Самостоятельность
У многих игр по фильмам, особенно старых, частая общая проблема — полное отсутствие самостоятельности. Весь контекст игры опирается на просмотр фильма, а в самой игре он обычно груб и это либо шкальные вставки прямо из кино, или неловкие попытки воссоздать сцены на движке. И когда эти сцены сталкиваются с уникальным уже для игры контентом, то без фильма становится трудно понять, что вообще происходит. Всё это часто лишено согласованности и сфокусированности.
Но не то чтобы это было драматичной проблемой. У старых игр по фильмам либо амбиции поскромнее, либо куда более серьёзные проблемы. Но всё же, с играми, не лишёнными самостоятельности, совсем другой уровень взаимоотношений. Круто, если можно поиграть в игру по Кинг-Конгу и не пересматривать фильм ни до, ни после, при этом прекрасно понимая, что происходит принять участие в полноценном приключении, не фрагментируя его на разные медиа.
В Кинг-Конге вот эта вставка из фильма в начале игры, конечно, может создать очень неверное первое впечатление, но затем оказывается, что игра вполне может сфокусироваться и рассказать связную историю в чётко сформулированной эстетике. В своей собственной потрясающей эстетике.
Сам Джексон вышел на Мишеля Анселя и вместе у них получилось замиксовать свежие идеи в уникальном видении. Не просто продлить киноопыт, а предложить его кроссмедийное переосмысление — позволить игроку ощутить себя в роли героя, действительно выживающего в очень опасных условиях.
Враги бьют больно и превосходят числом, а вот амуниция — роскошь. Интерфейс диегетический, так что приходится доверяться интуиции и чувствам, слушать голос персонажа, который, например, сообщает, сколько осталось драгоценных патронов. Когда боезапаса больше нет, приходится использовать подручные копья. Копья против толп гадких островных обитателей — аргумент несерьёзный, поэтому приходится включать смекалочку. Благодаря простенькой системе взаимодействия с миром и реализованной пищевой цепи, голодных существ можно натравливать друг на друга или заманивать в огненные ловушки.
Геймплейные механики достаточно проработаны, чтобы разыгрывать немного разные боевые сценарии на каждом чекпоинте, но реального челленджа (как и духоты) в этом, конечно, нет. Всё это скорее просто красивое погружение в эстетику выживания, чем его симуляция. Может быть, амбиции кое какие и были, но скромные сроки разработки и необходимость портировать игру на всё, что только можно, цветению амбиций не способствуют. И можно только ценить, что опыт получился цельным и свежим.
Но если в геймплее и есть недостаток глубины, опыт все равно поддерживается очень недурственной режиссурой. Каждый уровень разный, всегда происходит что-то новое и зрелищное. Эпизод со стадом бронтозавров, например, впечатляет до сих пор. Не только потому что эффектно выглядит, но и потому что это не просто фоновая сценка, а действительно новые геймплейные условия. Сначала их видно со стороны, потом сверху вниз, но всегда где-то за пределами игрового контекста. Кажется, что это такой момент для антуражной красоты, но затем придётся спуститься и лавировать букашкой между ног этих гигантов. И это будет целый комплекс задач с изменяющимися переменными, а не просто прогулочка. Этот момент, конечно, самый крутой, но игре всё равно всегда есть чем удивлять на всей своей продолжительности.
Игра ещё сама по себе очень красивая и стилистически выдержанная. У главного героя множество контекстных анимаций. И другие персонажи правдоподобно взаимодействуют с миром. И чувства фальши никакого нет.
А бывает в не очень хороших игронизациях такое, знаете, паскудное притворство. Они могут создавать впечатление, что персонажи не здесь, не в мире игры, ведь они где-то там в контексте кино существуют. Сценарий, который они поддерживают своим существованием , не игровой, а сугубо киношный. Из паралельного мира, где и существует правда.
Обычно просто нет времени на хорошую адаптацию в другое медия, и поэтому события и образы искажаются. Всё ненастоящее, несогласованное. Игронизации очень часто — самые дешёвые иллюзии, которые может позволить себе фикшен. Но у Кинг-Конга такой фальши нет.
А здесь в Конге я верю, что персонажи в игре — это персонажи игры. Я верю, что диалоги не просто вырезаны из фильма и кое-как вставлены в контекст, а они контекстом рождены, контекстом новым, сугубо игровым. Я верю, что персонажи именно в этом приключении находятся, не просто выдраны из другого.
И ведь даже в касте сделали изменения — героев просто меньше. В фильме я помню, чуть ли не весь экипаж корабля высаживался на остров, чтобы спасать никак не важную для них барышню. Исключительно маскулинная солидарность им сопутствовала. А в игре правдоподобно только небольшая группа отправляется на этот опасный квест. Это и технически проще и на логику повествования работает помогая лучше задействовать персонажей, для которых это приключение реально важно. Ладно, самым слабым платформам, на которых игра вышла, не надо пыхтеть над лишними модельками, но больше всего всё равно выигрывают сценаристы.
В игре рассказывается связная понятная история, а ее персонажи харизматичные не где-то там в фильме, а здесь, когда они прямо сейчас участвуют в игровых событиях.
В общем, всё это делает Кинг-Конга игрой совершенно другого уровня по сравнению с типичными играми по фильмам (даже удачными). Это не просто адаптация — это самостоятельная, самодостаточная игра, которая предлагает уникальный и правдивый опыт. Опыт очень иммерсивный и практически бесшовный. Игра на старушке PS2 обходится чисто символическими очень быстрыми подгрузками между главами.
Лучшие комментарии