначала походил одним персонажем, потом другим, здесь ты сначала выбираешь действия для всех, а потом они их все выполняют. Но поэтому это моя любимая Jrpg на данный момент, и вряд ли в ближайшее время это изменится.

Боевая система с кучей механик, в том числе и скрытых механик.Своеобразная нелинейность.Система прокачки.Даже спустя почти сотню часов игре есть чем удивить.Медленный интерфейс, не знаю как играть в игру без QoL мода (ладно, знаю, я же на свитче без него как-то играю).Сюжет, графика, поэтому от игры стоит ожидать только геймплея.Игра пытается быть дружелюбной к новичкам, но жёстко срёт себе в штаны толком не давая игроку нормальных опции упростить себе геймплей, а для профи уже сделанные упрощения могут не понравится, прям как в файтингах кста. Вот фанаты часто писали, что игра слишком лёгкая, да, это их вина, так как сложность игры раскрывается только на повторных ранах, но всё равно репутация игры из-за этого ухудшилась, хотя я и не против такого подхода.Оптимизация на свитче - кал.